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[MDNR] Mercenarios, propuestas (2): Regimientos de Renombre

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Portada mercenarios 5

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el libro (más que “la lista”) de Mercenarios. Tras ver ayer la lista “genérica”, hoy voy a haceros propuestas de los Regimientos de Renombre. Aparte de los estándar he recuperado los viejos de 1ª a 3ª edición (aquí podéis echar un vistazo) y les he dado reglas de 6ª, agradeceré comentarios sobre si veis alguna adaptación mal hecha.

Ya adaptados

Tenemos unos cuantos Regimientos de Renombre ya adaptados:

  • MDA1: Cazadores de Brujas, Gotrek y Félix.
  • MDA3: Artillería a caballo de Bronzino, Asarnil Señor de los Dragones, Asesinos de Véspero, Ballesteros de Asedio de Braganza, Cazadores de Voland, Compañía Alcatani, Compañía del Leopardo de Leopold, Compañía Maldita (trasfondo en MDA1), Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop, Gigantes de Albión, Guardia Republicana de Ricco, Hombres Oso de Urslo, Hombres Pájaro de Catrazza, Jinetez de Lobo de Oglah Khan, Ogros Mercenarios de Golgfag, Perros del Desierto de Al Muktar, Tiradores de Miragliano.
  • TDC: Cercenagoblins de Malakai, Matadores Piratas de Drong el Largo, Orcos Akorazados de Ruglud
  • En WD’s diversas (y AB): Amazonas de Anakonda (WD308 UK), Desolladores de Mengil (tengo que buscar en qué WD aparecían…), Hachas del Mar de Torston Rompeárboles (WD303 UK), Goblinz del Bosque de Stirquit (Campaña Canción Triste de Bugman)
  • Campaña La Conquista del Nuevo Mundo: Incursores de Tichi Huichi, Legión Perdida de Pirazzo. (De ambos había versión anterior en MDA, pero es de suponer que ésta es más nueva y mejor equilibrada).

No ha habido nuevos Regimientos de Renombre ni en 7ª ni en 8ª (una de esas muchas decisiones que nunca entenderé), así que lo único que queda es mirar hacia atrás. La idea de Regimientos de Renombre es muy anterior, de 1ª edición de Warhammer. Adapté algunos a 8ª en el Cargad 29, y no quiero “partir de cero” ni crear inconsistencias con los jugadores de 8ª que quieran usar esos RR, así que voy a basarme en esa adaptación para intentar (re)hacerlos para 6ª. Algunos no los he añadido, ya sea porque fueron tropas “genéricas” luego (Guardia del Mar de Lothern), porque han tenido reglas después (Desollahombres de Mengil, Ogros de Golgfag, Orkos de Ruglud) o porque me parece que poco de especial podían tener (Lanzavirotes de Notlob, Legión de Pesadilla). Aún así creo que es una buena selección… a ver qué os parecen.

Las fotos son sacadas de Stuff of Legends.

RR07 The Bowmen of Oreon

Arqueros del Príncipe Oreon

Patrones: Singular (Mercenarios, Imperio, Bretonia, Altos Elfos, Hombres Lagarto). Nótese que incluso Bretonia, que nunca puede tener Mercenarios, puede contar con los servicios de estos arqueros (si el reto es suficientemente estimulante, los Arqueros aparecen porque sí; son tan orgullosos que quieren demostrar siempre que son los mejores arqueros)

Mi propuesta es tomar Forestales (con Disparo Letal, Arquería de Asrai, etc), que cuestan 24 puntos, pero con arma de mano adicional (+2). Cuatro de ellos serían 104, más un músico y un porta (a 9-18 son 27 puntos) con un máximo de 14+1 en la unidad. El líder sería Oreon, un Noble (75) con Estirpe de los Forestales (+35) con armadura ligera (+2) y arma de mano adicional (+4). Esto implica que el regimiento mínimo, Oreon y cuatro Elfos más (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) cuesten la friolera de 247 puntos, hasta 10 elfos adicionales a 26 puntos cada uno.

RR04 Skarloc's Wood Elf Archers

Arqueros de Scarloc

Patrones: Especial (Mercenarios, Altos Elfos, Bretonia), incluso aunque Bretonia habitualmente no pueda contar con Mercenarios. Si se incluye en un ejército, el ejército no puede contener ninguna miniatura de tipo Pielverde o tipo Enano. Como Regimiento de Renombre, los Arqueros Silvanos de Scarloc NO pueden disparar ni declarar cargas hacia ninguna unidad del libro de ejército de Elfos Silvanos.

Para adaptarlo, es realmente fácil: tomamos de Elfos Silvanos a Scarloc (190 puntos) más una unidad de Arqueros exploradores con grupo de mando (coste de elfos silvanos) y un campeón Wardancer (el campeón de la unidad).

RR17 Knights of the Cleansing Flame

Caballeros de la Llama Purificadora

Patrones: Especial (Mercenarios, Imperio) o Singular (Enanos, Hombres Lagarto, Reinos Ogros).

Propuesta: Partir de espadachines imperiales, añadiendo armadura de placas (+2) y flamígeros (+1), total 10 por mini. Tienen Odio a Reyes Funerarios y a Arabia (chuchería). Chronus sería un capitán imperial (50) con armadura de placas (+8), arma a dos manos (+4) y flamígeros (+10). Chronus (el líder) más nueve Caballeros, incluyendo porta (+6) y músico (+12) costarían 180 puntos, pudiendo subir a 10 puntos por Caballero adicional.

RR6 Mad Mullah Akland's Death Commandos

Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d

Patrones: Básica (Mercenarios), Singular (Condes Vampiro, Enanos, Enanos del Caos, Imperio, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios).

Propuesta: Espadachines imperiales (7), Furia asesina (+1). El Héroe es Mullah Akland’s, un Capitán imperial (50) con escudo (+2) y pesada (+4), además de hechicero de Muerte de nivel 1 (+50) y FA (+10). Al costar 8, el GM está en 5-10, por lo que Mullah más nueve Comandos, incluyendo estandarte y músico, costarían 188 puntos, a +8 el Comando adicional.

Tenían unas reglas interesantes totalmente “fluff” (sin coste):
¿Y si es él?: Aunque nadie sabe a ciencia cierta qué pasó con Mullah, muchos opinan que se transformó en un Vampiro. Es por eso que los Comandos nunca lucharán contra quien podría ser su maestro. En combate cuerpo a cuerpo, nunca atacarán a miniaturas de tipo Vampiro. Si se vieran obligados a atacar por cualquier motivo (un hechizo o habilidad especial) se considera que fallan todos sus ataques contra miniaturas de tipo Vampiro.
Aprendiz de Mullah: Mullah Aklan’d es el aprendiz del antiguo Mullah Aklan’d, y transferirá sus conocimientos al próximo Mullah. Mullah Aklan’d es un hechicero de nivel 1 del Saber de la Muerte.

rrd6 Prince Ulther Imperial Dwarves

Compañía Dragón del Príncipe Ulther

Patrones: Especial (Enanos), Singular (Imperio, Mercenarios, Reinos Ogro).

Son Guerreros Enanos normales con pesada, arma de mano y escudo (coste 9), liderados por Ulther (un Señor del Clan enano (65) con armadura de gromril, escudo (+2) y un hacha con F+1 (+20) y que contra miniaturas con las reglas Objetivo Grande y Piel Escamosa, gana heridas múltiples 1d6 (gratis, es muy poco común). El músico lleva el Cuerno del Dragón, un objeto hechizado de un solo uso, todas las unidades a 30cm o menos deben hacer un chequeo de Pánico (+25?). En total, Ulther y nueve Enanos con porta y músico (con el Cuerno del Dragón) tendrían un coste de 193 puntos, pudiendo subir hasta 20 Enanos por +9 puntos cada uno9.

rr16 Disciples of the red redemption

Discípulos de la Redención Roja

Patrones: Singular (Caos, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Skaven). Si llevas algún ejército de Caos y tu General lleva la marca de Khorne, en ese caso contará como unidad Básica.

Propuesta: Tomaría los Bárbaros con mayal (6), dando marca de Khorne (+45) y odio a Bretonia (gratis), GM a 5/10. Liderados por un “capitán imperial” (50) con mayal (+4) y marca de Khorne (+35). El regimiento mínimo de 9+1 con porta y músico costaría 203 puntos, pudiendo subir a +6 puntos por miniatura.

rr11 Karnac's Lizardmen Raiders

Exploradores de Karnac

Patrones: Singular (Mercenarios, Hombres Lagarto, El Imperio, Reinos Ogros).

Propuesta: Básicamente son Saurios (12) con piel escamosa 5+ (+30 la unidad), arma de mano adicional (+2) y arco (+2, hay que subir su HP a 2), exploradores (+1) y anfibios (Tzunki, +10 a la unidad, de paso ganan I+1). Van liderados por Karnac, un Escamadura (85) con los desoves de Quetzl (+15) y Tzunki (+5), con arco (+10, subiendo HP a 3) y arma de mano adicional (+4). El GM para 17 puntos está a 7+14, así que Karnac y cuatro Exploradores (incluyendo un Portaestandarte y un Músico) serían 248 puntos, a +17 puntos el Saurio adicional.

rr12 Flying gargoyles of barda

Gárgolas Volantes de Barda

Patrones: Singular (Mercenarios, El Imperio, Enanos).

Propuesta: Las Gárgolas son una especie de Furias, así que mi propuesta es tratarlas como Furias (15) pero con resistencia a la magia 1 (+15), inmunes a ataques flamígeros (+1) y añadiendo escudo (+1), además de darles R+1 (son de piedra) (+3). Barda es un hechicero “imperial” de nivel 2 de Saber del Fuego (100). Aunque parezca raro, las Gárgolas llevan portaestandarte y músico (+7+14). Como chuchería, cualquier miniatura de tipo Demonio o Espíritu del Bosque tendría un -1 a impactarlas en combate.

Unidad controlada. Menos a la hora de confeccionar el ejército (donde únicamente cuentan como una unidad Singular, no singular + héroe), durante toda la partida trata a Barda como personaje (miniatura individual) y a las Gárgolas como una unidad. Así, Barda no tiene que ir unido a la unidad (¡de hecho no puede!), sino que puede unirse a una unidad; puede darse el caso que Barda tenga que huir y las Gárgolas sigan allí. La única excepción a esto (además de que sólo ocupen una opción de Singular) es que Barda es quien las controla, así que si Barda muere, retira las Gárgolas del juego (a efectos de puntos de victoria, el coste total de la unidad recae en Barda). Barda y una unidad de cinco Gárgolas costaría 236 puntos, y puedes añadir Gárgolas adicionales a un coste de +20 puntos por miniatura.

RR10 Elwings Elven Guard

Guardia a Caballo de Elwing

Patrones: Especial (Altos Elfos, Reyes Funerarios), Singular (Imperio, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos, Reyes Funerarios de Khemri)

Propuesta. Se trata de cuatro Ellyrion con ligera, escudo, lanza y arco (4×25), con músico (+7) y porta (+14), liderados por un Noble élfico (70) con corcel (+12) y el mismo equipo (+10+2+2+4). Total, 221 puntos. Jinetes adicionales cuestan 25 puntos.

RR3 Grom's Goblin Guard

Guardia Goblin de Grom

Patrones: Especial (Mercenarios, Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Skaven, Orcos y Goblins, Reinos Ogros). Si lucha en un ejército de Orcos y Goblins y Grom es uno de los personajes del ejército, contarán como unidad Básica.

La Guardia Goblin de Grom es un regimiento goblin “de élite”. Son Goblins (con animosidad, miedo a orejotaz, etc) con arma de mano y escudo, y armadura pesada, lo que harían 4 puntos por miniatura. Se añade el líder, un Gran Jefe Goblin (+41, con el mismo equipo). Lo que daría la base del líder + 9 Guardias + estandarte + músico por 97 puntos, pudiendo añadir Goblins adicionales por +4 puntos por miniatura.

RR5 Harboth and the Black Mountain Boys

Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz

Patrones: Especial (Mercenarios, Orcos y Goblins), Singular (Caos, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Reinos Ogros).

Partiría del perfil de Orco grandote (7 puntos), con pesada (+2) y escudo (+1) para un total de 10 puntos por miniatura (son orcos normales, no orcos negros). El líder es Harboth, un Orco (normal, o sea ni zalvaje ni negro, 65) con pesada (+4) y dos rebanadoraz (+4), total 73 puntos. Como cuestan 10, su grupo de mando está a 6-12, así que Harboth y nueve Chikoz (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) costarían 73+9*10+18 = 181 puntos, pudiendo incluir Chikoz adicionales a +10 puntos.

RR2 The Knights of Origo

Hermanos de la Sagrada Orden de San Origo

Patrones: Especial (Mercenarios), Singular (Imperio, Enanos, Altos Elfos, Elfos Silvanos o Reinos Ogros).

Propuesta: Perfil de Gran Espadero imperial cambiando la tozudez y la armadura de placas por furia asesina y armadura pesada (creo que una cosa compensa la otra), y subiendo un punto su fuerza. Esto los dejaría con una base de 13 puntos por miniatura. El campeón sería un capitán imperial con arma a dos manos, armadura pesada y furia asesina (80 puntos?), y al ser de 13, el coste de grupo de mando es 6-12, por lo que Sir Jonnes Tireld y nueve Hermanos, incluyendo músico y portaestandarte, tendrían un coste de 215 puntos, pudiendo subir a +13 puntos por Hermano adicional.

RR18 Eeza Ugezod's Mother Crushers

Krujemadrez de Eeza Uzegod

Patrones: Singular (Orcos y Goblins, Mercenarios, Caos, Skaven, Reinos Ogros, Enanos del Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios)

Propuesta: Basándonos en los Orcos Negros con arma a dos manos (12), con porta (+12) y músico (6), añadiría Furia Asesina (+1) y causar Miedo (+3), para un total de 16 puntos por miniatura (+18 GM). El líder, Eeza, sería un Gran Jefe Orco Negro (80) con pesada (+4) y arma a dos manos (+4), furia asesina (+10) y miedo (+10). Eeza y siete Krujemadrez (incluyendo músico y portaestandarte) tendrían un coste de 238 puntos, pudiendo añadir hasta 12 Krujemadrez adicionales por +16 puntos por miniatura.

RR9 Mudak's half orc

Medioorcos de Mudat

Patrones: Singular (Caos, Condes vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven)

Propuesta: Perfil de Orco (5) Grandote (+2) con rebanadora (F+1 en primer turno de cada combate), ligera y escudo (+1). No son pielesverdes a ningún efecto (+1), por lo que no tienen animosidad, los Enanos no los odian, etc. Su coste se quedaría en 9. El GM está a 5/10. El líder es un Gran Jefe Orco (65) con pesada (+4), rebanadora y escudo (+2) y tampoco es pielverde (+1). Mudat más siete Medioorcos, incluyendo estandarte y músico, tendrían un coste de 150 puntos, pudiendo añadir Medioorcos adicionales a +9 puntos.

rr15 Despoiling hobgoblins of the darklands

El Poderoso Throg y sus Despojadores Hobgoblin

Patrones: Especial (Mercenarios, Enanos del Caos), Singular (Caos, Condes Vampiro, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven).

Propuesta: Hobgoblins normales (ver Enanos del Caos) con armadura pesada, arma de mano y escudo. El personaje sería el Khan Hobgoblin con pesada, escudo y arma de mano. Con grupo de mando. Mínimo 10, hasta +10 opcionales. Odio a Enanos. Pielesverdes.

 

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué opináis?


[MDNR] Mercenarios, propuestas (3): Monstruos Arcanos

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Portada mercenarios 5

Saludos, Señores de la Guerra.

Tercera (y penúltima) parte de este artículo donde voy a intentar perfilar con vuestra ayuda los contenidos de MDNR:Mercenarios. Tocan los Monstruos Arcanos, o sea monstruos que son singular (¿o doble singular?) en cualquier ejército… (que hay monstruos que serán / están siendo de sólo un ejército). Ahí van mis propuestas.

basilisk6

Basilisco

Genial monstruo de Forge World. Si miramos, hay reglas para un Basilisco en el libro de Altos Elfos. Sí, lo sé, en el libro de Altos Elfos se dan reglas para un bichito de R4 y 2 heridas, cuando la mini de FW es objetivo grande y tal. Y vuela. La mini de FW no vuela, claramente. Mi propuesta es tomar el Carnosaurio de los Hombres Lagarto (tampoco vuela, ambos son rápidos, terrestres…) por 210 puntos, quitar las reglas de Furia de la sangre (-20; no tener FA al inicio se compensa en lo bueno y malo) y Depredador definitivo (Heridas múltiples 1d3 contra OG, pongamos -20). Quitaría también un punto de fuerza (-20) y un ataque (-20); el L5 a 3 dado es comparable al L7. El ataque especial con la mirada (20cm, la miniatura enemiga debe superar un chequeo de Iniciativa o morir al momento) mola mucho, pero no creo que cueste más de 35 puntos; el Basilisco de Altos Elfos es como un ogro con H-1 A-1 que vuela, así que pongamos que ambas reglas se “compensan”. Por lo que mi propuesta de Basilisco quedaría en 165 puntos. Lo haría monstruo que pudiera estar en cualquier ejército como opción de unidad Singular. Muy barato, pero pensemos que el perfil es relativamente bajo (rollo Varghulf).

Boca del Terror 2013

Boca del Terror

Este “gusano rollo Dune” tiene un perfil curioso. M5d6 HA2 F5 R5 H5 I1 A1d3 L7; Terror, 1d6+1 impactos por carga, tozudo, piel escamosa 4+. Tiene 2 ataques adicionales de mordisco (F6, heridas múltiples 1d6, golpe letal, +1 a impactar contra Objetivos Grandes). La Boca del Terror es capaz de “enterrarse”, lo que se trata a efectos de movimiento igual que el Vuelo (ignora unidades, etc) pero al que no afectan las cosas que suelen afectar al vuelo (pienso en el Estandarte de la Tormenta que impide volar, ¡cómo va a impedir ir por debajo!). Además, si se entierra y sale por otro sitio, la Boca del Terror gana Siempre Ataca Primero en carga (y el enemigo pierde su bonificador por filas, se supone que sale de debajo).

Bueno, está claro que lo mejor será partir de un dragón o algo parecido al dragón. Pensaba en (otra vez) el Carnosaurio. Si le bajamos el movimiento (la Boca tiene movimiento promedio 15, o sea atributo de movimiento 8, -15), HA-1 (-5), F-1 (-20) I-1 (-5) A-2 (-40) y L el mismo (carno L5 con 3 dados es más o menos L7 a 2 dados); quitamos la Furia de la Sangre (-20), Depredador . Perfil por perfil, se queda de momento en 105 puntos (Que hablamos de algo que aunque tenga 5 heridas se mueve a 8cm y tiene solo 2 ataques…). Le añadimos los impactos por carga (+55) y tozudo (+35). Los ataques de mordisco serían dos ataques (+40) de fuerza +1 (como son la mitad de ataques, +10), golpe letal (mitad, +15) y el +1 a impactar a OG (chuchería). El mover como vuelo está bien pero con ese movimiento tan pobre no creo que cueste más de +15, aunque las reglas de combate en carga (¡si llega!) son bastante chulas, pongamos +15 adicionales. En total, mi propuesta de Boca del Terror se quedaría en unos 290 puntos. En carga es bastante burro, pero tiene que cargar, algo complicado con ese movimiento.

FW Warpfire Dragon

Dragón de Disformidad

Hay tres versiones de este dragón. Suponiendo el estándar (no el joven ni el grande) tiene el perfil de un dragón alto elfo. Vuela, piel escamosa 3+, terror, objetivo grande, regeneración 6+ y ataques mágicos. Su arma de aliento es en realidad una “catapulta” (plantilla redonda pequeña) de alcance 15-60cm, F4(6) y heridas múltiples 1d3 (sube a 1d6 contra etéreos, demonios, no muertos y demás inestables).

Sus reglas especiales son aura de disformidad (al inicio de cada fase de combate, las miniaturas a 8cm, amigas o enemigas, deben hacer un chequeo de Fuerza o comerse una herida sin armadura). También tiene inmunidad a los ataques de Disformidad (creo que son sólo skaven). Por último, cuando muere explota y todas las miniaturas a 5d6cm se comen una herida con 3+ en 1d6 (cada una).

Partiendo de un Dragón élfico (320) podríamos cambiar el aliento por una catapulta (-35+50). Los ataques mágicos son +5, el mejorar la catapulta F+1 podría ser +20. El aura de disformidad afecta tanto a amigos como enemigos, pero en algo que vuela es bastante fácil que afecte más al enemigo por lo que lo consideraría como un hechizo chungo, pongamos +90. La inmunidad a ataques de disformidad lo veo chuchería. La explosión depende de la distancia (5d6) y otra tirada, así que lo vería bien a +30. En total, el Dragón de Disformidad creo que podría adaptarse con un coste de 480 puntos (es bastante furro, la verdad).

Magma Dragon FW 2012

Dragón de Magma

Cuatro versiones del dragón de Magma. Me basaré en el estándar. Tiene R+1 (comparado con un dragón estándar), vuela, objetivo grande, inmune a psicología, terror, piel escamosa 4+, regeneración 5+, aura de calor (especial de 2+ contra ataques flamígeros; todos los ataques no mágicos tienen un -1 a la Fuerza); su ataque de aliento es de su fuerza normal (6) y las miniaturas heridas deben superar un chequeo de Resistencia o perder I-1 R-1.

Partiendo del dragón élfico se le puede dar R+1 (+45), inmune a psicología (+25), la regeneración de 5+ (+20). Le daría directamente la inmunidad a flamígeros que tampoco es tanto (+5). Los ataques no mágicos con -1F… buf. Voy a suponer que la mitad de ataques son mágicos y la mitad no (ahí tenemos los lanzavirotes runados, los hechizos… demasiada magia), -1F es como R+1 y TSA+1 (que se compensa con la 4+ en vez de 3+ del élfico), así que lo pondría a mitad de coste de R+1 (o sea, +20). El ataque de aliento del doble de fuerza que lo habitual es importante, lo valoraría en +35 (el coste de otro aliento adicional). Lo de que las miniaturas heridas deban superar chequeo de R o tener I-1 R-1 lo veo chuchería (la mayoría de infantería o caballería morirá; lo que no, suele tener R alta, y en caso que falle tampoco es para tanto). En total creo que costaría 470 puntos (Están saliendo caros los dragones…)

Incarnate Elemental of Beasts

Elemental de Bestias Encarnado

Una miniatura bastante curiosa de Forgeworld. Su perfil es bastante “ofensivo”: M18 HA5 F7 R6 H5 I4 A6 L7; objetivo grande, terror, indesmoralizable, especial de 5+, inestable, impactos por carga (1d3) y un bramido (no puede lanzarlo en combate) que afecta a las unidades enemigas a 30cm provocando pánico (y si es de bestias de guerra o caballería, con -2). Como es Encarnado de Bestias es inmune a dicho saber.

