Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con el libro (más que “la lista”) de Mercenarios. Tras ver ayer la lista “genérica”, hoy voy a haceros propuestas de los Regimientos de Renombre. Aparte de los estándar he recuperado los viejos de 1ª a 3ª edición (aquí podéis echar un vistazo) y les he dado reglas de 6ª, agradeceré comentarios sobre si veis alguna adaptación mal hecha.
Ya adaptados
Tenemos unos cuantos Regimientos de Renombre ya adaptados:
- MDA1: Cazadores de Brujas, Gotrek y Félix.
- MDA3: Artillería a caballo de Bronzino, Asarnil Señor de los Dragones, Asesinos de Véspero, Ballesteros de Asedio de Braganza, Cazadores de Voland, Compañía Alcatani, Compañía del Leopardo de Leopold, Compañía Maldita (trasfondo en MDA1), Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop, Gigantes de Albión, Guardia Republicana de Ricco, Hombres Oso de Urslo, Hombres Pájaro de Catrazza, Jinetez de Lobo de Oglah Khan, Ogros Mercenarios de Golgfag, Perros del Desierto de Al Muktar, Tiradores de Miragliano.
- TDC: Cercenagoblins de Malakai, Matadores Piratas de Drong el Largo, Orcos Akorazados de Ruglud
- En WD’s diversas (y AB): Amazonas de Anakonda (WD308 UK), Desolladores de Mengil (tengo que buscar en qué WD aparecían…), Hachas del Mar de Torston Rompeárboles (WD303 UK), Goblinz del Bosque de Stirquit (Campaña Canción Triste de Bugman)
- Campaña La Conquista del Nuevo Mundo: Incursores de Tichi Huichi, Legión Perdida de Pirazzo. (De ambos había versión anterior en MDA, pero es de suponer que ésta es más nueva y mejor equilibrada).
No ha habido nuevos Regimientos de Renombre ni en 7ª ni en 8ª (una de esas muchas decisiones que nunca entenderé), así que lo único que queda es mirar hacia atrás. La idea de Regimientos de Renombre es muy anterior, de 1ª edición de Warhammer. Adapté algunos a 8ª en el Cargad 29, y no quiero “partir de cero” ni crear inconsistencias con los jugadores de 8ª que quieran usar esos RR, así que voy a basarme en esa adaptación para intentar (re)hacerlos para 6ª. Algunos no los he añadido, ya sea porque fueron tropas “genéricas” luego (Guardia del Mar de Lothern), porque han tenido reglas después (Desollahombres de Mengil, Ogros de Golgfag, Orkos de Ruglud) o porque me parece que poco de especial podían tener (Lanzavirotes de Notlob, Legión de Pesadilla). Aún así creo que es una buena selección… a ver qué os parecen.
Las fotos son sacadas de Stuff of Legends.
Arqueros del Príncipe Oreon
Patrones: Singular (Mercenarios, Imperio, Bretonia, Altos Elfos, Hombres Lagarto). Nótese que incluso Bretonia, que nunca puede tener Mercenarios, puede contar con los servicios de estos arqueros (si el reto es suficientemente estimulante, los Arqueros aparecen porque sí; son tan orgullosos que quieren demostrar siempre que son los mejores arqueros)
Mi propuesta es tomar Forestales (con Disparo Letal, Arquería de Asrai, etc), que cuestan 24 puntos, pero con arma de mano adicional (+2). Cuatro de ellos serían 104, más un músico y un porta (a 9-18 son 27 puntos) con un máximo de 14+1 en la unidad. El líder sería Oreon, un Noble (75) con Estirpe de los Forestales (+35) con armadura ligera (+2) y arma de mano adicional (+4). Esto implica que el regimiento mínimo, Oreon y cuatro Elfos más (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) cuesten la friolera de 247 puntos, hasta 10 elfos adicionales a 26 puntos cada uno.
Arqueros de Scarloc
Patrones: Especial (Mercenarios, Altos Elfos, Bretonia), incluso aunque Bretonia habitualmente no pueda contar con Mercenarios. Si se incluye en un ejército, el ejército no puede contener ninguna miniatura de tipo Pielverde o tipo Enano. Como Regimiento de Renombre, los Arqueros Silvanos de Scarloc NO pueden disparar ni declarar cargas hacia ninguna unidad del libro de ejército de Elfos Silvanos.
Para adaptarlo, es realmente fácil: tomamos de Elfos Silvanos a Scarloc (190 puntos) más una unidad de Arqueros exploradores con grupo de mando (coste de elfos silvanos) y un campeón Wardancer (el campeón de la unidad).
Caballeros de la Llama Purificadora
Patrones: Especial (Mercenarios, Imperio) o Singular (Enanos, Hombres Lagarto, Reinos Ogros).
Propuesta: Partir de espadachines imperiales, añadiendo armadura de placas (+2) y flamígeros (+1), total 10 por mini. Tienen Odio a Reyes Funerarios y a Arabia (chuchería). Chronus sería un capitán imperial (50) con armadura de placas (+8), arma a dos manos (+4) y flamígeros (+10). Chronus (el líder) más nueve Caballeros, incluyendo porta (+6) y músico (+12) costarían 180 puntos, pudiendo subir a 10 puntos por Caballero adicional.
Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d
Patrones: Básica (Mercenarios), Singular (Condes Vampiro, Enanos, Enanos del Caos, Imperio, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios).
Propuesta: Espadachines imperiales (7), Furia asesina (+1). El Héroe es Mullah Akland’s, un Capitán imperial (50) con escudo (+2) y pesada (+4), además de hechicero de Muerte de nivel 1 (+50) y FA (+10). Al costar 8, el GM está en 5-10, por lo que Mullah más nueve Comandos, incluyendo estandarte y músico, costarían 188 puntos, a +8 el Comando adicional.
Tenían unas reglas interesantes totalmente “fluff” (sin coste):
¿Y si es él?: Aunque nadie sabe a ciencia cierta qué pasó con Mullah, muchos opinan que se transformó en un Vampiro. Es por eso que los Comandos nunca lucharán contra quien podría ser su maestro. En combate cuerpo a cuerpo, nunca atacarán a miniaturas de tipo Vampiro. Si se vieran obligados a atacar por cualquier motivo (un hechizo o habilidad especial) se considera que fallan todos sus ataques contra miniaturas de tipo Vampiro.
Aprendiz de Mullah: Mullah Aklan’d es el aprendiz del antiguo Mullah Aklan’d, y transferirá sus conocimientos al próximo Mullah. Mullah Aklan’d es un hechicero de nivel 1 del Saber de la Muerte.
Compañía Dragón del Príncipe Ulther
Patrones: Especial (Enanos), Singular (Imperio, Mercenarios, Reinos Ogro).
Son Guerreros Enanos normales con pesada, arma de mano y escudo (coste 9), liderados por Ulther (un Señor del Clan enano (65) con armadura de gromril, escudo (+2) y un hacha con F+1 (+20) y que contra miniaturas con las reglas Objetivo Grande y Piel Escamosa, gana heridas múltiples 1d6 (gratis, es muy poco común). El músico lleva el Cuerno del Dragón, un objeto hechizado de un solo uso, todas las unidades a 30cm o menos deben hacer un chequeo de Pánico (+25?). En total, Ulther y nueve Enanos con porta y músico (con el Cuerno del Dragón) tendrían un coste de 193 puntos, pudiendo subir hasta 20 Enanos por +9 puntos cada uno9.
Discípulos de la Redención Roja
Patrones: Singular (Caos, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Skaven). Si llevas algún ejército de Caos y tu General lleva la marca de Khorne, en ese caso contará como unidad Básica.
Propuesta: Tomaría los Bárbaros con mayal (6), dando marca de Khorne (+45) y odio a Bretonia (gratis), GM a 5/10. Liderados por un “capitán imperial” (50) con mayal (+4) y marca de Khorne (+35). El regimiento mínimo de 9+1 con porta y músico costaría 203 puntos, pudiendo subir a +6 puntos por miniatura.
Exploradores de Karnac
Patrones: Singular (Mercenarios, Hombres Lagarto, El Imperio, Reinos Ogros).
Propuesta: Básicamente son Saurios (12) con piel escamosa 5+ (+30 la unidad), arma de mano adicional (+2) y arco (+2, hay que subir su HP a 2), exploradores (+1) y anfibios (Tzunki, +10 a la unidad, de paso ganan I+1). Van liderados por Karnac, un Escamadura (85) con los desoves de Quetzl (+15) y Tzunki (+5), con arco (+10, subiendo HP a 3) y arma de mano adicional (+4). El GM para 17 puntos está a 7+14, así que Karnac y cuatro Exploradores (incluyendo un Portaestandarte y un Músico) serían 248 puntos, a +17 puntos el Saurio adicional.
Gárgolas Volantes de Barda
Patrones: Singular (Mercenarios, El Imperio, Enanos).
Propuesta: Las Gárgolas son una especie de Furias, así que mi propuesta es tratarlas como Furias (15) pero con resistencia a la magia 1 (+15), inmunes a ataques flamígeros (+1) y añadiendo escudo (+1), además de darles R+1 (son de piedra) (+3). Barda es un hechicero “imperial” de nivel 2 de Saber del Fuego (100). Aunque parezca raro, las Gárgolas llevan portaestandarte y músico (+7+14). Como chuchería, cualquier miniatura de tipo Demonio o Espíritu del Bosque tendría un -1 a impactarlas en combate.
Unidad controlada. Menos a la hora de confeccionar el ejército (donde únicamente cuentan como una unidad Singular, no singular + héroe), durante toda la partida trata a Barda como personaje (miniatura individual) y a las Gárgolas como una unidad. Así, Barda no tiene que ir unido a la unidad (¡de hecho no puede!), sino que puede unirse a una unidad; puede darse el caso que Barda tenga que huir y las Gárgolas sigan allí. La única excepción a esto (además de que sólo ocupen una opción de Singular) es que Barda es quien las controla, así que si Barda muere, retira las Gárgolas del juego (a efectos de puntos de victoria, el coste total de la unidad recae en Barda). Barda y una unidad de cinco Gárgolas costaría 236 puntos, y puedes añadir Gárgolas adicionales a un coste de +20 puntos por miniatura.
