Saludos, señores de la Guerra.
Largo tiempo he estado ausente (el Mundo Real esta vez ha pegado especialmente duro), pero por fin las aguas vuelven a su cauce, y por suerte (¿desgracia?) vuelvo a tener tiempo para escribir un poco.
Y no podría haber elegido mejor momento que este: la publicación de la primera versión definitiva y estable del reglamento de The Ninth Age o, como también me gusta llamarla, Novena.
Si echamos la vista atrás, parece mentira que el proyecto sólo cuenta con nueve meses de desarrollo. Es increíble la cantidad de trabajo que puede sacarse adelante cuando una comunidad entusiasta consigue organizarse. ¡Y vaya si están organizados! Un vistazo al organigrama de los grupos de desarrollo que trabajan en el proyecto deja pocas dudas al respecto:
Este es el diagrama general, pero cada uno de esos cuadraditos también se desglosa en un cuadro organizativo de parecida complejidad… De verdad que es tremenda la envergadura de este proyecto. Recomiendo a cualquiera que tenga un poco de interés que navegue por la web oficial de The Ninth Age y pueda comprobarlo con sus propios ojos.
Pero vamos al fondo del asunto: ¿qué importancia tiene hoy día Novena en España? ¿Cuál es su grado de éxito? ¿Cuántos aficionados de Warhammer han entrado en The Ninth Age?
Tras la muerte (por asesinato) de Warhammer, la comunidad vivió unos meses de confusión en los que, quien más y quien menos, tenía dudas sobre por dónde tirar. Age of Sigmar no fue realmente nunca una opción real: el juego tiene el mismo parecido a Warhammer que podría tener un Garrapato a un Príncipe Élfico. Los que probaron el juego y le dieron una oportunidad pronto lo comprobaron: no digo que sea un mal juego (que también), sólo que “eso” no es lo que buscamos los aficionados a Warhammer.
Mucha más cantidad de aficionados (seguramente) tiraron por la vía de Kings of War. Es un buen juego (o eso tengo entendido), muchos ya lo conocían de antes y, por lo tanto, supongo que la comunidad de KoW recibió una buena inyección de aficionados.
Otra opción era quedarse en ediciones antiguas de Warhammer. Pero, realmente, la mayoría de estos aficionados eran gente que ya ni siquiera había dado el paso a Octava. Yo considero que este grupo de jugadores, en realidad, no son “competencia” de The Ninth Age, ya que este grupo tampoco habría tenido demasiado interés en una Novena Edición oficial eventualmente producida por Games Workshop.
Por último, algunos han optado por otras ediciones “fan-made” de Warhammer. Yo sólo conozco Warhammer 8.5 y Warhammer Reforged, y seguro que alguno que otro más habrá. Hasta donde yo sé, y corregidme si me equivoco, no son demasiados los aficionados que se han decantado por estas opciones.
Así que, recopilando, el caso es que prácticamente la misma cantidad de gente que jugaba a Octava es la que ahora está jugando a The Ninth Age. Gracias a esta iniciativa, la inmensa comunidad de Warhammer ha permanecido unida, lo cual creo que es una enorme ventaja para todos nosotros. Y es que The Ninth Age es, con mucho, el Warhammer más jugado de la actualidad; lo está siendo ya hoy día, pero además no para de ganar popularidad.
A mi juicio, el éxito del proyecto de T9A (abreviatura oficial de The Ninth Age) se basa en los siguientes factores:
- Ha sido capaz de captar a los que más saben de esto, y ubicarlos en un organigrama optimizado para canalizar y aprovechar bien estos valiosos “recursos humanos”.
- Ha estado desde el principio (y sigue estándolo) abierto a recibir la participación de todo el que haya querido intervenir, ya sea dentro del equipo, o simplemente dejando sugerencias en el foro.
- Ha sabido desvincularse totalmente de Games Workshop, hasta el punto de no usar ningún término, nombre, logotipo, etc. que pudiera ser susceptible de copyright. Incluso han sabido rechazar (con buen criterio) jugosas ofertas de otras empresas del sector, que han intentado vincularse de alguna manera con el proyecto. The Ninth Age nació como una licencia Creative Commons, y así seguirá. Todo esto hace que la gente siente T9A como algo “suyo”, un juego que estamos construyendo entre todos.