¿De dónde partimos? Hum. Objetivo grande, terror, indesmoralizable pero inestable… eso huele a no muerto. El Dragón Zombi es un buen punto de partida, aunque cueste 300 puntos. Si subimos su movimiento terrestre a 18 (+5) y quitamos Volar (-20) ya tenemos su movimiento. El perfil se puede adecuar más sumando HA+2 (+10) F+1 (+20) H-1 (-40) I+3 (+15) A+2 (+40) L+3 (+30), queda de momento en 360 puntos. Le quitamos la nube de moscas (-25), el aliento (-35) y la piel escamosa (-10) para quedarnos en 290. Añadimos una especial de 4+ (ya puestos… +45), 1d3 impactos por carga (+30), y queda el bramido; podría ser un hechizo de nivel 3, así que +45. En total, esta propuesta costaría 410 puntos.

Incarnate Elemental of Fire (2012)

Elemental de Fuego Encarnado

Este caballero de MA tenía M18 HA5 F5 R5 H5 I5 A4 L7; objetivo grande, terror, indesmoralizable, especial de 5+, especial de 2+ contra ataques flamígeros, inestable, heridas múltiples 1d3, ataques flamígeros y algunas reglas más. Al ser Encarnado de Fuego es inmune al Saber del Fuego. Las reglas “interesantes” son dos:
– Cenizas a las cenizas. Los ataques no mágicos tienen un -1 a impactarle (cuerpo a cuerpo y disparos).
– Regalo de fuego. Al inicio de fase de magia lanza 1d6 por cada máquina de guerra o edificio a 15cm, con un 6 se come 1d3 heridas (y si es de pólvora explota directamente). Además puede lanzar dos hechizos de Fuego durante el turno.

Partamos de nuevo del Dragón Zombi (300). Quitamos nube de moscas (-25), aliento (-35) y piel escamosa (-10), subimos movimiento a 18 (+5) y quitamos Volar (-20). El perfil también lo retocamos con HA+2 (+5), F-1 (-20) R-1 (-45) H-1 (-40) I+4 (+15) A+2 (+40) L+3 (+30). Le damos también la especial de 4+ (+45), inmunidad a flamígeros (+5), heridas múltiples 1d3 (+35), ataques flamígeros (+10). Cenizas a las Cenizas es +25, y Regalo de Fuego supongo que afectará a dos/tres unidades a lo largo de la partida, pongamos que elimina a una… ¿quizá +75 puntos? Haría que (por supuesto) también afectase a Carros. En cuanto a “de pólvora” es algo relativo y que implicaría demasiadas dudas (¿si es de vapor no? ¿y si fuera eléctrica?) así que lo dejaría fuera. Total, 395 puntos.

Elemental de Muerte Encarnado

Creo que es el único Elemental que no tuvo miniatura. El concepto era más que curioso, como una enorme sierpe con una cabeza en cada extremo (o sea, otra cabeza en vez de cola… no sé cómo se moverá ni qué comerá), unidas por cadenas con un reloj de arena en medio.

A nivel de reglas era el más débil de los tres: M15 HA4 F6 R6 H5 I5 A* L7. De nuevo, salvación especial de 5+, terror, objetivo grande, indesmoralizable, inestable. No sé por qué pero tiene la regla “Flotar”. Al ser Encarnado de muerte es inmune a dicho saber.

Cada unidad (o monstruo) que elimine, permite ganar 1d3 heridas, incluso por encima de su valor inicial.
En vez de atacar, todas las miniaturas en contacto se comen herida con 4+, y los monstruos en contacto se comen 1d3 heridas con 4+. Anulando armaduras. Me parece el más flojo de los 3.

Una vez por partida puede “romper” el reloj de arena; todas las unidades a 8d6cm (amigas y enemigas) se comen el ataque anterior, y luego el Elemental recibe 1d6 heridas que no puede salvar. Un ataque brutal que, personalmente, no creo que haga que el bicho valga la pena. Pero hey, está ahí.

Vamos a intentar adaptarlo partiendo del Dragón Zombi (300). Subimos HA+1 (no importa) H-1 (-40) I+4 (+15) L+3 (+30). Quitamos los ataques (todos), son -40). Quitamos nube de moscas (-25), aliento (-35) y la piel escamosa (-10), dejando el Volar (prefiero “volar” que “flotar”, es prácticamente lo mismo y así dejamos un Elemental que vuela). Por ahora, costaría 195 puntos. Añadimos la especial de 4+ (+45). La inmunidad a Saber de la Muerte es una chuchería. Recuperar 1d3 heridas podría parecer la espada aquella de Condes, pero ojo, estamos hablando de UNIDADES o MONSTRUOS, no por cada herida. Eso me resulta muy difícil de evaluar, así que (con vuestro permiso) haría directamente la Bebedora (cada herida hace que recupere, pero no más de sus heridas iniciales); +50. No es lo mismo pero es parecido y (sobre todo) es equilibrado.

Llegamos al meollo: sus ataques especiales. En contacto no creo que haya mucho, con peana 50×50 lo habitual es estar en contacto con, como mucho, 5 miniaturas (20mm) y depende como sólo una. Vamos a suponer algo estándar, 4 miniaturas (caballería, orcos, etc) de los que supondremos que hiere a 2. Para hacer lo mismo con ataques necesitarías 5 ataques a 4+, 2’5 impactos, prácticamente 2 heridas (tiene F6). Así que supondremos que sería como si tuviera 5 ataques, o sea +100 puntos. El romper el reloj de arena es complicado, porque puede afectar a tus miniaturas, puede no afectar a ninguna (distancia aleatoria) y puede que muera en el intento (y es un solo uso). Supongo que sería equiparable a lanzar tres hechizos que hagan ese efecto de nivel 6, pero un solo uso (3*90/6 = 45).

En total pondría el Elemental de Muerte a 435 puntos. Muy caro, lo sé, pero creo que interesante de jugar y, sobre todo, distinto.

Gigante

Eh, este es fácil, se toma de Orcos y Goblins 😛

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen?

[MDNR] Mercenarios, propuestas (y 4): Contingentes Aliados

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Boris Ursus

Saludos, Señores de la Guerra.

Los contingentes aliados es algo que acompañó a Warhammer a finales de 2ª edición (Hordas Invasoras) y que se hizo fuerte en 3ª, para desaparecer durante 4ª y 5ª. En 6ª edición vimos como el libro del Imperio se centraba en los humanos imperiales, sin las demás razas que suelen poblar las tierras de Karl Franz (Enanos, Halflings y Ogros), y sin las tropas del gran reino aliado del Este, Kislev. Pocos años después apareció (por fin) un suplemento de la White Dwarf en el que explicaba cómo incluir Contingentes Aliados en 6ª Edición; es decir, mini-ejércitos con pocas opciones de personaje y pocas de tropa, que podían ir junto a ciertos ejércitos de 6ª. La idea era buena, muy buena, sin embargo fue acompañada de dos decisiones poco hábiles (miniaturas muy caras para lo “regulares” que eran) que llevó a pocas ventas, y (como en el caso de Reinos Warhammer) a abandonar el concepto en pos de prados más verdes (¡más Marines!).

Ahora, con Manuscritos de Nuth Reloaded, no sólo creo que es obligatorio recuperar las reglas para Contingentes Aliados de Kislevitas, sino ampliarlas a otras razas. Aunque la idea de empezar a inventar razas mola mucho, me centraré (como en todo MDN:R) en aquellas que ya tuvieron miniaturas antiguamente. Como en cierta forma es “algo que muchos pueden usar”, formará parte del suplemento de Mercenarios.

Contingente Aliado: Kislev

Las reglas genéricas para Contingentes Aliados, así como el trasfondo de Kislev y reglas para este Contingente Aliado, están en MDA3.

Contingente aliado: Nippon

Realmente hubo una lista oficial de Nippon para Warhammer, en el suplemento Ravening Hordes (2ed si no recuerdo mal). Tenía de todo, desde monjes guerreros a cañones pasando por ballesteros a caballo. Al parecer el proyecto no fructificó más allá de un puñado de miniaturas, y aunque hoy en día podríamos adaptarlo perfectamente con las miniaturas de Kensei, prefiero ceñirme a los “aliados” que hubo en 3ª edición y las miniaturas que realmente estuvieron a la venta. Hubo algunas más en la gama histórica (de los Perry), son las referencias SAM del catálogo o C01 en el First Citadel Compendium (Collecting Citadel Miniatures).

En principio Nippon podría luchar con cualquier ejército, no son de alineamiento bueno ni malo.

  • 1 Comandante Samurai. Perfil y reglas de Héroe Imperial.
  • 0-1 Ninja. Perfil y reglas de Héroe Imperial con HA+2 (+10), HP+2 (+5) e I+2 (+10); equipo como estrellas arrojadizas y cuchillos envenenados, personaje que no puede liderar, y despliegue oculto como los “asesinos” Skaven y Elfos Oscuros (pudiendo esconderse incluso en tropas del ejército principal). ¿Cuánto cuesta ese despliegue oculto? Bien, miremos los Elfos Oscuros; un Asesino cuesta 55 puntos más que un Héroe y tiene M+1″ (+5), HA+3 (+15), HP+3 (¿10?), I+3 (+15) y L+1 (+10), es decir “gratis”. Obviamente no es gratuito, supongo que compensa bastante con el hecho de que sea un personaje que no puede liderar unidades. Creo que podríamos hacer que fuera +10 puntos.
  • Básica: Ashigaru. Perfil y reglas de lancero imperial, con una regla rollo Deber del Campesino (no causan pánico). Opción de Arco.
  • Básica: Samurái. Espadachín imperial con HA+1 (+1); hay que tener en cuenta que son realmente guerreros de élite. Deberían tener Golpe Letal (+1; quizá sería más pero compensa el no poder llevar destacamentos). Tenemos unos espadachines con HA5, pero con F3 (muy poco) y con GL, siguen siendo claramente básicas, pero distintas.
  • Especial: Monjes guerreros. Tomando como base las Compañías Libres pero cambiando sus dos armas de mano por arma a dos manos (+1) y Tozudos (+3). Hay que pensar que son tipos sin armadura, con R3 y con arma a dos manos, así que van a morir como chinches. De ahí que crea que pueden tener Tozudez.
  • Especial: Lanzacohetes. Copiando reglas del Lanzacohetes Hobgoblin.

Por cierto, los Samurai y Ashigaru más nuevos (C05 Oriental Heroes de Aly Morrison) aún se pueden conseguir hoy en día en Wargames Foundry. Y no hace falta decir que hay un montón de marcas que tienen nipones, desde Reaper a marcas de histórico, pasando por la mejor (para mí): Zenit.

Contingente aliado: Pigmeos

Los pigmeos son una curiosa sub-raza que siempre ha tenido sus adeptos (por lo cachonda y original). Declarados enemigos de los Slann, estos mini-humanos tuvieron miniaturas en 3ª edición y aunque han aparecido fugazmente en el trasfondo posterior, no han vuelto a tener miniaturas. Eso no quita que se puedan conseguir pigmeos de otras marcas (Reaper especialmente: esto, esto…)

En cuanto a la inclusión, permitiría incluirlo en cualquier ejército salvo Elfos (son demasiado altos), Ogros (son demasiado grandes) y Hombres Lagarto (por motivos obvios).

En general diría que los Pigmeos se adaptan bien “desde” los Eslizones, con M10 y L+1, sin Sangre Fría pero con Acuático, Explorador. Para dotarlos de algo realmente excepcional haría que todos tuvieran todos los ataques envenenados, tanto disparos como cuerpo a cuerpo.

  • 1 Jefe Pigmeo. Opción de jabalina, cerbatana y escudo. Puede ser Explorador.
  • 0-1 Chamán Pigmeo (Chamán eslizón). Puede ser Explorador.
  • Básica: Guerreros pigmeos (Hostigadores eslizones; lanza y escudo).
  • Básica: Bravos (pigemos con cerbatana).
  • Especial: Impis (pigmeos CAC élite, con dos armas de mano)
  • Especial: Exploradores. Pues eso, exploradores con cerbatana.

Contingente aliado: Hobgoblins

Los Hobgoblins siempre han tenido naturaleza de mercenarios, pero parece que en Cuarta empezó su declive; primero formaron parte de los Enanos del Caos, y finalmente se incluyó alguna unidad como Regimiento de Renombre. La realidad es que nunca han sido una raza muy querida, pero tiene sus fans.

La mayoría de perfiles los hemos adaptado ya para Enanos del Caos así que no hay problema. El chamán se puede adaptar fácilmente desde el chamán goblin.

  • 1 Khan Hobgoblin.
  • 0-1 Chamán Hobgoblin.
  • Básica. Hobyars (Guerreros hobgoblin).
  • Básica. Jinetez de Lobo Hobgoblin.
  • Especial. Hobgoblins escurridizos.
  • Especial. Lanzavirotes hobgoblin.

Bueno, con esto doy por finalizadas mis propuestas para Mercenarios (fase 2). Esta misma semana tendréis el primer documento completo (= lista de ejército en formato “feo” pero completamente jugable) de Manuscritos de Nuth Reloaded.

[Manuscritos de Nuth] Altos Elfos, FASE 3 (Lista de ejército completa)

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Portada Altos Elfos Sexta edicion

Saludos, Señores de la Guerra.

La Fase 3 es el momento crítico en cada uno de los libros de ejército que van a salir en Manuscritos de Nuth: Reloaded, y donde necesito más la ayuda de todos.

ENLACE

Aquí arriba tenéis el enlace al documento de Google correspondiente a los Altos Elfos. Como podréis ver incluye el libro básico de Altos Elfos, incluyendo erratas y FAQ; incluye lo que salió extra en 6ª (en este caso algunos personajes especiales de MDA y la lista de Tormenta del Caos), e incluye todas las propuestas. Podéis dejar comentarios en el propio documento (una de las gracias de Google Documents); para ello tenéis que tener cuenta en Google, nada más.

Lo que os pido por favor, especialmente a los Asur, es que reviséis que todo es correcto, que no hay errores de copy-paste ni cosas raras. Erratas, vamos.

  • He dejado en rojo las “propuestas” (lo que he añadido de la fase 2) y en negro lo oficial (por así decirlo). En el PDF definitivo no habrá esa distinción (todo será “negro”). Al principio de todo está un listado de las Modificaciones (Añadidos), por si queréis ir directo a “lo rojo”.
  • No hay trasfondo. El trasfondo irá directo a la maquetación (Fase 4) junto a algunas cosas más.
  • La sección de Reglas simplificadas es algo que estará en todos los libros de ejército. Se trata de reglas que aparecían en varios ejércitos y que en posteriores ediciones las agruparon como “reglas especiales comunes” (ejemplo, Heridas múltiples, Ataques flamígeros o Cruzar). Para evitar FAQs y demás hemos agrupado las reglas, veréis que muchas se van repitiendo en varios libros de ejército.
  • Hemos pensado que los hechizos de Alta Magia quedaban mucho más claros en forma de “cuadro”, pero esto no está escrito en piedra; si la mayoría opináis que está mejor “en prosa” lo intentaremos poner de otra forma.
  • Veréis que una de las “novedades” de MDNR es los Tipos de unidad (para mí la mejor idea que ha salido de Age of Sigmar). Ya podéis ver algún caso que lo usa, pero veréis más en próximos libros. Básicamente sirve para aclarar y evitar FAQs.
  • Otra de las novedades es que en las armas mágicas se indica qué tipo de arma “común” es. Hay unos cuantos casos en que se anula un arma y pasa a ser mundana, sirve para esto.
  • La idea es que este documento sirva perfectamente para que un jugón (alguien que no quiere trasfondo) lo tenga todo. Sin necesidad de tener además el libro de Altos Elfos de 6ª (ni ningún otro, salvo reglamento).

Bueno, espero (de verdad) vuestros comentarios, es la única forma de conseguir un buen libro. Y este es el primero :)

[Warhammer] MDNR: Orcos y Goblins, propuestas

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Orcos Portada 6 Adrian Smith

Saludos, Señores de la Guerra.

Que tengamos ya los Altos Elfos en fase 3 no quiere decir que dejemos “desatendidos” los ejércitos que quedan de fase 2 :)

Así que seguimos con Manuscritos de Nuth Reloaded, con la fase 2. Tocan las propuestas de los Orcos y Goblins….

Estoy dudando si filtrar siguiendo un criterio (no en este MDNR sino en todos). Creo que quizá no debería incluir tropas que NO han salido de forma oficial (sino para una campaña concreta o un escenario concreto o una ida de olla) y que NO han tenido miniatura. Me explico; tenemos la campaña del Lamento de Bugman por ejemplo, con varios personajes (que realmente tampoco es que sean “importantes” ni en la historia de los verdes ni fuera de la campaña) y que encima nunca han tenido mini… que son conversiones (o ni eso). Si, por ejemplo, para la lista de los Túmulos (CV) hay conversiones chachis, pero son sólo para ese ejército; o para la Hueste Roja de Tenenhauin, los “enjambres menores” no tienen sentido fuera de esa lista, ¿para qué incluirlos? ¿No sería mejor ponerlo como un “algo” exclusivo de esa campaña? (o de esa lista rara) en vez de para cualquier lista de ese libro…

No sé. Tengo MUY claro que si algo ha tenido reglas y mini, por muy ida de olla que hayan sido (p.e. el Enano Blanco portado por Gotrek y Bugman) vale la pena. Pero, ¿el gobbo negro, que no fue más que una coña interna de GW USA? Entiendo que si algo ha tenido miniatura como los Buscamuertes, tiene lógica que estén no sólo en la lista temática sino en cualquiera, pero conversiones raras y de sólo una lista o campaña… ¿es necesario? (Están marcadas con * en la lista inferior)

Dejo la pregunta al aire, y voy al trabajo. Empecemos…

Cosas ya adaptadas

  • Azhag el Carnicero. MDA1.
  • Badruk Rompekabezoz. Reglas en AB. Es el orco del Games Day de 2000, juraría haber visto las reglas en alguna WD pero no recuerdo en cuál.
  • Borgut Machakajetoz. TDC.
  • * Gobbo Negro. Apareció (conversión incluída) en la web de GW US.
  • Goblins de las Colinas. Nueva unidad de MDA2.
  • Goblins de Polvo. Nueva unidad de MDA2.
  • * Goblins tarambanas. Nueva unidad del Lamento de Bugman (WD121).
  • Gorfang Rotgut. Troll 25.
  • Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro. Ya adaptado en el MDN Ídolo de Gorko.
  • Grom el Panzudo. MDA3. He mirado la versión de AB, es muy parecida; de hecho la versión de AB coincide con la que apareció en la Troll 25 (Noviembre 2002). Los MDA3 son posteriores, así que me creeré lo que hay en MDA3 por encima de AB.
  • * Grotsnag. Nuevo personaje del Lamento de Bugman (WD120).
  • * Gulag. Nuevo personaje del Lamento de Bugman (WD121).
  • Jinetez de Araña Goblins Silvanos. Ya estuvieron en Hordas Invasoras (poco antes de salir el libro), por lo que creo que lo más apropiado es dejarlos como estaban en HI… pero como básica.
  • Kareto de Gorko. Nueva unidad, Tormenda del Caos.
  • * Kompepiñoz Tripafea. Campaña Lamento de Bugman (WD121).
  • Morglum Quiebracuellos. Troll 25 (=Army Builder).
  • Nazgob, chamán orco. Ya adaptado en MDN: Ídolo de Gorko.
  • Oddgit, Chamán Goblin Nocturno. Ya adaptado en MDN: Ídolo de Gorko.
  • * Skaben, Kapitán. Nuevo personaje del Lamento de Bugman (WD122).
  • Skarsnik. En la WD91 salían las reglas para Skarsnik, son las mismas que hay en AB.
  • * Slygit. Nuevo personaje del Lamento de Bugman (WD122).
  • * Snagga, Gran Jefe Orco. Ya adaptado en MDN: Ídolo de Gorko.
  • Troglagobs. Nueva unidad de MDA2.
  • * Uzguz. Ya adaptado en MDN: Ídolo de Gorko.

(Nota. El Man-Mangler es un Lanzapiedros, igual que el Skull Krusher, no veo apropiado duplicar reglas para dichas unidades cuando ya existen en “oficial”…)

Bien, vamos a ver ahora todo lo “nuevo”…

Aracnarok 01

Aracnarok

Empezamos por algo bastante complicado: el Aracnarok (un MINIATURÓN de 8ª). Creo que lo mejor será compararlo con algo “castillo”: el Estegadón.

M+3 HA+1 H+3 I+2 A+4, substituía el lanzavirotes por una especie de catapulta (30-120cm, F1, heridas múltiples 1d3 y genera “siempre ataca último”. Podía ser montura de un Chamán silvano y darle una especie de Templo que daba Señor del Conocimiento y un +2 a canalizar. Hay 8 Goblins Silvanos (por 5 eslizones); no tiene Impactos por carga (!), cruza bosque y obstáculos, tiene Ataques envenenados, y uno de los ataques es de mordisco (heridas múltiples 1d6). La dotación va con arcos cortos en vez de jabalinas. Y pierde la Sangre Fría.