Guardia a Caballo de Elwing
Patrones: Especial (Altos Elfos, Reyes Funerarios), Singular (Imperio, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos, Reyes Funerarios de Khemri)
Propuesta. Se trata de cuatro Ellyrion con ligera, escudo, lanza y arco (4×25), con músico (+7) y porta (+14), liderados por un Noble élfico (70) con corcel (+12) y el mismo equipo (+10+2+2+4). Total, 221 puntos. Jinetes adicionales cuestan 25 puntos.
Guardia Goblin de Grom
Patrones: Especial (Mercenarios, Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Skaven, Orcos y Goblins, Reinos Ogros). Si lucha en un ejército de Orcos y Goblins y Grom es uno de los personajes del ejército, contarán como unidad Básica.
La Guardia Goblin de Grom es un regimiento goblin “de élite”. Son Goblins (con animosidad, miedo a orejotaz, etc) con arma de mano y escudo, y armadura pesada, lo que harían 4 puntos por miniatura. Se añade el líder, un Gran Jefe Goblin (+41, con el mismo equipo). Lo que daría la base del líder + 9 Guardias + estandarte + músico por 97 puntos, pudiendo añadir Goblins adicionales por +4 puntos por miniatura.
Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz
Patrones: Especial (Mercenarios, Orcos y Goblins), Singular (Caos, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Reinos Ogros).
Partiría del perfil de Orco grandote (7 puntos), con pesada (+2) y escudo (+1) para un total de 10 puntos por miniatura (son orcos normales, no orcos negros). El líder es Harboth, un Orco (normal, o sea ni zalvaje ni negro, 65) con pesada (+4) y dos rebanadoraz (+4), total 73 puntos. Como cuestan 10, su grupo de mando está a 6-12, así que Harboth y nueve Chikoz (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) costarían 73+9*10+18 = 181 puntos, pudiendo incluir Chikoz adicionales a +10 puntos.
Hermanos de la Sagrada Orden de San Origo
Patrones: Especial (Mercenarios), Singular (Imperio, Enanos, Altos Elfos, Elfos Silvanos o Reinos Ogros).
Propuesta: Perfil de Gran Espadero imperial cambiando la tozudez y la armadura de placas por furia asesina y armadura pesada (creo que una cosa compensa la otra), y subiendo un punto su fuerza. Esto los dejaría con una base de 13 puntos por miniatura. El campeón sería un capitán imperial con arma a dos manos, armadura pesada y furia asesina (80 puntos?), y al ser de 13, el coste de grupo de mando es 6-12, por lo que Sir Jonnes Tireld y nueve Hermanos, incluyendo músico y portaestandarte, tendrían un coste de 215 puntos, pudiendo subir a +13 puntos por Hermano adicional.
Krujemadrez de Eeza Uzegod
Patrones: Singular (Orcos y Goblins, Mercenarios, Caos, Skaven, Reinos Ogros, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios)
Propuesta: Basándonos en los Orcos Negros con arma a dos manos (12), con porta (+12) y músico (6), añadiría Furia Asesina (+1) y causar Miedo (+3), para un total de 16 puntos por miniatura (+18 GM). El líder, Eeza, sería un Gran Jefe Orco Negro (80) con pesada (+4) y arma a dos manos (+4), furia asesina (+10) y miedo (+10). Eeza y siete Krujemadrez (incluyendo músico y portaestandarte) tendrían un coste de 238 puntos, pudiendo añadir hasta 12 Krujemadrez adicionales por +16 puntos por miniatura.
Medioorcos de Mudat
Patrones: Singular (Caos, Condes vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven)
Propuesta: Perfil de Orco (5) Grandote (+2) con rebanadora (F+1 en primer turno de cada combate), ligera y escudo (+1). No son pielesverdes a ningún efecto (+1), por lo que no tienen animosidad, los Enanos no los odian, etc. Su coste se quedaría en 9. El GM está a 5/10. El líder es un Gran Jefe Orco (65) con pesada (+4), rebanadora y escudo (+2) y tampoco es pielverde (+1). Mudat más siete Medioorcos, incluyendo estandarte y músico, tendrían un coste de 150 puntos, pudiendo añadir Medioorcos adicionales a +9 puntos.
El Poderoso Throg y sus Despojadores Hobgoblin
Patrones: Especial (Mercenarios, Enanos del Caos), Singular (Caos, Condes Vampiro, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven).
Propuesta: Hobgoblins normales (ver Enanos del Caos) con armadura pesada, arma de mano y escudo. El personaje sería el Khan Hobgoblin con pesada, escudo y arma de mano. Con grupo de mando. Mínimo 10, hasta +10 opcionales. Odio a Enanos. Pielesverdes.
Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué opináis?