- Sin menoscabo de lo dicho en el anterior punto, varias empresas del sector se han arrimado al calor del proyecto, y pronto veremos como van a ir saliendo gamas de miniaturas, escenografía, material, etc. enfocados directamente a T9A. Este punto es realmente importante, ahora que GW está retirando toda la producción de miniaturas para Warhammer.
- Y, por supuesto, está el tema del juego organizado. Todo en T9A gira en torno a este tipo de eventos, especialmente los que conciernen al circuito ETC. Se trata de un incentivo de vital importancia: la locomotora que tira del carro y que ha aportado el atractivo suficiente para aglutinar los esfuerzos de tanta gente.
Todo eso está muy bien, suena muy bonito y tal. Pero, aparte de todas esas cosas, ¿se han corregido los defectos que tenía el sistema de Warhammer? ¿Ha mejorado realmente la experiencia de juego?
Mi sensación es que ha mejorado enormemente, especialmente para los aficionados más “jugones”. Hay tres detalles de T9A que me parecen extremadamente importantes, y que lo convierten en el mejor sistema de Warhammer que nunca haya habido para cualquier evento tipo torneo:
- Todas las reglas están disponibles gratuitamente, y visibles con cualquier dispositivo con acceso a Internet. Antes (Warhammer), no todos los jugadores tenían acceso a las reglas, y no tenían más solución que gastar mucho dinero en libros o recurrir a la piratería.
- Los reglamentos están muy simplificados y organizados, de manera que es realmente sencillo resolver las dudas de reglas en muy poco tiempo.
- Los libros de ejército están más equilibrados que nunca, tanto interna como externamente. Esto aporta muchísima variedad de listas viables, lo que hace mucho más divertida la jornada típica de torneo. ¡Nueve meses sufriendo los cambios de versiones tienen su recompensa al final!
¿Qué ofrece T9A para los jugadores de otro perfil? Es cierto que la intención que ha habido detrás del proyecto desde su creación ha estado muy enfocada hacia el juego “competitivo”. Pero realmente… ¿supone eso un problema para cualquiera? Mi opinión es que no. Cualquier jugador de un perfil más “trasfondístico” siempre va a poder emplear el reglamento de T9A, igual que el de cualquier otro juego o edición de Warhammer, y adaptarlo a su estilo, o directamente pasarse por el arco del triunfo cualquier limitación que normalmente se impondría en una partida “equilibrada”. Realmente este tipo de jugadores nunca han supuesto ningún problema: su forma de disfrutar no depende de que las reglas estén mejor hechas, cosa que, en todo caso, tampoco debería estorbar.
Por último, para que no se diga, voy a citar los principales defectos e inconvenientes que he encontrado en T9A:
- Creo que no se ha conseguido equilibrar perfectamente todos los ejércitos. El trabajo no está aún terminado y, aunque esté mucho mejor que en Octava, dista mucho de ser perfecto.
- El carrusel de cambios de versiones que ha habido durante los últimos nueve meses ha sido muy frustrante. A ver si es verdad que hasta octubre no lo vuelven a tocar, que ya va siendo hora de tener un poco de tranquilidad.
- Aún no se sabe nada de los personajes especiales. De momento, si quieres usar tu miniatura de Karl Franz, tendrás que conformarte con un Mariscal normal.
- Tampoco se sabe nada de los Mercenarios, ni de Tilea, Estalia, etc. Se supone que estos ejércitos terminarán viendo la luz, pero aún queda mucho para ello.
En definitiva, aún queda muchísimo trabajo por hacer. Por fortuna, podemos estar muy esperanzados, ya que hay una comunidad de entusiasmados jugadores que están poniendo todo su esfuerzo de manera desinteresada para que todos los aficionados podamos disponer de los resultados de su trabajo. ¿No es estupendo?
Este artículo está especialmente dedicado a Games Workshop, concretamente a los responsables de haberse desprendido de la parte de su patrimonio que representaba Warhammer Fantasy. Nunca os lo podremos agradecer lo bastante XD