Mi propuesta es, pues, partir de un Estegadón (235) con M+3 (+5) HA+1 (+5) H+3 (+120) A+4 (+80). El lanzavirotes o la catapulta me parecen parecidos (total, un lanzapinchoz goblin serían 35 puntos, dudo que haya muuuucha diferencia con la catapulta). El Templo podría ser, para cuando lo monte un chamán Goblin, algo de también unos 35 puntos (por ejemplo +1 hechizo y +1 dado de energía). Los ocho gobos pueden ser parecidos a los cinco eslizones (aquí no sirve hostigar). Propondría mantener impactos por carga (1D6+1), no me creo que este bicho a la carga haga cosquillas. Cruzar bosques y obstáculos es +20, ataques envenenados +35, y el ataque de mordisco lo dejaría como chuchería (es un dado concreto). Los arcos cortos por jabalinas los veo parecidos; el tema Sangre Fría es el más espinoso, pero creo que lo más fácil es darle a la Araña directamente L7 (equivalente a L5 con 3 dados). Mi propuesta para el Aracnarok se quedaría en 500 puntos clavados. Puede parecer mucho, pero pensemos en qué otro bicho tiene 8 ataques HA4 F5 envenenados más 8 ataques de goblin; a la carga puede ser absolutamente devastadora…

Personaje Goblin en Araña Gigantesca

Araña Gigantesca

Se trata de una montura “monstruo” bastante común. Si lo comparamos con la montura que solemos usar para comparar (el Juggernaut de Khorne) tiene M+3 HA-2 F-1 I+2, gana Cruzar bosques y obstáculos, ataques envenenados y trepamuros.

Metiendo mano a las matemáticas, partíriamos del Juggy (55 puntos) al que daríamos M+3 (+5) HA-2 (-10) F-1 (-20) I+2 (+10), cruzar bosques y obstáculos (+20), envenenados (+5, son sólo 2 ataques) y trepamuros (gratis, no se usará casi nunca). Esta propuesta de montura se quedaría en 65 puntos.

warhammer_Forge_river_troll_hag

Bruja Troll

Bueno. Este miniaturón de Forge World iba a salir en el suplemento de Karak-Ocho-Picos (Enanos vs Skavens vs Orcos y Goblins) que, por desgracia, nunca verá la luz. Sin embargo sí que tuvo reglas para Octava Edición (aunque ya no estén disponibles, podéis encontrar las reglas por ahí).

La verdad es que tenía unas reglas bastante amplias y lo más comparable es el Gigante (hasta ambos tenían tabla de ataques aleatorios según el tipo de miniatura que pillaban). Así que vamos a suponer que los ataques de ambos son los mismos (me lo parecen, más o menos, y tampoco sabría valorar en puntos las variaciones que pueda haber… así que haremos que la Bruja Troll sea un gigante “raro”). La Bruja tiene M-3 HA-1 HP-1 I-1; son hechiceras de nivel 1 de Muerte, tienen Regeneración (¡obviamente!), cruzan marismas (es una troll de río); tiene un ataque de “vómito” que usa la plantilla de aliento, F3, anula armaduras; si está a más de 30cm de una marisma sufre estupidez (y si la falla va en dirección a la marisma) y los enemigos tienen un -1 a impactar en cuerpo a cuerpo.

Personalmente me gusta cómo queda, pero hay algo vital y que falla. Es la mamá troll. Así que los trolls querrán estar con su madre y defenderla hasta la muerte. ¿Y si en vez de una unidad singular, una especie de gigante dopado, fuera un Personaje especial que diera cierto bonus a los Trolls?

Si partimos de un Gigante (205) y le damos M-3 (-5) HA-1 (-5) HP-1 (no importa I-1 (-5), le damos Hechicera Muerte 1 (+50), Regeneración (+30), Cruzar marismas y ríos (no habrá muchos… chuchería?), y un ataque de aliento de F3 que anula armaduras sería +50. El tener estupidez a más de 30cm de marismas es como decir que siempre tiene Estupidez, así que -10. El -1 de los enemigos a impactar serían +25. La Bruja “oficial” quedaría en 335 puntos (que no está mal).

Mi propuesta-2 es pasarla de Singular a Comandante especial; la regla especial sería que las unidades de Trolls serían Especiales en vez de Singulares (+50), que debiera ser el General y que las unidades de Orcos y Goblins no pudieran usar su Liderazgo (¿-25?). Quedaría algo bastante experimental, permitiendo ejércitos “de trolls” (y con un miniaturón) y añadiendo un personaje especial completamente distinto a los demás.

Orcos Zalvajes 2011 02

Empaladora

Se trata de una mejora de unidad de los Orkos Zalvajes de 8ª; consiste en un arma que le da a la unidad impactos por carga (1D3) de F5, con la reglas Heridas múltiples 1D3 contra Objetivos Grandes.

Dos impactos por carga serían +30 puntos (el promedio) y el Múltiples 1D3 contra Objetivos Grandes serían +10 puntos (y lo ampliaría a cualquier Monstruo). Así pues, +40 por esta Empaladora, creo que haría que se vieran más Zalvajes, ¿no?

Colossal Squig (2012)

Garrapato Colosal

Para mi gusto, Warhammer Forge ha tenido miniaturas mejores y miniaturas peores. Esta es de las peores.

El Garrapato Colosal tiene un perfil de monstruo bastante “normalito”: mueve 10D6 HA2 F6 R6 H6 I1 A1d6 L3, objetivo grande, terror, cuando muere hace un impacto F3 a las miniaturas en contacto (Chooof) y que si cargan contra unidad amiga, también ataca.

No sé de dónde partir. Quizá de un Engendro del Caos. El Engendro es M5d6 HA3 F4 R5 H3 I1 A1d6+1 L10, a 60 puntos; inmune a desmoralización, miedo. Subirlo a Diablo de Slaanesh (+3d6cm) son +15, así que si lo subimos a 10d6 serían +30. La HA la dejaría en 3 (un Garrapato normal tiene HA4, ¿este tan enorme la mitad?); bajaría su perfil a algo menos que un Gigante, así que F+1 (+20), R5, H+1 (+40, quedaría en 4 heridas). Pasar de miedo a terror son +15. Objetivo grande supongo que es gratis (va el poder ver por encima al +1 a dispararle). El Liderazgo es peliagudo; el Engendro tiene L10 como ¿todo? lo inmune a desmo, quitárselo serían -25, y el Liderazgo lo dejaría en un (normalito) 6. La gracia creo yo que sería “saltar” por encima de las unidades, esto es algo bastante parecido a Volar (distancia promedio 30cm, y encima al ser objetivo grande puede “saltar” por encima de las unidades amigas), con lo que serían +20. Este Garrapato Colosal se quedaría en 160 puntos, un bicho algo más flojo que un Gigante pero tácticamente distinto (y algo más barato).

GM goblin (2013) Héroe

Garrapato Gigante

Esta nueva montura exclusiva de los Goblins Nocturnos que salió en el libro de Séptima Edición. Comparando con un Juggernaut de Khorne (de 7ª), tiene movimiento aleatorio (8D6, en promedio serían 7cm más que el Juggy), HA -1 I+1 A+1 L-4; no puede unirse a unidades, odia a Enanos y salta (Boiiiing) de forma que pega y salta hacia otro sitio.

La verdad es que tácticamente nunca he entendido los Garrapatos Gigantes. No poder unirse a unidades es un hándicap demasiado poderoso, y en 6-7 (que sólo hay 3 héroes a 2000-2500) gastar una de las opciones en un bicho “suicida”… En fin. Partiendo del Juggernaut (55) el movimiento aleatorio son prácticamente tres pulgadas más (+15); HA-1 (-5) I+1 (+5) A+1 (+20), L-4 no importa tanto porque es montura (pongamos -10). No poder unirse a unidades es una putada (-10), el Saltar es como volar (+20). El odio a una raza es anecdótico. Este “juggernaut volador con movimiento aleatorio” se quedaría en +80 puntos.

Garrapato Despachurrador (2011)

Garrapatos despachurradores

Relacionado con lo anterior, pero distinto, están los Garrapatos Despachurradores; se trata de una unidad formada por dos Garrapatos enormes que van saltando. Creo que lo más parecido es partir justo del punto anterior (el Garrapato Gigante montura); al fin y al cabo no dejan de ser garrapatos.

Comparando, pues, en el libro de 8ª los Despachurradores con la montura tenemos que no tienen HA, tienen F+1, y cambian sus tres ataques por un “ataque especial”. Son inmunes a psicología. Más que atacar, básicamente atraviesan la unidad causando 2D6 impactos de F6 (tras lo cual empezarán a mover de forma aleatoria). Cuando una unidad carga a los Garrapatos se come 3D6 impactos de F6 (¡casi nada!). Complicado, ¿no? Si sumamos dos Garrapatos gigantes (doble de heridas) son 160 puntos. Los dos Garrapatos gigantes serían 6 ataques (3 impactos; si éstos causan directamente 7 impactos, tenemos que sumar +4 impactos por carga (+60). Subir la fuerza de 5 (juggy) a 6 serían +20. El que una unidad que cargue se coma +1d6 impactos creo que compensa al hecho de que quede la unidad completamente aniquilada. Esta versión extraña del Despachurrador costaría 240 puntos.

Heroes 9 goblin lanza lobo

Gitilla el Kazador y loz Aulladorez

Como en el caso de Bertrand el Bandido o Jubal Falk, tenemos un tipo de personaje que personalmente me encanta, con reglas regulares pero que modifican a la unidad a la que se ha unido. Un regimiento de renombre, vamos.

Comparando con un Jefe Goblin, Gitilla tiene HP+1 I4; monta en un lobo con un ataque extra. Lleva un arco mágico de alcance 60cm F3 con disparos múltiples x3, y un pellejo que le da una armadura de 4+ (con el Lobo, de 3+). Gitilla siempre va acompañado de los Aulladorez, una unidad que (1) puede repetir la tirada para huir o perseguir, y (2) tienen HP+1 y pueden mover y disparar sin el -1. Por el resto, es exactamente un “regimiento de renombre” Goblin.

Tomando un Jefe goblin (35) en lobo (+12), le damos HP+1 (+2?) I+1 (+5). El arco sería como tres arcos juntos (+24) y la armadura de placas serían +8. Los Aulladorez, empezaría con una unidad de 4 con arco corto y escudo (x13) con músico y porta (+18). Los Aulladorez tendrían HP+1 (+1 por mini), mover y disparar sin -1 (+1/m) y por último el repetir la distancia para huir o perseguir (+55). Así pues, Gitilla y cuatro Aulladorez contando músico y porta serían 219 puntos, pudiendo aumentar el número a 15 puntos cada Aullador. Creo que no importa que sean Básica (es bastante cara, lo que compensa que el héroe no cuente como héroe sino como “básico”).

Gorbad Garraierro

Gorbad Garra’ierro

Una pasada de miniatura (aunque siga la clásica pose de “piso algo y señalo al enemigo”, ¡aquí quien pisa es la montura!). Este infame pielverde creo que tuvo reglas pero no miniatura en 4ª edición, y fue necesario esperar a 7ª para verlo en formato tridimensional. Comparado con un Kaudillo Orco tiene HA+1 I+1 L+1, montado en un Jabalí de F+1 y lleva armadura pesada. Hace de General y Porta de batalla a la vez, y su alcance de Liderazgo es de 45cm (de 15cm cuando sufra su primera herida). Puede convertir en Grandotez todas las unidades de orcos que quiera. Por último, lleva un arma mágica que siempre ataca primero y anula armaduras.

La verdad es que es bastante sencillo de adaptar. Kaudillo orco (110) HA+1 (+5) I+1 (+5) L+1 (+10), Jabalí (+24; la F+1, de uno de los ataques, sería sólo +5), pesada (+6). Ser porta serían +25, y el alcance del General se compensa el +15 por el -15. Lo de cualquier número de grandotez sería +25, y el arma mágica es SAP (+25) y anula armaduras (+50). En total Gorbad (y creo, en este caso, estar bastante convencido de su equilibrio) costaría 290 puntos.

Orc Rogue Idol (2012)

Ídolo de Gorko (o quizá Morko)

Hay tres versiones de este Ídolo (que si no os gusta la miniatura, puede ser bastante fácil de hacer con pegotes de masilla). En este caso miraremos el “medio” (no el Gran Ídolo que costaba 600 puntos en 8ª). Vale, el mediano es M18 HA4 F8 R7 H8 I2 A4 L10; objetivo grande, terror, tozudo, golpe letal, piel escamosa 2+, 1D6+3 impactos por carga, El Gran Verde; debe cargar si puede, preferiblemente a unidades enemigas pero si no lo hará contra amigas.

¿Con qué podríamos compararlo? El Gigante sería ideal si no fuera por sus ataques especiales. Supongo que no es mal punto de partida la Hidra “sin cuidadores” (200). Tendría M+3 (+5), F+3 (+60), R+2 (+90) H+2 (+80) A-1 (-20) L+4 (+40), tozudo (+35), golpe letal (+25), piel escamosa de 2+ (o sea +2 a la armadura, +10) y 1d6+3 impactos por carga (promedio 6, +90). El Gran Verde (esa obligación de cargar) supongo que serían -10. Lo que creo es que debería ser por huevos inmune a psicología (no creo que se asuste de nada), serían +25. En total podría costar (Agarraos) 630 puntos. Una cantidad brutal, para un monstruo igual de brutal (a ver quién lo tumba).

ForgeWorld Orcs Goblins Squig Gobba

Lanzagarrapatos

Otro bichito de Forge World. Curioso, si más no. El Garrapato Lanzagarrapatos tiene HA4 F6 R5 H4 I3 A3d6 L3; tiene cuatro Goblins Nocturnos de dotación (perfil de goblin nocturno), odia a enanos, objetivo grande, inmune a desmoralización, y sigue las reglas de monstruos y cuidadores. Al inicio de cada fase (mientras queden Goblins vivos) se añaden entre 1 y 3 “dados de garrapatos”. Luego se lanzan los dados de garrapatos que haya y se suma:

  • 1-4: Acidez. Todas las miniaturas a 15cm (incluyendo los Goblins de “dotación”) se comen un impacto de F2 sin armadura y se eliminan los dados de garrapatos.
  • 5-9: Ronroneo en el estómago. Guarda los dados para el siguiente turno (es el único caso).
  • 10-16: Torrente de garrapatos. Elige una unidad enemiga a 60cm o menos del Lanzagarrapatos (si no hay, elige una unidad amiga a 60cm o menos). Lanza de nuevo los dados de garrapatos y súmalos: la unidad se come esa cantidad de impactos de F4 con Poder de penetración.
  • 17+: Explosión intestinal. El Lanzagarrapatos se come 1d3 impactos de F6 y cada Goblin de dotación un impacto F6. Por último se pone la plantilla de llamas en la boca del Garrapato; todas las miniaturas bajo ella se comen un impacto F6.

Además el Lanzagarrapatos no puede mover, pero si hay unidades enemigas a 20cm o menos (y en línea de visión) se lanza 1d6; con un 1, el Lanzagarrapatos rompe sus cadenas y se lanza a por la unidad enemiga (devorando sus Goblins por el camino). Supongo que desaparecen también los dados de garrapatos…

Las reglas son demasiado complejas y confusas, y no encuentro nada parecido ni remotamente. Así que en este caso optaría por dejarlo con sus reglas y (como hemos hecho en otras ocasiones) incrementar el coste un 20%.

C10 Half Orcs

Medio Orcos

En la tercera edición de Warhammer había medio-orcos. Medio parias por el resto de orcos, básicamente son algo más estables que sus primos verdes (ah, y no son verdes).

Creo que lo más fácil es hacerlos Orcos, con un punto más de Liderazgo y sin animosidad (+1/m), sin opción a rebanadoras ni ser grandotes. Básicas pero que no cuenten para el mínimo de básicas. Fácil, ¿no?

Merodeadores odiosos Goblin 2011

Merodeadores Odiosos

Son una mejora de unidad básica que apareció en el libro de 8ª de Orcos y Goblins. Básicamente son “asesinos” (despliegue oculto y tal), con 2 ataques, poder de penetración, siempre ataca primero, y golpe letal cuando aparecen. Unos mini-asesinos, vamos.

Los dejaría como Goblins campeones (9 puntos sin escudo) con siempre ataca primero (+1), arma de mano adicional (+1), envenenados (+1) y poder de penetración (+1), con la regla de poder “aparecer” en unidades de Goblins como si fueran asesinos (x2). 25 puntos y un máximo de 1 por unidad no me parece mal, ¿no?

Snagla Grobspit

Se trata de un personaje nuevo de 8ª edición pero que no tuvo miniatura finalmente. Se trata de un jefe goblin en Araña gigante, con I+1. Lleva un arma arrojadiza de un solo uso (Ataques envenenados, heridas múltiples 1D3), un arma de mano igual (envenenados y múltiples 1d3) con odio a Imperio. Va acompañado de los Ezpantozoz, una unidad de Jinetes de Araña que tienen odio al Imperio, pueden avanzar tras el despliegue (Acechante) y tienen Carga devastadora (A+1 en carga).

Si pensamos que la araña vale más o menos lo mismo que el Goblin, partimos de un Gran Jefe (35) con I+1 (+5) al que añadimos Araña (+12), arma con envenenados (+10) y heridas múltiples 1d3 (+35), odio a Imperio (gratis) y poder arrojar esa arma (+5?). Los Jinetes de araña (Hordas Invasoras, con lanza y escudo, 15/m) ganan Acechante (+15) y carga devastadora (+3/m), con lo que si dejamos porta y músico (+18) tenemos que Snagla con cuatro Acechantes (lanza y escudo) con estandarte y músico costarían 117+4*18+18 = 207 puntos, pudiendo añadir Acechantes adicionales a +18/m. De nuevo una básica pequeña y de “élite”…

Zueltaplomoz Lead belcher

Zueltaplomoz

Un cañón órgano goblin de 3ª edición creo. Dado que es algo raro, lo haría 0-1. Basándome en el cañón órgano enano y el cañón de salvas imperial, creo que se podría hacer unidad singular 0-1: alcance 60cm, número de impactos igual al dado de artillería (F5/F4 dependiendo de corto/largo alcance) con poder de penetración y cuatro Goblins de dotación, 100 puntos. La gran diferencia es que si sale problemas explota directamente (con lo que sería raro que sobreviviera a la batalla)

Bueno, estas son mis sugerencias. ¿Qué opináis? ¿Veis algo demasiado raro?

[MDNR] Enanos, re-propuestas de Personajes

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Portada Enanos 6-2

Saludos, Señores de la Guerra

No, no me he equivocado. Hace algo más de dos meses hice propuestas de personajes Enanos, y entre ellos había varios que “ya han sido adaptados” (en la WD315UK). Hoy, preparando el documento Fase 3 de Enanos (estamos preparando unos cuantos en paralelo) he mirado la WD315 y se me ha caído la cara. Oh, sí, son adaptaciones, pero son MALAS adaptaciones. Bueno, malas no. Digamos que son “adaptaciones legales”, o sea personajes con runas válidas a los que simplemente se le ha añadido el nombre y ya. Y, vale, Kazador puede estar más o menos bien como personaje real. Pero que el señor Burlok Damminson, el mayor Ingeniero que ha existido, no tenga las reglas de ingeniero, me ha hecho subir la mosca a la oreja. Ha sido entonces cuando he comprobado mis temores: los personajes especiales no eran tan especiales. Y, bueno, que pase con uno o dos, pues mira. Pero Alrik, Burlok, Kazador o la Reina Helgar como “personajes normales”, pues no. Así que, al lío.

Alrik Ranulfsson

Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn

Oooh sí. Preciosa miniatura, me encanta. Es un fiel reflejo de la (para mí) mejor época de diseño de miniaturas de Warhammer (Sexta, claro 😛 ). Era, además, un nuevo personaje especial sacado de la manga para Sexta Edición. Lo primero que había pensado es no adaptarlo, tomarlo tal cual (Al fin y al cabo es un personaje de Sexta Edición). Luego he pensado que en realidad hay cambios sustanciales (el más evidente que los Porteadores son “montura”), por lo que voy a intentar hacerlo “de cero” desde el segundo libro de Sexta.

Señor de los Enanos (145) con Porteadores (25). Hasta aquí claro. Debe ser el General (lo sería igualmente…). La distancia de General aumenta de 30 a 45cm (+50). Hay una regla curiosa y es que no confía en “lo moderno”; en 6ª las Singulares (Cañón Órgano, Lanzallamas y Giros) costaban el doble de puntos. Preferiría que ocupasen dos opciones de unidad Singular en vez de una. El efecto es el mismo (hay menos), pero no estás “pagando” 300 puntos por algo que vale 150 (o sea jugar con 150 puntos menos). Lo dejaremos en chuchería (negativa, pero si no quieres no te afecta… pongamos -10 para que nadie llore).

Vamos a por los objetos. El Hacha del Justo Castigo tiene la R. Rencor (especial de 4+) y la RM Destrucción (Destruye objetos mágicos. Lo dejaremos en la RM Destrucción de 6-2 (+70), la Runa del Rencor es Talismánica (+45) y la veo más apropiada en (qué se yo) el propio escudo de los Porteadores, el Gran Escudo de Kurgaz. (Mola que el escudo “proyecte” un aura de protección). La armadura Hrappi-Klad es una armadura de Gromril (4+), con porteadores sube a +2, le pondría una Runa de la Fortaleza (+50, así sube una herida y se acerca a las 6 de 6-1); la Runa de la Protección la veo ilógica si ya tenemos especial de 4+. El Yelmo HOJO de Halcón (eso de revelar secretos a 30cm) cuesta +25. Por último, el Libro de los Agravios es hacer de porta de batalla sin tener el +1rc y sin poder ser capturado; diría que esto unido a un ejército con porta de batalla puede ser la bomba. Pero es como estaba. Así que voy a suponer que cuesta +25 (lo de un porta de batalla) y que el +1rc se anula con los pv al ser capturado. En total, este Alrik costaría 375 puntos.

Burlok Damminson

Burlok Damminson

Este personaje siempre me ha hecho gracia. Vale, es algo cutre, muy… como todos los enanos de 4ª. Pero hey, ¡es un enano con un brazo B.I.O.N.I.C.O.! Este súper ingeniero, en 4ª, no era ingeniero. Vale, no había ingenieros. Era algo así como un comandante (más). Como la idea de un comandante-ingeniero me mola (sobre todo porque no hay más), partimos del Maestro Ingeniero de 6-2 (70, con todas sus reglas de ingeniero y tal), al que retocamos el perfil para tener HA+1 (+5) HP+1 (no va a disparar, así que gratis) H+1 (+45) I+1 (+5) A+1 (+20), quedándose con perfil modificado en 145 puntos (igual que un Señor de los Enanos). La armadura de gromril tiene una Runa de R+1 (Adamantina, +45), una de Piedra (+5), y su martillo la RM Rapidez (+25). Hasta aquí nada raro ni especial. Hay que darle un “toque mágico”. Creo que una buena idea sería aprovechar ese enorme brazo; propondría otorgarle un ataque extra (+20) que se resuelve con Siempre ataca último y F10 (+10? es sólo 1… y pega último); además, Burlok superará automáticamente cualquier chequeo de Fuerza (es lo que tiene el brazo… ¿+5? no se usará en todas las partidas). Con esto ya le damos cierta gracia. Para terminar me gustaría añadir algo, ¿y si puede atrincherar 3 máquinas de guerra en vez de sólo 1? (Al fin y al cabo es Maestro Ingeniero…). Este Burlok costaría 255 puntos. Si lo pones (a 2500) pierdes el L10 del Señor de los Enanos, no puedes incluir ningún Rey, ni Yunque… Me parece justo.

Drong el Duro

Drong el Duro

Personaje que (ya sabéis) viene de La Venganza de Drong. (y se llama Drong… ¿adivináis por qué?). En dicha campaña, Drong era simplemente un Enano “comandante” con arma a dos manos, pesada y escudo, un arma de Heridas múltiples 1D6 y Odio a altos elfos. Y ya está.

Personalmente me parece bastante pobre (¿un arma a dos manos con Heridas múltiples 1D6?). Partiría de un Señor de los Enanos (145) con armadura de Gromril y escudo (+3). Ese martillo podríamos llamarlo “El martillo de Drong” con arma a dos manos con la RM de la Destrucción (lo que hace el Múltiples, +70), RM de Kragg el Gruñón (+20, sigue siendo arma a dos manos) y una Runa de la Agilidad (+5). Drong es lógico que tenga Odio a elfos (de todo tipo, según la campaña no sabían distinguir Asur de Druchii), añadiendo que si Drong es el General, todas las miniaturas del ejército (todos los Enanos) odien a los Elfos (de todo tipo), algo que podrían ser +25. Por último, haría que tanto Drong como la unidad donde esté sean Tozudos (+70). En total, tenemos un Comandante de 338 puntos.

Grung el Desagraviador (1997)

Grung el Desagraviador

Otro personaje de la Venganza de Drong (y este mucha gente cree que es un Herrero Rúnico “normal”). En campaña no era nada del otro mundo, un Herrero Rúnico de 3 heridas con un anillo que crea un muro de fuego y odio a altos elfos. Vamos, nada del otro mundo.

Sin embargo podemos hacerlo (manteniendo su esencia) algo más interesante. Hagámoslo como un Herrero (70) con armadura de Gromril. Está claro que lleva un martillo rúnico, propondría la Runa de la furia (A+1, +25), la Runa del fuego (flamígeros, +5) y la Runa de la fuerza (F+1, +20) para dejar este herrero con 3 ataques flamígeros de F5. Lleva el Anillo Llameante de Thori, que creo que sería muy adecuado hacerlo objeto portahechizos de nivel 3 con el hechizo Muro de fuego (+35). Remataría con una Runa magistral del equilibrio (+50) y Odio a elfos. Este Grung costaría 205 puntos (un héroe algo por encima del estándar pero no mucho).

Helgar Trenzaslargas

Helgar Trenzaslargas, Reina de Krag-Bryn

Creo que el único personaje femenino de los Enanos (aparte de las animadoras de BB) del mundo de Warhammer. En la Venganza de Drong, Helgar era un Comandante cuyo única runa (en su hacha) era que hacía Heridas múltiples 2 contra el primer personaje impactado.

De nuevo (y como todos los personajes de esta campaña) se queda bastante corto. Helgar podría hacerse con un Señor de los Enanos (145) con Gromril y escudo; el casco podría llevar una gema mágica que le diera una especial de 4+ (RM del Rencor, +45). Su hacha podría ser algo más interesante; propondría heridas múltiples (2) contra todas las miniaturas (sería algo 1/3 de la RM de la Destrucción, así que llamémosle “Runa de la Justicia”, +25 puntos), con siempre ataca primero (RM Rapidez, +25) y una Runa de ataque (HA+1, +10). Seguimos por debajo de lo que podríamos hacer de forma estándar, así que haría que la unidad donde esté Helgar pudiera llevar (voluntariamente) el Estandarte de Batalla del Clan Bronn (aunque habitualmente no pueda llevar estandartes rúnicos), un objeto mágico de 75 puntos que diera RC+3. De esta forma Helgar sin portaestandarte no es nada del otro mundo, y si le metes estandarte a la unidad estás pagando bastante y te la juegas. Helgar sin estandarte serían 253 puntos.

Kazador

Kazador, Rey de Karak-Azul

El Rey Kazador fue otro de los personajes especiales de 4ª, uno de los tres Reyes (Magos) junto a Thorgrim y Ungrim. Éste era el único rey “normal”. En 4ª era como un Rey normal con F+1; lleva un martillo con la Runa Magistral de la Muerte (si toca, mata), runa de HA+1, y runa de duplicar fuerza contra bichos de R5+. Lleva una armadura con salvación 2+ y repetir tiradas. Por último el cuerno lleva la Runa Magistral del Temor que obliga a los enemigos a chequear L para mover.

Bastante estándar, si me permitís el comentario. De hecho me huelo que han creado algunas runas inspirándose en Kazador. Con Kazador intentaría hacer un personaje “fácil”. Señor de los Enanos (145) con Gromril. El Martillo de Karak-Azul llevaría grabadas las runas de Ataque (HA+1, +10), Runa del poder (+25, Exactamente el efecto original, duplica F contra enemigos de R5 o más) y lo de tocar mata me parece demasiado, con la RM de Skalf (+75, heridas múltiples 1D6) ya lo consigues, o casi. La armadura llevaría una RM de Gromril (TSA1+, +25)) y una Runa de la resistencia (repite TSA, +25). El Cuerno lleva inscrita la RM del Desaliento (+25). En total, sigue siendo un personaje con más puntos en runas de lo permitido (¡como todos los personajes especiales!) y asciende a 330 puntos.

Kragg

Kragg el Gruñón

Otro personaje que viene de 4ª edición. Kragg es (era) un Señor de las Runas (¡sin Yunque!). El Martillo proporciona F10 (sin runas), heridas múltiples 1d6 y A+1. Su armadura de Gromril tiene la runa de TSA+2, una de dispersar hechizos y permite repetir TSA falladas. Por último el Bastón Rúnico tiene también tres runas: inmune a fuego, la comehechizos y una que le permite tratar terreno como terreno abierto.

Si lo adaptamos tal cual, debemos partir de un Señor de las Runas (140); el martillo rúnico tendría la RM de la Destrucción (+70, múltiples 1d6), Furia (+25, A+1) y la de F10 que no la acabo de ver; casi prefiero una “Runa del poder mejorada”, en vez de doblar F contra R5+, que sea contra R4+ (subir de +25 a +50 puntos), el efecto es casi el mismo. Me sabe mal, pero la ironía es que la Runa Magistral de Kragg el Gruñón no la pueda llevar Kragg el Gruñón porque es para armas a dos manos y la miniatura no la tiene. Cosas de la vida. La armadura la dejaría como gromril con dos de Piedra (sube a 2+, +10) y repetir TSA falladas (Resistencia, +25). El Bastón Rúnico podría tener una Rompehechizos (+25), una Comehechizos (+50) y la ígnea (+5). En total este Kragg costaría 400 puntos clavados.

Krudd el Loco del Pico (1997)

Krudd el Loco del Pico

Otro de Venganza de Drong. Se trataba de un héroe con pico, pesada, siempre acepta desafíos. El pico está grabado con una Runa de la rapidez.

Bueno, fácil. Y es un héroe. Señor del Clan (65) con armadura de Gromril. El pico podríamos hacerlo “pico mágico”, arma de mano con RM de la rapidez (+25) y dos de Fuerza (F+2, +40). Siempre acepta desafíos (-10). Para hacerlo algo distinto propondría que puede desplegar en una unidad de Mineros (compartiendo por tanto el despliegue oculto, es como la Runa de la Camaradería, +20); si Krudd está en una unidad de mineros, ésta despliega automáticamente en el turno que se quiera (en vez de tirar el dado). Esto podría ser +20, y darle un “toque” especial a Krudd y no que sea un héroe simplón más. Y va acorde a su trasfondo. Krudd saldría baratito, 160 puntos.

Skag el Sigiloso (1997)

Skag el Sigiloso

Poco a decir. Último personaje de la lista, otro de Venganza de Drong. Es un Héroe que puede repetir tres tiradas por batalla y que puede dejar una unidad “en reserva”.

Complicado de hacer. Partiría de un Señor del Clan (65) con un martillo a dos manos (sin runas, ahí a pelo), armadura de Gromril, y un casco con dos Runas de la suerte (repite tirada) y una Runa de la camaradería. Si Skag se une a una unidad de Montaraces, el enemigo no podrá declarar a la unidad como objetivo de nada (de hechizos, ni cargas, ni efectos mágicos, ni disparar proyectiles) hasta que la unidad mueva o dispare. (¿+20?). Skag costaría, pues, 135 puntos (poquito, lo sé).

Bueno, estas son las propuestas para estos personajes enanos. Creo que ahora tienen más personalidad que en la WD, y siguen siendo los que eran. ¿Qué os parecen?

[Warhammer] MDNR: Reinos Ogros, propuestas

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Reinos Ogros portada 6 Karl Kopinski

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya quedan tan sólo tres ejércitos para hacer “fase 2” (las propuestas) de los Manuscritos de Nuth Reloaded: Reyes Funerarios, Skaven, y el que nos ocupa, Reinos Ogro. ¡Vamos allá!

Ya adaptado

  • Braugh el Esclavista. Un personaje que tuvo miniatura (carísima en ebay, por cierto… la última vez que lo vi, pasaba de los 100€). Podéis saber las reglas (y curiosidades) en Stuff of Legends, o en este post del (desaparecido en combate, desgraciadamente) Descanso del Escriba. (He intentado contactar con Agramar un par de veces, pero no hay forma. Dado que tenía una salud frágil me temo lo peor…).
  • Ghark Piel’ierro. Un ogro jinete de un rhinox-mecánico (un Juggernaut de Khorne).
  • Jinetes de Rhinox. Original de Forge World (aún a la venta). Las reglas para ambos están aquí.
  • Tribus Gnoblar. Nueva lista de ejército, WD120.

No he incluido a Golgfag porque ya tuvo reglas en 6ª edición, como Regimiento de Renombre.

Faltaría añadir la opción de Buitre Sangriento (Ataque de proyectiles como arco largo a coste de arco largo, impacta a 4+ sin tener en cuenta modificadores) del Cazador.

Bragg ''el que desolla'' 2011

Bragg el Desollador

Héroe que apareció en 8ª. ¿Qué le diferencia de un Matón normal? Únicamente un arma mágica, el Gran Desollador. Es un arma que requiere ambas manos, da F+1, Golpe letal en desafíos y si mata a su enemigo en desafío la unidad queda Apabullada (pierde bono por filas).

Hombre. La verdad es que podría tener algo más, ¿no? Partamos en 6ª de un Matón (130). El Gran Desollador podría ser “simplemente” un arma que diera F+1 (+20) y Golpe letal directamente (+25). Daría además, directamente, que anule el bono por filas (+100). Así nos evitamos reglas ilógicas (¿ese gancho enorme sólo desolla en desafíos?) y tenemos cálculos exactos. Bragg se quedaría en 275 puntos.

Caballeria Dientes Martirio 2011

Caballería Dientes Martirio

Cuando todo el mundo creía que para 7ª (u 8ª) iban a salir los Rhinox de plástico, van y sorprenden con una caballería nueva. Los Dientes Martirio son Ogros encima de una especie de montura “monstruo” con impactos por carga y piel gruesa. Si miramos los Rhinox (caballería mejor que ésta) resulta que son “caballería” en cuanto que alteran el perfil de su jinete pero no se permiten “ogros desmontados” y cosas así. Dejar los Dientes Martirio como monstruo me parecería ilógico (¿estos bichos más fuertes que una caballería mejor?); si puedo evitarlo, no querría meter una Especial demasiado buena, ni dos Singulares que compiten entre sí siendo una claramente mejor que la otra.

Así que intentaré otro enfoque. Un Jabalí montura de general orco son +24 puntos. Intentaría partir de ahí, un Ogro montado en Jabalí (35+24=59). Como obviamente el bicho es más grande que un Jabalí creo que no sería descabellado subir en un punto la Resistencia del ogro (+9), y dar dos ataques al “jabalí” (+6). Con esto, los Dientes Martirio quedarían con un perfil intermedio entre los Toros y los Rhinox, a un coste (Creo que apropiado) de 74 puntos por miniatura. (Son 3 ataques de ogro más dos de jabalí). Se perderían cosas chulas pero quedaría una Especial bastante buena (y no demasiado “over”).

Colmillos de Sable 2005

Colmillos de Sable

Los Colmillos de Sable son unas bestias de guerra que en 6ª podían formar parte del Cazador. En 8ª se independizaron como unidad Especial. Por suerte creo que podríamos adoptarlos tal cual en 6ª, con tamaño de unidad 1-5, unidad especial, a 20 puntos por mini (sin reglas especiales).

Colmillos de Trueno (2011)

Colmillos de Trueno

Algo complicado de adaptar, si os soy sincero.

Creo que es la mayor miniatura (en plan grande, no como el Arañodón que se ve relativamente frágil). ¿De dónde saco yo algo tan grande? Pues tendríamos que ir a los MDA3, sección Valle de los Carnosaurios, donde encontramos el Lagarto Atronador: M12 HA3 F7 R6 H7 I1 A5 L5(7 efectivo por Sangre fría); no se puede aguantar y disparar contra una carga, el enemigo tiene -1L para Terror, se pierden los bonos y efectos “contra cargas” (contracarga del Imperio, picas, etc), PU12, estupidez, embestida (1d6+1 impactos por carga), piel escamosa de 2+, terror, objetivo grande e inmune a psicología. Cuesta 320 puntos. De partida, el perfil del Lagarto Atronador me parece bastante adecuado para el Colmillos de Trueno, pero habría que hacer retoques.

Si tomamos el perfil del Lagarto Atronador, podríamos subir M+3 (+15), F-1 (-20) H-1 (-40) I+1 (+5) A-1 (-20) L-2 (-20), quedándose en 240 puntos por ahora. Quitamos tres puntos de armadura (-15). La regla de Frío Entumecedor (da SAU a las miniaturas cercanas, pongamos las trabadas en CAC) es como darle al bicho SAP (+25). La Esfera de Hielo (¿una catapulta? ¿en serio?) la veo más como un arma de aliento, pongamos F3 ataque de frío con poder de penetración (+30). Encima lleva dos ogros (+70) con arma de mano y ligera. Esta propuesta costaría 350 puntos.

Cuernos Petreos

Cuernos Pétreos

Hagamos lo mismo que en el caso anterior (al fin y al cabo el bicho es parecido).

Para empezar el perfil, subimos M+6 (+30), F-1 (-20) H-1 (-40) I+1 (+5) L-2 (-20). Por ahora tendríamos un perfil más adecuado a 275 puntos. Podríamos quitarle dos puntos de armadura (dejándolo en 4+) a cambio de darle la regla que Heridas múltiples se dividen entre dos (redondeando hacia arriba… no todo tiene heridas múltiples). Si le sumamos el Ogro que va encima (+35) y el Lanzaarpones (Lanzavirotes +35, puede mover y disparar pero no marchar y disparar) finalmente costaría 345 puntos.

Escupehierros 2011

Escupehierros

Tiraré por lo fácil. Suponiendo que el Tirasobras Gnoblar no varía de 6ª a 8ª (he mirado las reglas y sigue prácticamente igual), y dado que el Escupehierros es un 35% más caro… tomamos el Tirasobras de 6ª (165 puntos), le damos las reglas del Escupehierros de 8ª y lo encarecemos un 35%, quedándose en 225 puntos.

La duda es si dejarlo como unidad Especial o subirlo a Singular. No recuerdo ninguna cosa que cueste (una única miniatura me refiero) más de 200 puntos como Especial, así que me temo que lo mejor será dejarlo en Singular.

 

Panzafuegos 2011

Panzafuegos

Por último, el único nuevo tipo de personaje (genérico) que apareció en 8ª era el Panzafuegos. Dado que la Panzamagia en 6ª no era magia sino algo raro, veo más fácil partir del Matón genérico que de un Matarife.

En 8ª, comparando ambos, el Panzafuegos iba sin armadura, tenía HA-2 F-1 L-1, hechicero de nivel 1 de Fuego, con Bendiciones del Dios Volcán (especial de 4+ contra flamígeros), ataques flamígeros, Aliento de fuego (arma de aliento flamígera F4); como opciones tenía subir a nivel 2, arma de mano adicional o arma a dos manos (Además de objetos mágicos).

Partiendo, pues, de un Matón de 6ª (130) le quitamos la ligera (-4), HA-2 (-10) F-1 (-20) L-1 (-10), hechicero de fuego N1 (+50), inmunidad a flamígeros directamente (+5), ataques flamígeros (+10)  y el arma de aliento F4 (+40). En total, 191 puntos (redondeamos a 190).

Bueno, ha sido relativamente fácil, ¿no? ¿Qué os parecen?

[Games Workshop] Novedades de la semana: Start Collecting Pestilens y Esqueletos

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Start Collecting Skeleton Horde (2016)

Saludos, Señores de la Guerra.

Sí, ya se que mañana tenemos más novedades, pero hasta ahora no nos ha sido posible hablar de las novedades de Games Workshop de esta semana (de la pasada…).

La verdad es que hay tres novedades (o reempaquetados) a un precio muy, muy bueno.

Encabezando el post tenéis el Start Collecting Skeleton Horde. Por 65€ os lleváis un Mortarca (que ya vale 62€ suelto y con el que podéis mortar cualquiera de los tres Mortarcas: Neferata, Arkhan o Mannfred), cinco Caballeros Negros (que también pueden montarse como Espectros Condenadores, caja que suelta vale 27€) y diez Guerreros Esqueleto (precio original 21€). El precio suelto sería de 113€ por lo que hablamos de un ahorro de más del 40%.

Start Collecting Pestilens (2016)

El segundo Start Collecting está dedicado al clan Pestilens. Por 65€ (de nuevo) tenemos un Botafumeiro de Plaga (que suele valer 50€ y que puede montarse también como Campana Gritona), una Garrapulta de Plaga (vale 27€ y podemos montar también un Cañón de Disformidad) y una unidad de Monjes de Plaga (31€). 65€ por algo que suelto costaría 108€, un ahorro de casi el 40%. La verdad es que es una estupenda forma de empezar un ejército Skaven (o de ampliar uno existente).

Battletome Pestilens (2016)

La tercera novedad consiste en un pack del Clan Pestilens para Age of Sigmar, con el Start Collecting de antes, cinco Portadores del Incensario (suelto 26€), un Señor de las Alimañas (70€, no sé si hay una caja para cada Señor distinto) y el libro de Clan Pestilens (28€). Un total de 189€ que se vende a 161€. El ahorro consiste en que te regalan el libro de Age of Sigmar, así que si lo quieres para 9th Age o cualquier edición de Warhammer, no interesa.

La verdad es que estos packs de Start Collecting son la bomba para cualquier jugador de Warhammer.

¿Qué os parecen?

 


[Warhammer] MDNR: Añadidos del Fin de los Tiempos

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End Times Book Collection

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras mucho pensarlo, creo que sería buena idea añadir las miniaturas que salieron para End of Times de Warhammer. El espíritu de MDN es incluir todas las miniaturas que han salido para Warhammer (que no Age of Sigmar); al fin y al cabo tiene poco sentido incluir un personaje que salió sólo en algún país o para managers de tienda (Caballero Ermitaño de Malmont, Braugh el Esclavista) y no meter miniaturas para Warhammer que aún están a la venta, ¿no?

Lo único jodido será el trasfondo, ya que en la línea temporal de 6ª no hay Fin de los Tiempos (la cosa sigue tras la Tormenta del Caos). Algo se podrá hacer, espero.

Creo importante remarcar una cosa. Van a ser adaptaciones a 6ª. NO van a ser las burradas de EOT. Serán reglas para incluir en 6ª esas miniaturas, no para alterar las cosas, y no se van a añadir “nuevas versiones” de miniaturas que ya existan (Exalted). A ver qué os parecen las propuestas.

Mannfred von Carstein, Mortarca de Nagash (2014)

Nuevas opciones de montura: Temor Abisal

Mannfred von Carstein, Neferata y Arkhan pueden ir montados en un Temor Abisal. Se considera igual que una Pesadilla Alada (aunque no tenga alas, flota gracias a la magia). Esta es fácil 😛

Morghast Archai (2014)

Morghast

Tras mucho pensarlo, he decidido ponerlos como opciones de los Reyes Funerarios de Khemri. Al fin y al cabo son creaciones de Nagash basándose en sus conocimientos de Khemri, y Khemri es un ejército algo más cojo que Condes Vampiro. Y un jugador de Condes Vampiro puede usar los Morghast “contando como” Vargheists.

Los Morghast (en End Times) tienen el siguiente perfil:

  • M15 HA5 HP3 F5 R5 H4 I4 A3 L10
  • Tipo: Infantería monstruosa.
  • Flotar (vuelan 25cm), Terror, No Muerto, Golpe Letal.
  • Van con armadura pesada y dos armas de mano, o con alabarda y armadura de ébano (armadura de 4+), además de ser Constructos (y transmitir la regla Constructo a las miniaturas a 30cm para Inestabilidad).

Bueno. Lo más lógico es empezar por los Ushabti: M12 HA4 HP0 F6 R4 H3 I3 A3 L10, arma de mano, no muerto, criatura artefacto, 65 puntos.

Para alterar el perfil hay que subir M+3 (+9) HA+1 (+3) F-1 (-6) R+1 (+9) H+1 (+9) I+1 (+3). El “flotar” yo pondría directamente que Vuelan (aunque se solapen con los Buitres), +15. Terror sería +9, Golpe Letal +6. La pesada ya es de serie en los Ushabti (al ser Constructos), se podría dar opción a llevar Armadura de ébano que sube su armadura a 4+ (+6), opción a arma a dos manos (+6) o dos armas de mano (+6).

De serie, cada Morghast costaría la friolera de 122 puntos. ¿Mucho? Hay que pensar que tienen un perfil prácticamente de monstruo: F6, R5 y 4 heridas (no conozco ninguna tropa con 4 heridas). De esta forma los Reyes Funerarios contarían con algo volador (ya tienen Buitres y la Necroesfinge), intermedio entre ambos. Por supuesto debería ser Singular.

Inmundicia (Nueva Montura de Nurgle)

Bueno. Hay tres miniaturas que usan una montura parecida, un seboso, podrido y enorme monstruo de Nurgle. En EOT comparten perfil (único), pero en 6ª eso no era así (había perfiles distintos para montura monstruosa y personajes encima).

Sería muy lógico y chulo hacer reglas para cada montura, pero en aras de una mayor facilidad, coherencia y equilibrio creo que será mejor tratar por separado la “montura”. Al fin y al cabo no hay dos Dragones iguales pero siempre se usa (casi) el mismo perfil, ¿verdad?

Veamos. Es una especie de demonio grandote, de Nurgle. Nurgle, montura demoníaca… En TDC está la Bestia Demonio de Nurgle: M15 HA3 HP0 F4 R5 H3 I2 A1d6+1 L9, Demonio, ataques envenenados.

Vale. Sé que estáis pensando que es un perfil demasiado “normal” para un bicho tan enorme. De hecho a mí lo que me escama es precisamente que no sea Objetivo Grande, si es precisamente más grande que muchos “objetivos grandes”. Partiendo de la Bestia Demonio de Nurgle (50 puntos) creo adecuado subir un punto de fuerza (+20), subir una herida (+45), objetivo grande (gratis), terror (+15), regeneración (+30) y añadir un ataque de aliento de F3 no flamígeros pero que anulan armadura (+40). Esta nueva “montura”, llamémosle “Inmundicia” (sin el Gran, para distinguir), costaría 200 puntos, disponible para cualquier personaje de tipo Comandante con marca de Nurgle (permitir montura de 200 puntos no debería ser de cualquier héroe).

Glottkin 2014

Los Glottkin, Hermanos Contaminados de Nurgle

Originalmente (EOT) los Glottkin son una miniatura con un único perfil, pero podemos entrever cosas.
El perfil combinado es M15 HA6 HP3 F6 R6 H12 I1 A5 L10, monstruo, armadura de 4+, impactos por carga (1d3), regeneración, terror, Marca de nurgle y ataques envenenados. Y las siguientes reglas especiales:

  • Podredumbre de Nurgle. Todas las minis en contacto CAC sufren al inicio de la fase de magia un impacto de F1 que anula armaduras.
  • Torrente de pestilencia. Aliento F3 anula armaduras.
  • Señores de Nurgle. Todas las miniaturas de Nurgle amigas a 30cm pueden repetir las tiradas de carga.
  • Ethrac Glott es el hechicero (nivel 4 nurgle)
  • Ghurk Glott es la “montura”, tiene un ataque especial de tentáculo F10 con heridas múltiples 1d6.
  • Otto es el leñero, gana +1d6 ataques cada turno.

Bueno. Para 6ª propondría:

  • Ghurk es la montura “Inmundicia” (lo que proporciona, de paso, Terror, el vómito y ya tendría de serie algunas de las cosas). Soy consciente que Ghurk Glott no es la misma montura que la de Orghotts, Bloab o Morbidex, pero son muy parecidas y vamos a tratar como si fueran la misma (hacerlo más especial aún sólo encarecería el coste). Hay dos personajes incluidos, uno leñero y otro mago. Hacer a los dos Comandantes implicaría que no se podría llevar a menos de 3000 puntos, que quizá es lo adecuado pero vamos a intentar colarlo como C+H.
  • Ethrac Glott sería el Comandante (con Armadura del Caos), un Gran Hechicero del Caos (235) nivel 4 (35) de Nurgle (+50, H+1, miedo). Sería el que proporciona la Podredumbre de Nurgle; es parecido a Furúnculos Refulgentes (menos F, pero siempre 5+ miniaturas… sería como mucho +30 puntos). Le daría también Regeneración (+30) y ataques envenenados (+5).
  • Otto sería un Paladín del Caos (+80) con Armadura del Caos, mejorado a Paladín Legendario (+20; HA+1 I+1 A+1) de Nurgle (+40; H+1, miedo) y la guadaña que le da +1d6 ataques (promedio 3’5, a 20 puntos cada ataque son +70) envenenados (+5).

En total, costarían 385 (Ethrac) + Otto (215) + Ghurk (200); 800 puntos (¡800!). Curioso que la versión de 8ª cueste casi lo mismo, 810 :)

Orghott Daemonspew (2014)

Orghotts Vómito de Demonio

En EOT, Orghotts y su montura (es un Guerrero del Caos de Nurgle) tienen este perfil: M15 HA8 HP3 F6 R5 H9 I7 A8 L9, armadura 3+, armadura del Caos, escupe ácido, miedo, marca de Nurgle, piel demoníaca (especial de 6+), tiene una lengua a 15cm con F4 envenenados y golpe letal, y lleva dos armas de mano (armas emparejadas) envenenadas y con F+2.

Bocalátigo es su montura, una Imundicia (200). No creo necesario crearle la regla de la lengua; ya tiene un “escupir ácido” que puede contar como ese látigo, perfectamente.

Orghotts podría ser “simplemente” un Señor del Caos (210) con armadura del caos, marca de Nurgle (+50; H+1 miedo), con piel demoníaca (+15; especial de 6+), las hachas son A+1 (+20) envenenadas (+5) y F+2 (+40).

En total, 200 por Bocalátigo y 340 por Orghotts (540 en total, más asequible que los hermanitos).

Bloab Rotspawned (2014)

Bloab Engendropútrido, Hechicero de Nurgle

En EOT, Bloab tenía como “gracia” ser hechicero N3 de Nurgle, escupir bilis (esto ya lo tenemos), moscas demoníacas (toda unidad enemiga a 15cm o menos se comen 1d6 impactos mágicos F3) y las Campanas de la Muerte (objeto arcano, +1 a lanzar hechizos, enemigos a 30cm -1 a lanzar hechizos).

La montura 200, ya lo sabemos.

Bloab es un Gran Hechicero del Caos (235) nivel 3, con marca de Nurgle (+50; H+1 miedo). Las moscas demoníacas, en certa forma es como tres (suponiendo 3 unidades cercanas) hechizos de nivel 1, pero reduciendo a 15cm (con lo que sería como lanzar uno a 45cm); pongamos +15. Las Campanas tienen dos efectos, +1 a lanzar hechizos (+35) y que el enemigo tenga -1 a 30cm o menos (¿habrá muchos? ¿en todos los turnos? supongamos sólo 1 durante toda la partida, sería como +1 a dispersar, +35).

Así que esta propuesta serían 200 de la montura y 370 de Bloab, un total de 570 puntos.

Morbidex Twiceborn (2014)

Morbidex Doblenacido, Campeón de Nurgle

Morbidex es el único del trío (que se pueden montar con la misma caja) que no parece humano, sino Demonio. Ahora podemos hacer dos cosas; o bien tratarlo como un humano más (solapándose con Orghotts o Bloab), o bien crearlo bajo el prisma de “es un demonio” (y dar un personaje especial más a los Demonios). O bien tratarlo como un demonio que puede liderar huestes mortales?

Sea como sea, Morbidex va con armadura del caos y arma a dos manos; tiene la Podredumbre de Nurgle (como Glottkin), miedo, nurgle, regeneración, especial de 6+, Señor de los Nurgletes (los Nurgletes a 30cm ganan Regeneración) y Triplelengua (un ataque de su montura).

Vamos a ver qué sale si partimos de un Heraldo Demoníaco (80). Lleva la Marca de Nurgle (+40, H+1) y va sobre el bicho (+200), supongamos que pudiera llevar (aunque los Demonios normalmente no puedan) armadura del Caos (+12) y arma a dos manos (+6). Regeneración serían +30, Podredumbre de Nurgle (+30), la especial ya la tiene como Demonio. Faltaría Señor de los Nurgletes; tengamos en cuenta que los Nurgletes son 0-1, así que sería dar Regeneración a una unidad de Nurgletes (pongamos de 4 peanas… +36). Esta propuesta de Morbidex serían 200 de la montura y 234 de Morbidex, un total de 434 puntos.

Putrid Blightkings 2014

Reyes de Plaga

Los Reyes de Plaga son una especie de “entre Guerrero del Caos y Ogro”. En EOT tenían el siguiente perfil: M10 HA6 HP3 F4 R5 H3 I5 A3 L8, tipo infantería (no IM), tamaño de unidad 5+, unidad especial (GDC), armadura del Caos, escudo, marca de Nurgle y pudiendo elegir cada turno si atacan con arma a dos manos, dos armas de mano o escudo.

No es complicado adaptarlos desde un Ogro del Caos (35) al que modificaríamos el perfil con M-5 (-6) HA+3 (+9) R+1 (+9) I+3 (+6) L+1 (+3), con escudo (+3), arma a dos manos (+6) y arma de mano adicional (+4). Por último, la Marca de Nurgle podríamos hacer como los Minotauros, que da 5+ de piel escamosa (lo que subiría su ligera a Armadura del Caos, vamos bien); el coste es de 25 por Regimiento, si suponemos el regimiento estándar de 5 minis (lo que se vende en la caja) serían +5. Cada Rey de Plaga costaría, pues, 74 puntos (y con R5 y armadura 4+, más la variedad de armamento, no me extraña).

Gutrot Spume 2014

Gutrot Espuma, Señor de los Tentáculos

Este personaje es un Señor del Caos con M10 HA8 HP3 F5 R5 H4 I7 A5 L10, con armadura del Caos, arma a dos manos, Podredumbre de Nurgle, “Por mar y tierra” (anfibio), y tentáculos (+1D3 ataques).

Adaptarlo es sencillo. Tomamos un Señor del Caos (210), le damos marca de Nurgle (H+1 y miedo, +50), L+1 (+10), arma a dos manos (+6), armadura del Caos, la Podredumbre de Nurgle (+30), anfibio (él y su unidad, +25) y +1d3 ataques (+40). Total, 371 puntos.

Señor de las Alimañas Vidente de Disformidad (Verminlord Warpseer)

Señor de las Alimañas

En End Times: Thanquol aparecieron varios “subtipos” de Señor de las Alimañas. Personalmente me parece una patada al trasfondo; el Señor de las Alimañas es claramente inter-clan (y un dios secundario del Caos si no recuerdo mal), y aquí vemos unos Señores dedicados a algún clan.

Sumémosle que las únicas reglas para los distintos “señores de las alimañas” (alguno de ellos con nombre… ¿pero no había sólo uno?) son objetos concretos (y, entonces, el Señor de las Alimañas antiguo, ¿cuál es?). Así que los dejaremos a todos como Señores de las Alimañas “genéricos”, que cada cual use el que le parezca bien (de miniatura), de reglas todos son iguales.

Stormfiends (2015)

Engendros de la Tormenta

Estas ratas ogro acorazadas y con metralletas y demás armas experimentales… bueno, conceptualmente tienen un pase aunque el pintado haga que se parezcan demasiado a los Marines.

Aquí podríamos complicarlo con reglas para cada una de las armas y llevar control de las heridas individuales de cada miniatura según su armamento y… vamos, a nivel de juego un coñazo (es como lo de los Comehombres, que ya me parece absurdo pero está así). Soy más partidario de “unificar” los Engendros de la Tormenta en un perfil variable. A ver qué os parece.

Exactamente Ratas Ogro con HA+1 L+2 (sin opción a cuidador Moulder), unidad Singular, armadura pesada y algo que me gustaría englobarlo como “armas experimentales Skryre”. En fase de disparo, las Ratas Ogro no pueden disparar (HP0) así que podríamos hacer que eligieran una unidad a 45cm, y esa unidad se comiera 1D3 impactos por cada Rata Ogro en primera fila (impactos F4 y poder de penetración, disparos mágicos y Ataques flamígeros). Cuerpo a cuerpo tendrían ataques mágicos con Heridas múltiples 1d3.

¡Casi nada! Bueno, estos engendros partirían de 45 puntos (50-5 del Señor de las Bestias), con HA+1 (+3) y L+2 (+6), y con pesada (+6).

Los ataques CAC serían mágicos (+1) y heridas múltiples 1d3 (+9).

Los disparos, en promedio son 2 impactos F4 45cm poder de penetración, mágicos e inflamables. Suponiendo que la reducción de distancia compensa el impactar automáticamente, mágico e inflamable, una ballesta serían +4, así que en promedio +8 por esos dos disparos por miniatura.

Cada Engendro de la Tormenta saldría, pues, a 78 puntos.

Devorador de Almas 2015 2

Devorador de Almas

Lo mismo que para el Señor de las Alimañas se aplica al Devorador de Almas. Cierto es que hay opciones de arma a dos manos (algo que no se contempla en el perfil de 6ª; los Demonios no pueden llevar objetos sino Recompensas, y no hay ninguna que sea arma a dos manos), pero para simplificar, en este caso lo dejaremos tal cual.

Skarr Bloodwrath (2015)

Skarr Irasangrienta

Personaje especial tipo Comandante. Su perfil es M10 HA8 HP3 F5 R5 H3 I7 A5 L8, armadura del caos, inmune a psico, RM(1), marca de Khorne. Sus armas (dos) mágicas permiten tener F+2 en primer turno de combate y tiene impactos por carga (1d3). Si mata a oponente en desafío (o un monstruo) añades un contador. Si muere (y no ha sido por huida), lanza 1D6 + el número de cráneos que contadores, si sale 4+ resucita (1D3 heridas).

Tras mucho pensarlo, he decidido que este personaje es mejor como Héroe que como Comandante. No sólo por su L8 (lo que daría posiblemente un general de tipo héroe), sino por su aspecto suicida (miniatura y reglas) que me hace venir a la cabeza más la imagen de un berserker al que otros locos siguen, que no un líder nato o un personaje de la talla de Archaón.

Así pues, si partimos de un Campeón Elegido (100) le podemos subir HA+1 (+5) A+1 (+20) con marca de Khorne (+35, gana Furia Asesina y un dado de dispersión), armadura del Caos (ya tiene). Arma de mano adicional es +4, 1d3 impactos por carga son +30 y F+2 en carga sería como una lanza de caballería (+8). Queda lo complicado, que “resucite”. El +1 no es tan importante (a saber cuántos desafíos habrá), pero resucitar con 4+ es prácticamente doblar sus heridas (ya que puede resucitar dos veces seguidas, o tres, o…). En vez de eso prefiero darle una especial de 4+, que sabemos lo que “vale” (y podría ser equivalente a “con 4+ resucita”), +45.

Esta propuesta estaría en 247 puntos (que no está nada mal para un Héroe). Además creo que no teníamos ningún héroe infantería monstruosa…

Khorne Skullreapers (2015)

Siegacráneos

En EOT:Archaón, apareció esta nueva “infantería monstruosa” de Khorne. M10 HA6 HP3 F4 R4 H3 I5 A3 L8, infantería, armadura del Caos (eso dicen, yo veo que van bastante desprotegidos), marca de Khorne, y dos armas de mano con F+1 y ataques mágicos.

Como en el caso de los Reyes de Plaga, partiremos de un Ogro del Caos (35) con M-5 (-6) HA+3 (+9) I+3 (+6) L+1 (+3) con armadura del Caos (+5, como en el caso anterior). La marca de Khorne sería (como con los Minotauros) +45 la unidad para tener Furia Asesina y +1 dado de dispersión; suponiendo 5 nenes en la unidad, hablaríamos de +9. El arma de mano adicional sería +4, F+1 son +6 y los ataques mágicos +1.

Cada Siegacráneos costaría, según esta propuesta, 73 puntos por miniatura.

Khorne Wrathmongers (2015)

Portadores de la Ira

Unas miniaturas bastante curiosas, también de Infantería Monstruosa. M10 HA6 F5 R4 H3 I5 A3 L8, armadura del Caos, marca de Khorne. Llevan unos flagelos (unas cadenas rollo Kratos, casi) que les dan ataque extra y la regla Impactos por carga (1d3).

De nuevo partimos del Ogro del Caos (35) con M-5 (-6) HA+3 (+9) F+1 (6) I+3 (+6) L+1 (+3) con armadura del Caos (+5), +9 por marca de Khorne. Añadimos arma de mano adicional (+4) e impactos por carga (1d3 serían +12). Por último, no es por nada pero esos tíos dando vueltas con esas cadenas y tal no me los imagino formando “filas”, así que les daría Hostigadores (+3) quedándose en 86 puntos por miniatura. Y hacemos algo bastante raro, infantería monstruosa hostigadora…

Bueno, estas son mis propuestas para las miniaturas de Fin de los Tiempos, si creéis que hay algo mal calculado, por favor decidlo :)

[Manuscritos de Nuth] Bretonia, FASE 3 (Lista de ejército completa)

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Bretonia portada sexta

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos revisado el libro de ejército de Bretonia (bueno, la lista de ejército, ¡no el libro entero!) para la fase 3 de los Manuscritos de Nuth.

ENLACE

Os pido (de nuevo) vuestra colaboración, mirad que no se haya traspapelado nada, algún coste raro, un 11 en vez de un 1, un error de copiar-pegar, etc. ¡Muchas gracias!

Espero tener para antes de mes los ejércitos de fase 2 que quedan (Reyes Funerarios y Skaven). Estamos trabajando sobre el “formato” para la Fase 4 (los PDF definitivos), el primero de ellos, Altos Elfos, verá la luz en Mayo (aún podéis ver el documento fase 3 aquí, no lo “cerraremos” hasta mediados de Abril).

[Warhammer] MDNR: Reyes Funerarios, propuestas

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Reyes Funerarios 6 portada

Saludos, Señores de la Guerra.

Penúltimo ejército para Manuscritos de Nuth Reloaded para Warhammer. Este ejército (que tuvo su primer libro en Sexta Edición, pero una lista anterior en la White Dwarf, como consecuencia de separar los No Muertos de 4ª en dos ejércitos) desde su inicio estuvo bastante cojo. Tomaron ideas de No Muertos que no cabían en Condes (carros, carroñeros, catapultas y momias) y añadieron algunas nuevas (Gigante de Hueso, Ushabtis), pero se dejaron en el tintero cosas increíbles que habían aparecido para Warmaster (lanzahuesos, Esfinge). Aún en MDN:R sigue siendo un ejército con menos opciones que los demás, pero vamos a añadir variedad…

Cosas ya adaptadas

  • Opciones de equipo para el Gigante de Hueso. Manuscritos de Altdorf 3.
  • Sehenesmet. Comandante. Manuscritos de Altdorf 3 en inglés (Annual 2004), no sé por qué aquí no salió. Se incluía la lista de Quatar como “exclusiva” de Sehenesmet, pero creo que podría hacerse “lista independiente” (todos deberían tener alguna lista de final de libro).

Acechadores Sepulcrales 2011

Acechadores Sepulcrales

Unas miniaturas que me encantaron la primera vez que las vi (tengo seis XD ). Creo que la mejor manera de “analizarlos” es mirándolos como si fueran unos Constructos (de hecho son Constructos). Tenemos dos opciones, compararlos con un Escorpión o compararlos con Ushabtis. Dado que pueden salir de las arenas (que es la regla que me da más miedo “desconocer” su puntaje que habría que añadir a los Ushabti), vamos a partir del Escorpión.

En 8ª, las diferencias con un Escorpión son que tienen HA-1 HP3 (da igual, el otro no dispara) F-1 (pero como llevan Alabarda da lo mismo) R-1 A-2; ambos son Constructo y enterrado bajo las arenas; el Golem tiene envenenados, golpe letal y RM1, y los Acechadores tienen la mirada petrificadora que ya vimos en el Basilisco. Ah, y forman unidades.

Así pues, partiendo del Escorpión de 6ª, bajamos HA-1 (-3) F se queda igual por la Alabarda, R-1 (-9) y A-1 (-6; sé que en 8ª son A-2, pero como buena infantería monstruosa me parece adecuado dejarlos en 3 ataques), quitamos Envenenados (-6), GL (-6) y RM1 (-6). Quitando las cosas, cada Acechador tiene un coste de 49 puntos. Cuando hicimos el Basilisco estimé que la “mirada petrificadora” costaría +35 puntos (ataque que se hace en fase de disparo a 20cm; elige miniatura, impacta automáticamente, la miniatura hace chequeo de Iniciativa, si falla muere sin salvación por armadura ni regeneración, pero sí especiales). Cada Acechador costaría, pues, 85 puntos (84 pero redondeemos).

Principe Apophas 2011

Príncipe Apophas

Un nuevo Héroe (ya tocaba, que hay muy pocos personajes especiales en Reyes Funerarios). M10 HA4 HP3 F4 R3 H4 I1 A5 L8, arma de mano, armadura ligera, terror, volar, ignora terreno, no muerto, regeneración, enterrado bajo las arenas. Tiene tres reglas únicas: Aparición del desierto (no puede unirse a unidades ni ser el General), Príncipe escarabajo (arma de aliento F2, si es destruido todas las unidades enemigas a 5D6cm sufren 2D6 impactos de F2) y Cosechador de almas (elige un personaje enemigo; repite para impactar y herir contra ese personaje).

Apophas, pese a ser un Príncipe, no es comparable con un Príncipe normal (no tiene Que se haga mi voluntad, ni Inflamable, y el perfil no se parece). De hecho es un personaje que no se parece en nada al resto de personajes comunes de Reyes; no tiene cánticos, no arregla constructos ni hace de Heraldo. El único personaje sin reglas “raras” que he encontrado es el Señor Tumulario de Condes Vampiro, también es No Muerto, y la única regla rara es el Golpe Letal, con lo que se puede construir a Apophas de forma relativamente sencilla.

Comparando a Apophas con un Tumulario de 8ª, tiene R-2 H+1 I-3 A+2 L-1, pesada en vez de ligera y GL. Si partimos del Señor Tumulario de 6ª le damos R-1 (no lo dejaremos con R2, así que -45), H+1 (+40, aunque se quede con 3 heridas en vez de 4 de su perfil de 8ª) I-3 (-15) A+2 (+40) L-1 (-10) y sin GL (-25); el perfil “plano” costaría 45 puntos (pensemos que es como una infantería monstruosa). Le damos ligera (+2), terror (+15, que ya causa miedo), volar (+45), ignorar terreno (como vuela, lo dejaría gratis), regeneración (+30) y enterrado bajo las arenas (aquí ni idea… la única referencia son los exploradores que son +5 (y en 8ª Enterrado de las necrosierpes también +5…), para asegurarme pondré +10 (igual que el “despliegue asesino”). Aparicíón del desierto sería -10, Príncipe escarabajo es arma de aliento F2 (+20); la explosión si le matan… bueno, puede que no lo maten, pero si lo hacen sería parecido a la plantilla de aliento (promedio 7 impactados), el problema es que pagar +20 por algo que si no te lo matan es inútil… bueno, aseguremos el tiro, +20. La regla de “asesino de personaje” es contra una única miniatura del ejército enemigo y tampoco es la leche; en Karanak (tiene la misma regla) lo valoramos en +10, así que +10.

En total esta propuesta de Apophas es bastante parecida a la original, y costaría 187 puntos.

Ushabti 11 arco compuesto 2 resina 2011

Arcos para los Ushabti

Ahora mismo no recuerdo ninguna tropa de infantería monstruosa que dispare (salvo los Sueltafuegos, pero son bastante especialitos). Así que lo mejor es suponer que el arco compuesto de los Ushabti (impacta a 5+, alcance 75cm, F6) no está mal valorado en 8ª (quitas el “arma ritual” estúpida que es un arma-a-dos-manos-pero-no-es-arma-a-dos-manos). Supongo que la mejor idea es “transformar” a los Ushabti, en vez de llevar es arma ritual gratis y punto, podríamos hacer que costasen 5 puntos menos, dejarlos con F5, y dar a elegir entre llevar alabarda (F+1, es el arma ritual) por +5, o bien arco compuesto por +15 (me niego a compararlo con una alabarda).

arkhan

Arkhan el Negro

El gran Arkhan… Uno de los personajes más carismáticos en 4ª edición, siervo de Nagash, con su carro ahí molón, en 8ª lo metieron un poco con calzador en el libro de Reyes Funerarios (y no tuvo revisión de miniatura… si es que los Reyes siempre han sido los pupas).

Bueno. En 8ª Arkhan es un Rey Funerario (y Sumo Sacerdote, igualico que Settra). Comparando con un Rey tiene HA-2 H-1 A-1 L-1; pese a ser Hierofante no usa cánticos (!) sino el Saber de la Muerte del reglamento, con nivel 4. Lleva la Espada Funeraria de Arkhan (cada herida que hace, recupera una herida él o su unidad), ligera, el Liber Mortis (hechicero de nivel 5), el Báculo de Nagash (acumula dados entre fases) y pierde la regla “Que se haga mi voluntad”. Puede ir en carro, que puede llevar dos corceles extra e incluso puede volar.

Complicado, la verdad. En 6ª el sistema de no-magia de los Reyes Funerarios no es tan “genérico” como en 8ª, funciona como un reloj, y hacer que el General no pueda entonar cánticos (ni el Sumo Sacerdote) dejaría bastante cojo el ejército, en mi opinión. Creo que se puede partir de un Rey (170) con todas sus cosas como Hágase mi voluntad (para dejar menos cojo al ejército); le damos HA-2 (-10) H-1 (-40) A-1 (-20) L-1 (-10) y armadura ligera (+3). Lo hacemos hechicero de nivel 4 del Saber de la Muerte (eso será durante la fase de magia, después de los cánticos; +170) con la Espada funeraria (recuperar heridas es la Espada Bebedora de CV; +50, aunque sólo recupere él). El Liber Mortis serían (como vimos con Nagash) +50, y el Báculo de Nagash también +15. A pie, Arkhan costaría la friolera de 378 puntos (y es un tío de R5 con 3 heridas y armadura ligera… no es que aguante mucho, pero es lo que hay). Arkhan tendría la opción de montar en un carro (+45) de fuego (+25) volador (+45), el Carro costaría 115 puntos pudiendo llevar hasta dos corceles extra por +10 (casi 500 puntos, vamos). Arkhan, por supuesto, debe ser el General.

Esfinge_de_guerra

Esfinge de Guerra

En 8ª la (esperadísima) Esfinge es una unidad Especial, M15 HA4 F5 R8 H5 I1 A4 L8, constructo, objetivo grande, terror, impactos por carga, con 3 esqueletos encima (cada uno un ataque HA3 F4 con lanza y golpe letal). También tenía una regla curiosa que hacía “catapultazos” (renunciando a sus ataques, un ataque de plantilla de F3).

Punto difícil. Lo primero que uno piensa es en comparar la Esfinge con el Estegadón, pero a su vez tiene ciertas reglas complicadas (es No Muerto y no es buena idea crear algo inestable a partir de algo estable y viceversa). Hagamos un experimento. Si sumamos dos carros ligeros tendríamos, por 80 puntos, M20 HA2 F3 (Ataques) F4 (impactos) R4 H6 I2 A4 L7, sin constructo, armadura 5+, sin OG, sin terror, 2D3 impactos por carga (es prácticamente 1D6) y con cuatro ataques de esqueleto HA3 F3, dos disparos y dos ataques con lanza. A partir de aquí podríamos hacer M-5 (-10) HA+2 (+10) F+1’5 (+30) R+2 (+90, no hace falta meter R8 a una especial por muy de piedra que sea) H-1 (-40) I+1 (+5) L+1 (+10); de momento estaríamos a 175 puntos. Constructo es perder una herida menos de lo habitual, no sé cuánto podría costar pero sin duda menos de +20 (que sería RC+1 permanente), pongamos +5. OG es gratis. Terror costaría +15 (ya tiene miedo). Personalmente el Ataque Trueno Aplastador lo dejaría fuera, sobre todo porque quedaría en desventaja con otros monstruos.

La dotación representa un nuevo reto; en la esfinge son A3 HA3 F4 lanza y GL, en los carros A4 HA3 F3, dos con lanza y dos disparos de arco. Los arcos suelen ser más caros que las lanzas, y supongo que no sería descabellado quitar un ataque y subir un punto de fuerza (con los puntos que “sobran” del cambio de arco por lanza; el GL de la dotación podría ser +6 (3*2). Así pues, esta propuesta de Esfinge de Guerra costaría 200 puntos. Ligeramente menos que el Estegadón, pero hay que pensar que no lleva lanzavirotes (Que ya serían 30 puntos) y menos dotación.

Queda un detalle importante. ¿Especial o Singular? En 8ª es Especial, pero los Estegadones también son Especiales en 8ª y Singulares en 6ª. Sin embargo dejarla como Singular, teniendo que “competir” con la Necroesfinge (claramente mejor), y viendo que es prácticamente como dos carros (que pueden ser básicos)… no sé. Yo la dejaría como Especial (más habiendo quitado el Ataque Trueno Aplastador).

Khatep

Gran Hierofante Khatep

Khatep, personaje sacado de la chistera para 8ª (y sin miniatura… hay quien ha partido de esta miniatura de Reaper y la ha conversionado aquí; o se podría usar esta otra de Reaper), es el “sumo sacerdote especial” del ejército. Comparando con el Sumo Sacerdote, tiene L+1, El Bastón de Liche (una vez por turno repite la tirada para lanzar un hechizo) y el Pergamino de la Palabra Maldita (un solo uso; cuando el enemigo lanza un hechizo, el lanzador hace un chequeo de Resistencia; si lo falla no puede lanzar más hechizos este turno, y si saca un 6 sufre 1D3 heridas sin salvación por armadura ni especial), además de la regla Gran Hierofante de Khemri (debe ser el Hierofante) y, en 8ª, conocía los seis hechizos.

Es un Sumo Sacerdote bastante normalito, si os soy sincero. En 6ª la gracia de pillar un Sumo Sacerdote es que tienes el Arca de las Almas (ya que normalmente pierdes la opción de tener un Rey y, por tanto, de tener Carros básicos), con lo que un personaje especial Sumo Sacerdote sin arca es muy complicado que sea suficientemente atractivo. Pero, hey, esto es MDNR y hay que ofrecer la opción :)

Partiendo de un SSF (245) tiene L+1 (+10). El bastón de liche es exactamente la Tablilla de los Poderosos Cánticos de Neferra (+30), pero para hacerlo algo más poderoso (y menos soso) haría que fuera con un +2 a la tirada (son dos Báculos de la Maestría, +80). El Pergamino es un solo uso, la mitad de partidas no hará nada, y en un tercio hará que se acabe la fase de magia, algo creo poco importante (en 6ª); estoy tentado de darlo “gratis”, pero dado que una de cada seis partidas puede ser vital, creo que podrían ser +10 puntos. El Gran Hierofante (que deba ser el Hierofante), bueno, lo será de todas formas (gratis). Por último, el hecho de conocer los seis hechizos. Veamos. Khatep es el Hierofante más poderoso y el Sumo Sacerdote favorito de Settra, es lógico que sepa “algo más” de magia que el resto de Sumos Sacerdotes. Mi propuesta es que pueda lanzar no dos sino tres cánticos cada turno. El Vaso Hierático es un solo uso y son +25, así que seis turnos serían +150 puntos.

Esta propuesta de Khatep lo sitúa como un Sumo Sacerdote Funerario realmente potente, tienes tres cánticos cada turno, con +2 y repitiendo los dados (además de la chuchería del pergamino ese), Su coste es elevado, 525 puntos (casi una cuarta parte del ejército, cerca del coste de un Señor de los Vampiros, un Nagash o un Señor de la Transformación) pero dota al ejército de una mayor capacidad mágica. Personalmente creo que es algo caro, pero puede ser una alternativa a probar (sobre todo por el hecho de lanzar tres cánticos por turno).

Hierotitan conversion (2)

Hierotitan

Espectacular conversión sacada de aquí. Creo que se guardaban en la manga el poder sacar un kit dual Hierotitán / Coloso (el Gigante de Hueso de 6ª) pero los Reyes no terminaron de cuajar (de nuevo) y abandonaron este fantástico ejército (de hecho ha sido el primero en desaparecer en Age of Shitmar). En fin, que se queden con los sigmarines que yo sigo con mis esqueletos egipcios :)

¿Qué diferenciaba en 8ª el Hierotitán de un Gigante de Hueso? A nivel de perfil poco, A-1. Llevaba el Icono de Ptra (objeto portahechizos del Saber de la Luz, la Mirada Ardiente) y las Escamas de Usirian (objeto portahechizos, Sorber el Espíritu del Saber de la Muerte); perdía Asalto imparable y ganaba Conducto espiritual (los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes sumaban +1D3 en sus lanzamientos de hechizos).

Si tomamos un Gigante de Hueso de 6ª (220 puntos), quitamos A-2 (-40, uno de perfil y otro del arma de mano adicional). Asalto imparable con HA3 serán más o menos +2 ataques por turno, si se lo quitamos serían -40. Los dos objetos portahechizos podrían ser dos objetos de nivel de energía 3 que contuvieran (por ejemplo) la Mirada Ardiente (+30) y Negra Mano de la Muerte (+15). Conducto Espiritual… a priori podríamos suponer que afectará a 2 Sacerdotes por turno, lo que serían dos Báculos de la Maestría (+80). Sin embargo voy a hacer una contrapropuesta que encaja más en el concepto de “conducto espiritual” (influenciado por haber llevado muchos eslizones y haber jugado a Warmachine, lo sé). Propuesta: Un Sacerdote (o Sumo Sacerdote) puede usar como punto focal del cántico el Hierotitán siempre que esté en su línea de visión (o sea, puede “lanzar los cánticos” a través del Hierotitán) y, si lo hace, tiene un +1 a los cánticos lanzados “desde” el Hierotitán. Esto podría ser +60. No es nada “pasote”, pero añade un buen punto táctico: no sería necesario adelantar a los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes, sino tener al Hierotitán a la vista (poder hacer Cánticos a 30cm de los Sacerdotes o del Hierotitán es prácticamente aumentar el rango de los hechizos). Creo que añade algo que no está en el ejército, lo hace muy distinto en funciones al Gigante de Hueso (que es de p’alante como los de Alicante), no se va de las ramas, es acorde al trasfondo de la regla… y no es algo muy habitual (salvo los Eslizones no me suena en otro sitio). Con esta propuesta, el Hierotitán se quedaría en 245 puntos.

Momias

Momias

Oh, las Momias… (Foto sacada de aquí, por cierto). Presentes en el libro de Cuarta Edición de No Muertos, camuflados luego como Guardias del Sepulcro, y desapareciendo finalmente como tales. En la lista de Ejército de los Túmulos (lista de Kemmler) había momias (Embalsamados), pero hay algo ilógico, son tropas de 1 herida inflamable. En serio, ¿inflamable con 1 herida? Bueno.

Mi propuesta es partir de esas Momias de la lista de los Túmulos y hacer “2×1”. Es decir dos miniaturas en una. Esto quedaría en una unidad (a 24 puntos cada una) M8 HA3 F4 R5 H2 I3 A2 L8, inflamable. Son como antaño: lentas (como los Enanos), muy resistentes (R5 H2), no son mancas en combate, pero son caras y muy frágiles ante fuego. Más como eran antaño, y distintas a la Guardia del Sepulcro (porque añadir otra unidad igual… va a ser que no).

Necroesfinge 2011

Necroesfinge

Enorme y genial bicharraco que se podía montar (kit dual) con la Esfinge de Guerra. En 8ª, ¿qué lo diferenciaba de una Esfinge? (además de ser Singular en vez de Especial). El perfil era prácticamente igual, sin los esqueletos en su joroba y con un ataque más. Perdía el Ataque Trueno, a cambio de Golpe Letal, Volar y un ataque especial con F10 capaz de decapitar monstruos.

En 6ª no había nada capaz de decapitar monstruos (en 8ª varias cosas) así que, de nuevo, lo dejaría fuera. Los tres ataques de esqueleto los transformaría en dos ataques de la propia Necroesfinge (un ataque menos, pero menos HA y siempre F5 en vez de sólo en carga), todos con GL (+25, ignoraremos que esos dos extra ya lo tenían), y adicionalmente la regla Volar (+45). La Necroesfinge tendría un perfil más ofensivo (aunque menos que un Dragón), con 6 ataques, volar y un buen aguante; unidad singular de 270 puntos (algo menos que un Dragón; creo que vamos bien).

caballeros_necropolis

Necrosierpes (Caballeros de la Necrópolis)

Es que llamarle “Caballeros de la Necrópolis”… hombre… caballeros, lo que se dice caballeros, no lo veo. Necrópolis vale. Y “Surferos en serpiente” queda muy raro. Como el nombre de la montura me encanta (Necrosierpe) mi propuesta es dejarlos así

Tienen (en 8ª) la opción de salir de debajo de la arena. Creo que precisamente salir de la arena es algo muy, muy khemriata, y a nivel de juego creo que acojonan mucho más estos bichos si salen por debajo (y según he oído es lo normal). Así que, en aras de hacer un cálculo más adecuado, voy a suponer que las Necrosierpes siempre salen de debajo de la arena.

Tomemos primero la Necrosierpe en sí. En 8ª es Caballería monstruosa, lo que implica que se usa el perfil de jinete y las heridas de la montura (si no recuerdo mal). Es así como lo hemos hecho para los Jinetes de Semigrifo y los nenes en juggy. Así que voy a intentar hacerlo partiendo del Gólem, también…

Comparando el Escorpión con la Necrosierpe (8ª), tiene R-1 A-1, dos puntos más de armadura (Piel de piedra) y pierde el golpe letal. Por otra parte gana dos ataques extra HA4 F4(+1 en carga) con Envenenados.

Si nos fijamos, el ataque que pierde del jinete es prácticamente igual que el ataque de la necrosierpe; misma HA, prácticamente la misma F (en carga es la misma, y es caballería, cargará la mayor parte de las veces), uno tiene envenenados y el otro GL. Así que ignoraría el A-1 a cambio de este ataque de jinete, y añadiría el segundo ataque de jinete (+6). El resto sería R-1 (-9) TSA+2 (+6) y menos GL (-6). La Necrosierpe (o Caballeros de la Necrópolis). Los Caballeros quedarían a un coste de 91 puntos por miniatura (Ojo, hablamos de una miniatura de “infantería monstruosa” que sale de debajo de las arenas con 5 ataques F5 en carga… es normal que tenga este coste).

Necrotecto (con Kit de Herramientas de Tierras Yermas 2012)

Necrotecto

Nuevo tipo de personaje que apareció en 8ª (y que no queda mal ni como trasfondo ni como concepto). Se trata de un Héroe con M10 HA3 F4 R4 H2 I3 A2 L7, armadura ligera, dos armas de mano, inflamable, no muerto, Forjador de piedra (los Constructos a 30cm o menos ganan Regeneración 6+), Ira del creador (da Odio a la unidad en la que esté) y Odio (con 2 ataques? vale…).

Bueno. El perfil es muy parecido al de un Portador del Icono Funerario (casi idéntico), de 65 puntos. Si transformar una miniatura en PEB suele costar +25 puntos, el Necrotecto “base” saldría a 40 puntos (con GL de regalo). Tampoco me parece mal (es casi igual que un campeón de Guardia). Se le puede dar ligera (+3), arma de mano adicional (+3), y odio (+15). El otorgar odio a la unidad donde esté, vamos a suponer la típica unidad de 20 de infantería, eso sería +20 puntos. Dar Regeneración a los Constructos, voy a suponer que habrá dos unidades de 3 ushabti cerca (6 ushabti, dar regeneración 4+ a todos ellos sería 6*9=54). Esta propuesta de Necrotecto (igual que en el libro de 8ª pero con HA4, Golpe Letal y la regeneración 4+ en vez de 6+) saldría a 135 puntos (el doble que en 8ª, pero creo que vale la pena).

gw old mummy with flail

 

Nekaph, Heraldo

¿Qué diferencia Nekaph de un Heraldo del Sepulcro normal? (Aparte de NO ser portaestandarte de batalla, algo opcional en 8ª). Va equipado con Mayal de Calaveras (mayal, F+2 en primer turno de combate, heridas múltiples 2) y Armadura ligera; su única regla especial es ser Campeón de Settra (debe aceptar y lanzar desafíos; en desafíos hace GL con 5+ y tiene TSE de 5+) y Heraldo del Desespero (las unidades enemigas en contacto con Nekaph y que hagan un chequeo de Miedo lanzan un dado adicional y descartan el más bajo).

Bueno, tomamos un Portador del Icono (65), quitamos ser PEB (-25), damos el Mayal de Cráneos (objeto en la lista de khemri por cierto, +45), aceptar y lanzar desafíos (-10, como Chakax), y en desafíos hace GL con 5+ (+25? es como doble GL). La TSE, como en el caso de Chakax, se la daría de serie y no sólo en desafíos, total son +30. Esta propuesta de Nekaph saldría a 130 puntos.

Ramhotep the Visionary

Ramhotep el Visionario

Ramhotep es el “necrotecto especial”. Comparado con Necrotecto normal tiene Fervor frenético (da Furia asesina a su unidad, pese a ser IP), Maestro artesano (elige una unidad Constructa; esa unidad repite las TSA), Furia asesina (pese a ser IP).

Suponiendo el Necrotecto bien calculado (135) tendría Furia asesina (+20), su unidad también (+20), y una unidad de Constructos (supongamos 3 Ushabtis) ganan repetir TSA (+30). Esta propuesta para Ramhotep costaría 205 puntos.

Titan de Khemri

Titán de Khemri

Y llegamos a la “joya de la corona”. Una miniatura que se supone iba a ser espectacular, pero con la caída de Warhammer Forge se quedó en una buena idea (con muchas conversiones interesantes como esta). No os diré mucho de este bicho: su perfil era único (10 heridas, F8, R8), con ataques estilo Gigante, y capaz de lanzar tres hechizos (además de reglas comunes como volar, terror, inestable, etc). Demasiadas reglas, demasiadas cosas y me veo absolutamente incapaz de encontrar algo remotamente parecido (quizá un Gigante… pero es que hasta los ataques son distintos). En este caso me pongo la venda en los HOJOS, lo adaptaría tal cual (incrementando su coste un 20% como solemos hacer… y quedándose en 570 puntos en total). Por supuesto haría que ocupase dos opciones de Singular, quien haya hecho la conversión merece poder usarlo y que sea la pieza central del ejército.

Bueno, estas son mis propuestas. Tan sólo queda un ejército, los Skaven… y podremos centrarnos en las fases 3 y 4.

¿Comentarios? ¿Gazapos?

[Novedades] Más Khorne para Age of Sigmar, y adiós a mucho de Warhammer

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Gorechosen Champions 2016

Saludos, Señores de la Guerra.

Tres novedades para Khorne este fin de semana de manos de Games Workshop para su Age of Sigmar. Son las tres que veis ahí arriba. De arriba a abajo tenemos el Aspring Deathbringer con Goreaxe y Skullhammer (23€; spanglish al poder…), el Exalted Deathbringer con Impaling Spear (23€) y el Slaughterpriest con Hackblade y Wrath-hammer (23€). Lo que viene a ser tres especie de héroes, en blíster, plástico. Como miniaturas no me parecen malas, son bastante detalladas y muy dinámicas. La que más me gusta es el Slaughterpriest, las otras dos las veo con pose demasiado forzada, aunque no me llaman, y menos a 23€ el cacho de plástico. GW vuelve a pensar en nuestros pobres deditos y para ahorrarnos hacer clic tres veces nos ofrece un pack con los tres al mismo precio que los tres separados (70€ por tres blísters de plástico… lo que hace más evidente aún el precio).

La otra cara de la moneda es que descatalogan gran parte de lo que tenían de Warhammer Fantasy. Si alguien creía que aún podían echarse atrás y sacar una Novena Edición, aquí tienen la respuesta, gran parte del material pasa a estar descatalogado. Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Bretonia, el Imperio y Enanos; mucho de estas facciones desaparece (No todo, algunas novedades de los últimos años quedan como el barco volador, la hidra, el hombre árbol, el tanque a vapor, el girobombardero). Quedan “vivos”, pues, Skavens, Hombres Lagarto, Orcos y Goblins, Ogros, Caos y Condes Vampiro.

Sé que era de esperar este movimiento de “descatalogación”, pero para mí es como un clavo (más) en su propio ataúd.

[Warhammer] MDNR: Skaven, propuestas

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Skaven Portada 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Llegamos al final de la Fase 2, es decir las propuestas a las cosas que no estaban en 6ª. Como siempre, agradeceré mucho vuestros comentarios por si veis algún error, o algo incorrecto. Ahora toca seguir con la Fase 3 (Listas completas) y empezar la fase 4 (Maquetación). Sé que muchos tenéis muchas ganas, pero no me gustaría hacer las cosas deprisa y mal y este proyecto requiere todo el tiempo y mimo que quiero darle.

Ahora, sin más dilación (siempre me ha gustado ese palabro), vamos a ver nuestras queridas/odiadas ratas…

Ya adaptados

  • Ghoritch, Castellano del Clan Moulder (WD127)
  • Ikit Claw, Señor de los Ingenieros Brujos (CJ49+AB)
  • Maestro Asesino (TDC)
  • Nurglitch, Archiseñor de la Plaga (LUS)
  • Pontífice de Plaga + Caldero (LUS)
  • Queek, el Coleccionista de Cabezas (MDA2)
  • Ratas Lobo (WD127; miniatura de Warhammer Forge, básica en Moulder, especial en lista global)
  • Rueda de la Muerte (WD94)
  • Señor de las Alimañas (WD94)
  • Snikch, Señor de la Muerte (WD112)
  • Skrolk, Señor de la Plaga del Clan Pestilens (CJ49+AB)
  • Tríada Eshin (TDC; Singular, 0-1 en lista normal, sin límite en lista Eshin)

Listas Temáticas (ya creadas)

  • Clan Eshin. Tormenta del Caos. Añadir como opciones adicionales: Snikch (C), Ratas Lobo (S), Tretch (H) y Tuneladora (eq).
  • Clan Moulder. WD127. Añadir como opciones adicionales Abominación del Pozo Infernal (S), Desalmados (E, substituyen las Ratas Ogro Mejoradas), Horror de la Camada (S, mc), Skweel (h), Ghoritch (C).
  • Clan Skryre (SK6). Añadir como opciones adicionales Ikit Claw (C), Rueda de la Muerte (S?E?), Desalmados (0-1S).
  • Corte Bubónica (Clan Pestilens). Lustria. Añadir Skrolk (C creo), Garrapulta de Plaga (E?), Pebetero de Plaga.

Abominacion 2

Abominación del Pozo Infernal.

En la lista del Clan Moulder (WD94) se daban reglas para dos bicharracos enormes de los Skaven: el Mastodonte Excavador y la Quimerrata. Inicialmente pensaba en adaptarlo “cuenta como” Mastodonte, pero tiene algunas reglas distintas.

Si partimos del Mastodonte (215), debemos quitar el despliegue subterráneo (supongamos que es algo rollo Explorador, así que -10) y quitamos la Estupidez (+10). El perfil es muy parecido; el Mastodonte tiene 5 ataques, podríamos hacer que la Abominación tenga 1D6+1 ataques (algo parecido pero más aleatorio), movimiento aleatorio 8d6 (promedio 24cm, parecido a M-3, así que -5), impactos por carga 1D6 (+50), Regeneración (+30) y Tozudez (+35). Subiría el Liderazgo de 5 a 8 (+30) y, por último, le daría alguna chuchería como ataques mágicos (lleva piedra bruja! +5) e inmune psicología (+25). Esta propuesta sería distinta a los otros dos bicharracos, pero también sensiblemente más cara: 380 puntos.

Stormfiends (2015)

Desalmados (aka Storm Fiend, aka Ratas Ogro Mejoradas)

Las Ratas Ogro de Fin de los Tiempos pueden adaptarse directamente como las Ratas Ogro Mejoradas (WD127; unidad 0-1 Singular; unidad 0-1 Especial en la lista de Clan Moulder), aunque como nombre me gusta mucho más “Desalmado”. (Si Stormvermin = vermin = alimaña, Stormfiend = fiend = desalmado -diablo queda demasiado…demoníaco-)

Los Desalmados pueden equiparse con lanzallamas de disformidad (+40) como se indica en la lista. Alternativamente se pueden montar con (a priori haría que todos los Desalmados de una unidad deban ir equipados igual; así se evita tener que ir contando heridas por separado, que es un coñazo):

  • Amerratadora compacta (+40). Actúa igual que una Amerratadora pero con un alcance máximo 25cm. En caso de obtener dobles, en vez de tirar Problemas, directamente suma los resultados de los dados y aplica esa cantidad de impactos (con F4 y poder de penetración) a la propia unidad de Ratas Ogro.
  • Mazas de Piedra Bruja (+20). Los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad Anulan armadura y se consideran Ataques mágicos.

Garrapulta de Plaga 2011

Garrapulta de Plaga

Es relativamente fácil. La diferencia es que usa la plantilla grande en vez de la pequeña, y tiene F2 en vez de F4 (anula armaduras como la catapulta normal). Creo que una cosa compensa la otra, así que lo dejaría en 70 puntos. Unidad Singular, o Especial en la lista Pestilens.

Warlord on Brood Horror

Horror de la Camada

Esta miniatura de Warhammer Forge tiene el siguiente perfil: M20 HA4 F6 R5 H5 I4 A4 L6, objetivo grande, envenenados, terror, tozudo, regeneración, impactos por carga 1d3 y cuando muere hace 2d6 impactos F3 contra todas las unidades en contacto cac. Puede ser además montura de un Señor de la Guerra.

Lo haría (como en el caso anterior) partiendo del Mastodonte (215); quitamos Despliegue subterráneo (-10) y quitamos Estupidez (+10). Subimos HA+1 (+5), R-1 (-45) I-1 (-5) A-1 (-20) L+1 (+10), gana Envenenados (+5), Tozudo (+35), Regeneración (+35) e Impactos por carga 1D3 (+30). La regla de que cuando muera cause impactos me parece exagerado para una “simple montura” (además que encarecería el bicho). Tal cual está sale a 265 puntos (por lo que ocupará opción de Singular si es monstruo o si es montura).

Mortero de Viento Envenenado
Mortero de Viento Envenenado

Dispara como una catapulta, con alcance 0-60cm. En el punto en que impacte (se desvía y tal) coloca la plantilla pequeña; lanza 1D6 por cada miniatura bajo ella (parciales a 4+), con un 5+ hace una herida (Anula armaduras). Si salen problemas, se desvía 3D6cm desde el Mortero en la dirección indicada en el dado de dispersión (usa la flecha pequeña en caso de obtener impacto).

pebetero

Pebetero de Plaga

El Pebetero de Plaga se rige por las mismas reglas y tiene el mismo coste que la Campana Gritona salvo que en vez de la regla “Tañidos de la Campana” tiene las siguientes reglas especiales:

  • – Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto con el Pebetero deben hacer un chequeo de Resistencia. Si lo fallan, reciben una herida directa (anula tirada de salvación por armadura), esas bajas cuentan para el combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas de tipo Nurgle o tipo Pestilens son inmunes a este efecto.
  • La unidad que empuja el Pebetero gana al inicio de cada fase combate cuerpo a cuerpo las reglas Ataques mágicos y Furia asesina. (Así, si ha perdido la Furia Asesina la recupera).
  • Cualquier Sacerdote de Plaga a 15cm o menos de un Pebetero de Plaga tiene un +1 a lanzar hechizos.
  • En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo puede hacer oscilar el pebetero. Este causa (Art) impactos de F5 a la unidad enemiga trabada en su frontal, si salen problemas efectúa esos impactos en la unidad que está empujando el Pebetero.

(Nota. Las reglas de la Campana que hacen referencia a “el Vidente” se aplican aquí al “Sacerdote”, como la tirada de salvación por armadura o los dados extras)

En este caso reconozco que he actuado un poco a “ojímetro”. La Campana Gritona es completamente aleatoria. Los efectos van desde el Miedo (el más light) al temido 13 que causa pánico en todo el ejército. En este caso las reglas en general son bastante ligeras. Suponiendo que un carro cuesta alrededor de 70 puntos (ignoramos que DEBA ser empujado), tenemos el chequeo de resistencia que afectará como mucho a 5 miniaturas enemigas por turno (no se obliga a que la empujen Monjes de Plaga, pero tonto si se ponen esclavos…) lo que equivaldría a 5 ataques; la dotación de un carro normalmente son 4 ataques, así que se compensa. Dar ataques mágicos es una chuchería, furia asesina no es para tanto (teniendo en cuenta que casi siempre la empujarán Monjes de Plaga… que ya tienen FA). El +1 a lanzar hechizos raramente afectará más de una miniatura, así que +35. Por último, tenemos los impactos del pebetero (que serían menos de +100, un Cañón Órgano hace eso a distancia…). Serían unos 200 puntos si pudiera moverse por sí solo, y con un perfil menor (y sin la protección extra, etc); viendo que la Campana tiene efectos más aleatorios pero potencialmente mejores (a 200 puntos), creo que +200 es un buen coste.

Picadora de Condenación 2011

Picadora de Condenación

Supongamos un único Guerrero del Clan (5) con ligera y escudo (armadura de 5+). En vez de su (triste) ataque hace 1D6 impactos automáticos de F5 cada turno a la unidad que tenga trabado en combate. En cierta forma, es un promedio de 3’5 impactos de F5, o sea 7 ataques F5 (suponiendo impactar a 4+). Si un Guerrero del Clan tiene F3, arma a dos manos serían F5 (7 puntos), por lo que en cierta forma es equiparable a siete Guerreros del Clan con arma a dos manos (49 puntos)… pero con una única herida. Voy a intentar hacerlo de otra forma. Un ataque extra sería como arma de mano adicional (+2) y arma a dos manos serían otro +2, así que quizá sería como darle seis ataques adicionales (+12) de F+2 (+14), lo que daría 31 puntos (algo que me parece más adecuado), pongamos +30 para redondear. Es lo que cuestan muchas caballerías, con la diferencia de que hace más ataques (en promedio 7 en vez de 2) pero con una armadura muy débil (5+), un liderazgo pobre y un movimiento de infantería. Complicado, pero creo que 30 puntos sería un buen coste.

Sacerdote de Plaga

Sacerdote de Plaga

Añadir: Puede ser hechicero de nivel 1 por +50 puntos o de nivel 2 por +85. Si es Hechicero puede llevar el Pebetero de Plaga como montura (+200).

Skweel Piñataroida

Skweel Piñatarroída, Señor de las Bestias

Otro de esos casos de “campeón especial”, pero en este caso hablamos de una miniatura de 2 heridas. Así que lo ideal será, de nuevo, comparar con un Caudillo. Skweel tiene M+3 A-1, ligera en vez de pesada, y va equipada con Látigo de disformidad (arma mágica que anula armaduras y tiene heridas múltiples 2, además de poder luchar desde segunda fila por ser un látigo). Además tiene las reglas Manada excepcional (sólo puede unirse a Ratas Ogro o Ratas Gigantes; al principio de la partida lanza 1d6 para ver qué ocurre con la unidad, 1-2 gana Regeneración, 3-4 envenenados, 5-6 A+1) y Guardaespaldas enfermizos (toda unidad enemiga al inicio de combate recibe 1d6+2 impactos de F2).

En 7ª desapareció el Maestro del Clan Moulder, que encaja perfectamente en lo que es Skweel. Partiendo, pues, de un Maestro del Clan Moulder (+65) le damos arma ligera (+2), un látigo (+6) que anula armaduras (+50) y tiene heridas múltiples 2 (+35). Guardaespaldas enfermizos son en promedio 5 impactos F2, lo que podrían ser +30 puntos. Por último el efecto aleatorio. Obviamente prefiero poner algo “caro” que si se usa en una unidad barata sea porque el jugador lo ha elegido, a algo “barato” que pueda usarse en una unidad cara para maximizar. Dicho de otra forma, supondré uqe Skweel siempre va en una unidad de Ratas Ogro, no de Ratas Gigantes 😉 Suponiendo el tamaño estándar de 3, Envenenados serían +18, Regeneración +27 y ataque extra +18. En promedio este efecto serían +21 puntos. Así pues, esta propuesta de Skweel costaría 209 puntos (210 para redondear).

Tretch Colacobarde 2011

Tretch Colacobarde

Nuevo héroe de 7ª. ¿Qué lo diferencia de un Caudillo normal? Básicamente que tiene dos armas de mano, un ataque adicional (arma de cola), tiene el Cascocráneo de la suerte (especial de 4+ y repite una tirada cualquiera, no dado, tirada) y las reglas Estaré aquí mismo (puede teletransportarse a otra unidad a 8d6cm o menos) y Salteadores de Tretch (él y la unidad repiten para impactar cuando ataquen por flanco o retaguardia).

Relativamente sencillo. Partiendo de un Caudillo de 6ª (45) se le da arma adicional (+4), un ataque extra por el arma de cola (+20), especial 4+ (+45) y repetir una tirada cualquiera (+35). Estaré aquí mismo es más o menos equiparable al hechizo Salto Fugaz, así que podríamos hacer que fuera como un hechizo n1 sin lanzar hechizo (+15) y con el límite a 8D6cm. La regla Salteadores de Tretch, si “repetir siempre” sería +50, pues repetir por flanco o retaguardia unos +35. En total esta propuesta de Tretch se quedaría en 199 puntos, pongamos 200 para redondear.

Tuneladora de Disformidad 2011

Tuneladora de Disformidad

En vez de grupo de apoyo, ¿qué os parece si lo añadimos como “opción de unidad” de Excavadores Acechantes Nocturnos? Sería como si fuera una opción de equipo para el Skaven Negro, que permite repetir la tirada para ver si entran (+25, igual que el martillo enano para repetir tirada de Mineros). Además, el Skaven Negro con la Tuneladora tiene un ataque de proyectiles que dispara como si fuera una Pistola de Piedra Bruja (+10). Total, +35.

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen? ¿Veis algo raro?

[Escalada] Namarie: Miniaturas pintadas (y compradas) Marzo 2016

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Nama pintadas 2016.03

Saludos, Señores de la Guerra.

Lord Darkmoon se me ha adelantado este mes (¡qué vergüenza! 😛 ), así que vamos allá con mi balance personal de mis “miniaturas por pintar”. Empezaré por las compras, han sido pocas y han sido precisamente hoy; pensaba que este mes iba a ser “sin compras” pero una puja que perdí parece que el ganador se ha echado atrás y he podido hacerme con lo que quería. Son tres peanas de Guardia del Templo más tres peanas de Salamandras, todo ello para los Hombres Lagarto de Warmaster (ahora sólo me faltan Guerreros Saurios, que si no encuentro bien de precio en ebay los próximos meses acabaré lanzándome a otra compra en Eureka que tiene unos Lagartos chulísimos para Warmaster). Pero bueno, seis compras, que no son muchas :)

En cuanto a las “salidas”… bueno, digamos que la Señora Inquisidora y yo tendremos una nueva “escultura” en Julio 😉 Jor-El tendrá una hermanita, Cloe, esperemos que todo vaya bien. Pero este post no era para hablar de eso, aunque era necesario para explicar que sólo haya pintado nueve miniaturas (se han quedado en la mesa las ballenas de los No Muertos de Uncharted Seas, un Carniveano de Vastador para Hordes y un lanzapiedros de Warmaster), y que he tenido que hacer limpieza. Eso implica, también, tener algunas cosas a la venta, de momento este mes han “desaparecido” unas 40 miniaturas de los estantes.

En cuanto a pintura, lo que veis ahí arriba. Una unidad (tres peanas) de Guerreros Orcos para Warmaster, un héroe Orco para Warmaster, un chamán orco para Warmaster, un etéreo Tau (Aun’shi) para Warhammer 40.000, y tres miniaturas para Warhammer: Tenenhauin (Hombres Lagarto, de la campaña de Lustria), Grung el Desagraviador (Enanos, de la campaña La Venganza de Drong) y un campeón de los Caballeros del Reino (Bretonia). No hay muchos misterios en cómo he pintado las minis, creo. La gracia de pintar Bretonianos es que puedes (¡y debes) pintar cada Caballero del Reino como si fuera un personaje, creando heráldicas distintas para cada uno. Este es el primer caballero de mi segunda unidad de Caballeros del Reino (y, como buen ejército bretoniano, está lleno de Caballeros). No me extenderé con el pintado 😛 pero quiero poner una foto más grande de lo de Warmaster, me gusta como van quedando los pielesverdes… (aunque aún no domino el pintar los dientes y no los morros en minis de 10mm)

Nama orcos warmaster heroe chaman 201603

Así que el balance es 6 compradas, 40 vendidas (bueno, regaladas más bien) y 9 pintadas. Costará mucho invertir el mes pasado a lo largo del año, pero se intentará (Sigo emperrado en intentar que, en Diciembre, tenga menos miniaturas por pintar que en Diciembre de 2015).

¿Cómo van mis “objetivos” anuales? (Deberían estar al 25%).

  • 2500 puntos de Orcos y Goblins de Warmaster (dejando aparte lo que tengo de BOFA). Con un héroe, una de orcos y un chamán, de momento llego a 750 puntos, un 30%.
  • 40 puntos de Everblight, Hordes. Pues me quedo a las puertas (por no haber terminado el carni), 23%.
  • 20 miniaturas para Warhammer. Bueno, llevo una de Orcos y Goblins, una de Reyes Funerarios, una de Hombres Lagarto, una de Enanos y una de Bretonia. Esto son 5 de 20, 25%. ¡Bien!
  • 7 miniaturas de Warhammer 40.000. Primero fue Fabius Bili y ahora el Aun’shi, 2 de 7 hacen que tenga otro verde en los objetivos, 29%.
  • 21 miniaturas de Sphere Wars. Aunque no haya pintado ninguna, sigo con 6/21, 29%.
  • 22 miniaturas de Bone Griffons para Uncharted Seas. Sigo con cero. 0%. No me preocupa, me lo marqué como objetivo totalmente “extra”.

Bueno, cuatro de seis objetivos en buen camino. El mes que viene tendrían que estar todos (para ir bien) al 33%. Así que me voy a poner en la mesa lo siguiente:

  • Para Orcos y Goblins (Warmaster), dos unidades de Goblins y el Lanzapiedros que tengo a medias
  • Para Vastador/Everbligh (Hordes), el Carniveano (a medias también… miniaturón).
  • Voy a pintar las dos miniaturas (=peanas) de Elfos Oscuros (Warhammer) de golpe. De hecho voy a pintar tres: el lanzavirotes antiguo y dos de dotación (contarán como tres pintadas pero sólo dos para el objetivo).
  • De Warhammer 40.000 tengo ganas de pintar al señor Szeras. Es una de las pocas miniaturas de Finecast que tengo (pocas en comparación a las que tengo en plástico o metal… no llegará a dos docenas) y me parece una miniatura impresionante. Aunque no sé qué colores usar, dado que mis necrones son no metálicos 😛 (“ceramita” creo que lo llamaron en su dia).
  • Y de Sphere Wars tengo que pintar una al menos. Había pensado en el que parece que lleve un micrófono (ya lo veréis 😛 ).

Y, si me sobra tiempo, ballenicas. Pero mis objetivos para el mes que viene son esas 13, no son muchas y me quedaría únicamente un marcador en rojo. A ver…

[Manuscritos de Nuth] Condes Vampiro, FASE 3 (Lista de ejército completa)

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Portada Condes Vampiro 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya tenemos revisada la lista de ejército de Condes Vampiro para la fase 3 de los Manuscritos de Nuth, creado a partir de las propuestas. ENLACE. Por favor, los expertos en Condes de 6ª echadle un HOJO para que no tenga errores de copiar-pegar.

Respeto al libro veréis un cambio curioso (que, cuanto más lo veo, más me gusta), y es la re-adaptación de las Líneas Vampíricas. Oh, no, no hay nada cambiado respeto a las reglas de 6ª, todo sigue igual, simplemente lo he reestructurado un poco y creo que ahora queda muchísimo más claro (Aparte de evitarte tener que ir alante y atrás para ir mirando las cosas de un Clan concreto).

Aprovecho para decir que he deshabilitado los comentarios en el MDNR:Altos Elfos. Ya he empezado con la maquetación del primer libro de ejército, Altos Elfos, que si todo va bien estará disponible a finales de mes. Os paso dos pequeñas páginas para que veáis el aspecto que tendrán (ambas de la sección El Ejército). Como podéis empezar a ver, los Manuscritos de Nuth no es “una edición fan” de Warhammer, es exactamente 6ª añadiendo cosas (y añadiendo FAQs, erratas y clarificaciones).

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[Manuscritos de Nuth] Altos Elfos, FASE 4 (Lista de ejército completa) BETA

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Portada Altos Elfos Sexta edicion

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya he terminado la maquetación de la Edición del Jugador del primer Manuscritos de Nuth (clic derecho y “Guardar como” para verlo).

Enlace a Manuscritos de Nuth (Gamer’s Edition): Altos Elfos (BETA)

Por favor, es posible que se me haya colado algún error (un perfil copiado mal, un párrafo que no toca). Necesito vuestra ayuda, comprobad que todo sea correcto :)

Esta es una versión “beta”, pero será así la Edición del Jugador). Un mini-libro de unas 60 páginas, aproximadamente, con todo lo necesario para jugar con los Altos Elfos en Warhammer Sexta Edición (o Séptima).

Ahora mismo tengo un dilema. No sé si publicar la Edición del Jugador de todos los ejércitos y, después, liarme a hacer la Edición del Coleccionista Friki (de forma que todos los jugadores puedan jugar con su libro “bonito” antes), o bien mi plan inicial, sacar simultáneamente la Edición del Jugador y la Edición Coleccionista para cada ejército. Lo primero hará que (¡con suerte!) quizá puedan estar todos los libros de ejército (edición jugador) en un año. Lo segundo, viendo lo que me ha costado maquetar esto (y retoque fotográfico, y búsqueda, y…), es posible que tarde dos meses en sacar cada ejército (por lo que los Skaven no verían sus libros de ejército hasta 2018 con suerte). De momento los miembros de Cargad opinamos que es mejor hacer primero la Edición del Jugador de todos los ejércitos, pero me gustaría saber vuestra opinión. (Además que sí, me hace especial ilusión ir sacando los libros “en guay”, pero no quiero desinflar el hype a los pobres jugadores de Orcos y Goblins, Reyes Funerarios, Skaven o Reinos Ogros…). ¿Qué opináis?

(Antes de que los fans de Age of Sigmar se enfaden por el segundo párrafo, yo sólo he añadido lo que hay entre paréntesis, el resto del párrafo es copiado del libro de Sexta… 😛 )

[Manuscritos de Nuth] Demonios del Caos, FASE 3 (Lista de ejército completa)

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demonioscaos

Saludos, Señores de la Guerra.

Recordaréis que hace tiempo dije que habría un único libro para todo el Caos. Bien, haciendo la fase 3 he visto que era completamente inviable. La extensión de los libros “Edición del Coleccionista Friki” será de unas 250 páginas como mucho, y un ejército con más de 100 “cosas” para elegir (unidades, personajes, etc) no cabe en 250 páginas. O, al menos, no como tengo en mente que será la Edición del Coleccionista. Porque sólo la lista de ejército ya pasaría de 100 páginas… y faltaría todo el trasfondo… que no.

Tras darle muchas vueltas al final decidí hacer caso a la sugerencia de Mathy y dividir el Caos en tres libros, porque así se ha hecho en Séptima y Octava, porque habrá unos cuantos jugadores temáticos, y porque puede quedar dividido “bien” el trasfondo y el número de entradas en la lista de ejército.

Como ya sabéis, los MDNR no modifican la lista de ejército de 6ª, así que sí, se podrá combinar perfectamente con los libros de Guerreros del Caos y de Hombres Bestia. El tema es que en 6ª había cinco tipos de unidades: las que eran de Mortales (básicas en Mortales, especial en Demonios y Bestias), las de Demonios, las de Bestias, las Especiales (Que siempre eran Especiales) y las Singulares. En TDC y en 7ª (y en 8ª) vimos unas cuantas unidades que tenía sentido en un ejército demoníaco, pero no tanto en uno “mezcla” (como los carros demoníacos, si están accesibles siempre ¿qué sentido tiene usar la lista de Be’lakor?). Así que le he dado vueltas y más vueltas y al final he encontrado una especie de “equilibrio” (no os voy a poner el excel aquí, pero confiad en mí). De esta forma, en el libro de Demonios (éste) se explicarán TODAS las tropas demoníacas, así como las instrucciones para hacer un ejército demoníaco… y, además, se mencionarán qué tropas de los libros de Guerreros y Bestias pueden incluirse y de qué forma. Si miráis el documento se entiende mejor. Digamos que lo que estaba en sexta con un general demoníaco, está exactamente, pero añadiendo un montón de cosas.

Por favor, repasad que no haya ningún error de copy-paste, o cosas que me haya saltado. El Caos no es uno de mis ejércitos y lo tengo poco por la mano, así que es más probable que se me hayan colado errores (que en uno que domine como Imperio o Lagartos). ¡Gracias!

Manuscritos de Nuth Reload: Demonios (Fase 3, lista completa).

[Actualidad] Hastings habla sobre Age of Sigmar

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Saludos, Señores de la Guerra.

Cuando, hace años, los rumores sobre Warhammer eran el pan nuestro de cada día, había ciertos “nombres” que eran de obligada lectura, pues raramente se equivocaban. En Warseer (y antes Portent, cunas de los rumores durante muchos años) había dos nombres que siempre eran sinónimo de “acierto” (hay rumores sobre que ambos trabajaban en GW): Harry y Hastings.

Ayer en BOLS se hicieron eco de unas “declaraciones” (no rumores) de Hastings acerca de Age of Sigmar. Cosas que (salvo los fanboys más ciegos) todos veíamos, pero que creo que es interesante para los que quieran oir las palabras de todo un “sabio” en el mundillo de los wargames a nivel mundial. Lo voy a traducir y a poner mis comentarios [entre corchetes], para que la lectura sea menos dura para muchos.

Warhammer vs Age of Sigmar: precios, beneficios y puntos

[Ahora Hastings da una pequeña clase sobre Costes fijos y Costes variables, ya hemos hablado alguna vez de ello… Es necesario decir que se ignoran temas como los costes estructurales o los impuestos, pero como simplificación está muy bien]

Imaginemos que los costes para hacer algo son 5€ y el coste de cada producción tras el desarrollo son de 1€ por caja, y cada caja se vende a 10€. Si sólo vendes una caja sólo has ganado 4€ (10-5-1); si vendes 2 cajas tu beneficio sube a 13€ (20-5-2). Así que cuantas más unidades vendes, más beneficio tras pagar ese impuesto inicial.

Aquí es donde Games Workshop se pone avaro, al inicio no mucho, pero hacia el final de Warhammer fue su codicia lo que hizo complicada la entrada a Warhammer.

Una unidad de infantería para Warhammer pongamos que fuera de 40 miniaturas (de hecho en 8ª así era), esto significa con el ejemplo anterior un ingreso de 40€, menos 5€ de desarrollo, menos 4€ de producción, da un beneficio de 31€ por las 4 cajas, o 7’75€ por caja (más de un 75% de beneficio).

Ahora veamos Age of Sigmar. Una unidad no necesita que sea grande, de hecho en una escaramuza puede que juegues con unas 20 miniaturas, eso son 2 cajas. Por tanto 20€ de ventas menos 5€ de desarrollo menos 2€ de producción, es un beneficio de 13€, o 6’5€ por caja.

Y aquí está el problema, para que el modelo económico de Age of Sigmar sea estable económicamente tienes que (a) vender en cantidades muy grande (aunque al ser el juego como es, no promueve comprar muchas cajas de lo mismo, no sirve para nada), o (b) incrementar el precio de una caja de 10€ a 15€ para que tengas el mismo beneficio real después de las ventas.

Sin embargo GW está dando cifras de ventas reducidas y beneficios reducidos PESE a haber subido los precios de venta, por lo que el modelo es insostenible. Y toca hacer una de tres: acabar vendiendo muy pocas unidades a un alto precio, reducir los costes para maximizar el beneficio (a pesar de que tengan menos calidad), o encuentras una forma de empezar a vender muchas cajas de lo mismo otra vez. Es un círculo vicioso que ya se aplicó en las subidas constantes de Warhammer, lo que hizo caer las ventas. Si no mejora ese volumen de ventas, no veo cómo puede GW continuar con Age of Sigmar, o hace eso o terminará con un grupo de clientes muy muy reducido que pagarán lo que sea [esos fanboys]. Pero ninguna de las opciones es buena para crecer de forma sostenible.

Sobre la popularidad de Age of Sigmar

Age of Sigmar se vende mucho peor que Warhammer. Su popularidad es mucho menor. Si Games Workshop no consigue que haya nuevos jugadores (compradores, mejor dicho), ¿creéis que apoyará Age of Sigmar mucho tiempo más, si actualmente está dando menos dinero del que daba Warhammer?

Ese es el motivo del cacareado “tres formas de jugar”, quieren que el juego llegue a más gente, tener un mercado más amplio, porque el público objetivo que han elegido para AoS (coge las miniaturas que quieras) no está gastando mucho. De ahí el primer anuncio a los accionistas, pese a haber tenido dos lanzamientos muy populares (Herejía de Horus y Deathwatch Overkill) y algunos lanzamientos de 40k con buena aceptación… debería ser un indicador de lo mucho que Age of Sigmar se ha estancado incluso para los fans más ardientes.

[No me ha quedado claro lo de “ese anuncio a accionistas”, no sé a qué se refiere. Intuyo que es que se les ha comunicado a los accionistas que el resultado de este año fiscal no es precisamente bueno. Ya lo veremos.]

A mí no me gusta AoS pero eso no significa que diga que no se vende bien porque no me gusta. Mi hermano se lo compró y le gusta (aunque le cuesta encontrar oponete). Lo digo por las bajas ventas del producto, y hay MUCHAS evidencias de ello.

  • Todas las encuestas en los foros tienen un resultado negativo de un 80% hacia AOS.
  • El juego se ha abandonado en muchos clubs y está siendo reemplazado por Kings of War [y, por lo que yo veo, en 9th Age, que está triunfando cosa mala]
  • Muchos vendedores tienen aún mucho stock de material de lanzamiento de AoS [y esto me lo han comentado varios tenderos]
  • Los libros de Edición Limitada no se venden aunque sean una tirada muy reducida MUNDIAL. Recordemos que las ediciones limitadas de los libros de ejército de Warhammer se vendían en horas.

[Añadiría un factor muy claro. Si un juego o una estética triunfa, salen competidores. ¿Cuántos no-Marines habéis visto? ¿Cuántas miniaturas alternativas con estética GW? ¿Cuántas marcas que hacen “no-BloodBowl” conocéis? Vale, y ahora, ¿conocéis alguien que haya hecho sigmarines no oficiales?]

Son demasiadas cosas como para pensar que es todo coincidencia, pero no se me puede acusar de que no doy motivos por los que AoS no se vende bien.

Por cierto, los que se lo pregunten, no tengo información en cómo se venden otros productos o por qué esto o aquello. Pero compartiré con vosotros las dos cosas que me dijeron. [Hastings ha demostrado MUCHAS veces que realmente tiene “contactos” en GW, por lo que si lo dice, es muy probable que sea verdad, no es un “hater”]

1. Warhammer estaba obteniendo beneficios antes del Fin de los Tiempos, aunque no tanto como les gustaría a algunos.

Es irónico porque en mi opinión las razones de que no tuviera muchos beneficios es que siempre era un producto de segunda, dando más importancia a todo lo que tuviera una gran armadura y un bolter (Marines y 40k), y creo que es comprensible sabiendo la popularidad de 40k. Y no tenía tantos benficios, también, por culpa del coste de entrada. El hecho de que el coste de empezar en el juego fuera tan alto es directamente culpa de Games Workshop, porque los costes de hacer un ejército de Warhammer en 8ª se estaban yendo de madre; una pequeña unidad (una de muchas en el ejército) costando entre 50 y 100€ es una locura cuando hay tantas alternativas ahí fuera.

Lo que hubiera sido la solución más fácil para empujar las ventas de Warhammer habría sido lanzar un juego de entrada a nivel de escaramuzas [algo a caballo entre Mordheim y Warhammer, quizá como las Patrullas que vimos en 6ª…], hacer que la gente comprase las mismas miniaturas que había para Warhammer pero en peqeuñas cantidades; el coste fijo ya está más que pagado, por lo que todas las ventas serían beneficios [Por eso esas cajas nuevas de batallón, las Start Collecting, “para Age of Sigmar” se han vendido tan bien]. Una vez consigues que los nuevos jugadores tengan fuerzas para jugar esos juegos de escaramuzas, podrían ir escalando poco a poco hacia Warhammer. En el fondo habrían gastado el mismo dinero (de hecho más, teniendo en cuenta el coste de ese “juego inicial de escaramuzas”) ¡pero no serían 500€ de golpe!

2. Las ventas de Age of Sigmar son bajas, y no hay ninguna base fuerte de clientes (ventas) en ningún sitio a nivel mundial.

De hecho en algunos países AoS está muerto, en otros hay una pequeña comunidad creciendo muy lentamente, pero no están cerca ni de coña a los niveles de popularidad de Warhammer antes de que lo matasen (y esto significa que la popularidad de AoS es más baja que Warhammer JUSTO ANTES de Fin de los Tiempos, que ya estaba vendiendo mucho menos). La recepción del juego de la mayoría de la comunidad ha sido bastante negativa, desde las reglas al trasfondo.

Normalmente, los nuevos juegos tienen un pico de ventas al inicio y duran unos pocos años. Pero Age of Sigmar no ha sido así. Esto no es un fallo de Age of Sigmar en sí, sino por no haber un público objetivo para este tipo de juego. Age of Sigmar no es un juego para los jugadores de Warhammer, y no se hizo ningún estudio de mercado para saber quién sería el público de este juego. Y aún peor, no se ha hecho ninguna publicidad exterior [al mundillo friki de las miniaturas] para captar sangre nueva, todo era para intentar vender el producto a unos clientes que ya tenían y de los que ya habían perdido la mitad.

Podemos sugerir que Herejía de Horus estaba sólo en su “cuna” y por tanto no debería haber vendido bien? Bueno, cuando tienes 30 años de experiencia decir “es que el juego es muy nuevo” no es excusa.

Espero de verdad que GW cambie las cosas, pero viendo las ventas pobres de Age of Sigmar y un aviso temprano a accionistas creo que es demasiado tarde.

Se acerca el cambio

Sé que todo esto suena muy, muy negativo, pero coincide EXACTAMENTE con lo que BoLS ha ido oyendo de los profesionales de la industria en Norteamérica. Habrá un discurso corporativo muy bonito sobre dar a los jugadores lo que quieren y que Age of Sigmar aún puede crecer hasta ser un buen juego.

Pero…

Os lo digo. Ninguna compañía hace un cambio estructural tan bestia en una de sus líneas principales de negocio [Age of Sigmar] sólo nueve meses después de su lanzamiento, a no ser que algo realmente malo esté ocurriendo detrás de las cortinas. Estos enormes cambios en el juego que estamos viendo [pasar de “juego libre” a “mira, ahora con puntos”] son signos de un producto débil, no de un producto fuerte. [Lo que siempre se ha dicho, si algo funciona no lo toques… si lo tocan tan fuerte es que no funciona]. Si estos “tres estilos de juego” era lo que GW tenía en mente para Age of Sigmar, deberían haberlo hecho hace nueve meses. No ahora.


Bueno, mientras has estado leyendo esto es probable que hayas estado asintiendo con la cabeza pensando “cuánta razón”. Al menos es mi caso.

Ahí van unos datos.

  • En España el IPC ha subido un 37’7% desde que apareció Sexta.
  • En Sexta (Octubre 2000) una caja de regimiento costaba 19,20€ (según WD66). Pongamos 20€ para redondear. Aplicando el IPC, un precio sostenible implicaría que 20 esqueletos costasen hoy en día unos 28€. Hoy en día una caja de 10 esqueletos vale 21€ (por lo que 20 esqueletos valdrían 42€). Mismo material, mismo concepto, misma tropa, precio sensiblemente más caro. Todo (salvo alguna contada excepción) ha subido por encima de lo que debería por IPC. Y no hablo de “maxituras” estilo Nagash o dragones (que si queréis… sierpe alada de metal en WD66, 27€; lo más parecido, en plástico, 90€, es decir, un aumento del 300%).
  • Los costes en general de las tropas han ido cayendo, y el estándar de batalla ha subido de 2000 a 2250 puntos.
  • Las reglas han ido favoreciendo paulatinamente unidades más grandes. En Sexta se jugaba con unidades de 20 habitualmente, aunque triunfaba la MSU con unidades pequeñas. En Octava, se pasó a las hordas.

Es decir, de Sexta a Octava necesitabas más miniaturas, que además estaban más caras.

Sumémosle la aparición, cada vez más (y a nivel internacional) de marcas con alternativas a precio más razonable. Sí, hacia Sexta aparecieron Gamezone (que ya preparaban su Heroquest 35 aniversario) pero en los últimos años hemos visto el auge de Avatars of War o, sobre todo, de Mantic (20 esqueletos 25€). También sumémosle el auge de la compra-venta de ejércitos por ebay, facebook o wallapop.

Sumémosle que Games Workshop “prescindió” de eventos oficiales, los únicos sitios donde era obligatorio usar sólo miniaturas Citadel.

¿Resultado? Los jugadores que venían de Sexta o Séptima y aterrizaron en Octava compraron algo más de miniaturas (por el aumento de tamaño), pero no siempre implicando más ventas para Games Workshop. Los jugadores que querían entrar en Warhammer se encontraban con que aquél “con 150€ tienes un ejército y con 200 ya tienes uno completo” había pasado a compras en un clic de 400€ o 500€ de golpe, y a una inversión INICIAL realmente alta. Por lo que al ser más caro entrar en Warhammer, hay menos jugadores nuevos de Warhammer.

Menos jugadores, y los que hay compran menos. Por tanto, menos ventas, menos ingresos, y menos beneficios. Ante esto hay dos opciones, como decía Hastings; o subir los precios para compensar esa caída de ingresos (y recortar eventos, recortar sedes, recortar material en la web…), o bien bajar los precios para intentar llegar a más gente (ya sea creando juegos iniciales, ya sea bajando precios en general). Si hubieran hecho un estudio de mercado les habría salido la segunda opción, pero como Games Workshop son así de chulos que no hacen estudios de mercado pues decidieron subir precios. Con lo que más gente dejaba el juego y menos entraba, caída de las ventas… y así una rueda sin fin.

(Lo de los estudios de márketing no lo digo yo, sino Kirby en un informe oficial a sus accionistas: ” We do no demographic research, we have no focus groups, we do not ask the market what it wants. These things are otiose in a niche.” No hacemos búsqueda demográfica, no tenemos público objetivo, no miramos qué es lo que quiere el mercado. Son perezosos en su nicho”. Informe de cuentas de Julio 2014. Página 3, por si lo quieres buscar.)

No hacía falta más que mirar foros o blogs para ver que (la mayoría, no todos) la gente se iba cansando cada vez más de subidas de precio, y muchos decíamos que esto iba a acabar mal. Además de otros factores (White Dwarf menos interesante, cambio en el modelo de tiendas, menos material útil en la web) básicamente ha sido el alto precio el culpable de la muerte de Warhammer. No de Mantic, no de Chinoforge, no de ebay, ni de los videojuegos, ni de “la sociedad nini que lo quiere todo masticado”. La decisión la tomó únicamente Games Workshop, la de subir sus precios, y se ha tensado tanto la cuerda que al final se ha roto. “No es sólo de los precios, nama, también está el insulto al trasfondo post-Tormenta, o el spanglish”. Vale, pero principalmente es un tema de dinero, la prueba es que las Start Collecting se han vendido bastante bien (al menos en España), ¡y eso que se están usando para Warhammer! Pensemos otra cosa. El auge de Warhammer (Sexta) entre otras cosas es porque aparecían cada vez más regimientos de plástico, más baratos que su equivalente en metal (al principio). Se pasó de un juego de casi todo metal a casi todo plástico, haciendo que fuera mucho más barato hacerse una unidad de Caballeros Imperiales de plástico (19€) que una de ocho Jinetez de Jabalí de metal (más de 40€). Se bajaron los precios, más gente entró en el hobby, más beneficios para Games Workshop. Parece fácil, ¿verdad?

Eso no es todo. En marketing se habla de cuatro tipos de producto: vaca, perro, estrella o interrogante. Warhammer (en 7ª y 8ª) es un producto Vaca; no crece mucho pero es el referente del mercado (cuántos juegos han salido a la sombra de Warhammer…). Los producto Vaca se ordeñan, se dejan igual aunque no crezca porque son un flujo entrante de dinero. SE DEJAN IGUAL. Se mantienen porque son los que permiten que entre dinero para experimentar con otras cosas. Y, en nuestro mundillo, se mantienen porque son los que permiten entrada a productos interrogante (los “juegos de especialista”), que con el tiempo pueden ser perros, estrellas o más vacas. Tener Warhammer vivo, aunque no diera tantos beneficios como los marines (producto estrella) no sólo daba tranquilidad sino entrada a nuevos productos (“uy, mira, ha salido este tal Mordheim que puedo jugar con mis minis de Warhammer“), y más en un mercado tan nicho como el nuestro donde muchos practicamos el probar un montón de juegos (y más si ya tenemos las miniaturas).

En general se recomienda experimentar con productos nuevos, para captar más clientela. En general, es un error eliminar un producto Vaca para intentar “forzar” que los consumidores de Vaca ahora lo sean de Interrogante. En un alto porcentaje (si exceptuamos la electrónica de consumo en general, por temas de obsolescencia programada) hacerlo conduce a desastre, pues la única forma de ganar es que ese nuevo producto tenga MÁS beneficios (a corto y largo plaza) que el “vaca”. Y es lo que ha intentado Games Workshop, abandonar un producto Vaca por uno Interrogante, quizá pensando que esa caída de ventas se debe a que no pueden proteger su propiedad intelectual con Warhammer y sí con Age of Sigmar (en vez de ver la raíz del problema, el precio). Y para Age of Sigmar se han dado cuenta que no venden como Warhammer 6. Ni como Warhammer 7. Ni siquiera como Warhammer 8 a nivel Fin de los Tiempos. Cambiar Warhammer por Age of Sigmar ha sido un fracaso, una estrategia errónea; si hubiera salido como “juego de especialista” en paralelo a Warhammer quizá la gente lo habría aceptado más (o quizá no, no lo sabemos), pero mucha clientela se ha sentido abandonada y “maltratada” al ver que ese juego con ese fantástico trasfondo y con tanto tiempo (¡y dinero!) invertidos, se acaba así de golpe. A esa clientela no puedes decirle ahora “y comprad el nuevo producto”, porque normalmente la gente maltratada no quiere que la vuelvan a maltratar.

Como (en mi opinión, de forma acertada) ha dicho Hastings, una compañía experta (no una novata) en el tema de los juegos no suele hacer un cambio brusco en la filosofía de un juego a los nueve meses de haber salido, a no ser que las cosas vayan muy, muy mal. No digo que poner puntos para juego competitivo sea mala idea, no lo es en absoluto. De hecho creo que si hubieran puestos puntos desde un primer momento y hubieran mantenido todo el catálogo en vez de crear “primera división” y “división de broma“, quizá habría sido distinto. Digo que tomar esta decisión es síntoma de algo. Digo que eliminar un producto vaca para forzar a comprar otro, en vez de analizar el verdadero problema (precios demasiado altos), ha sido un error tremendo.

¿Qué solución hay? No soy experto, ni analista económico, ni gurú del márketing, sólo soy un friki más. Sin embargo, creo que les podría ir mejor si cambiasen por completo de estrategia y volviesen a sacar un Warhammer con el espíritu y la intención de crear un buen juego, no un juego para vender cada vez más; con unos precios adecuados al mercado (si Mantic puede poner esos precios, Games Workshop también, que lo más caro es el molde y eso lo tienen en su propia fábrica), no a sus fanboys más acérrimos; y hacer lo que sea para permitir la entrada de jugadores nuevos a Warhammer (como, por ejemplo, con juegos de escaramuzas o “patrullas”). Aún guardo esta esperanza, porque es extraño que hayan abandonado el juego y sigan vendiendo licencias para usar la propiedad intelectual de Warhammer. De cara a la galería “Warhammer no existe, sólo Age of Sigmar“, pero se guardan la marca de Warhammer y la venden para hacer videojuegos… ¿un as en la manga para reflotar Warhammer en un futuro? ¿O ya es demasiado tarde y ha ocurrido como con Blood Bowl?

 

[Warhammer] Manuscritos de Nuth: Altos Elfos

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MDNRAEGE_Portada

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya está disponible el primer Manuscritos de Nuth, para Altos Elfos. Se trata de la edición del jugador (la Edición del Coleccionista Friki saldrá el año que viene).

Podéis descargarlo aquí. (botón derecho, guardar destino como).

Si tenéis algún comentario, soy todo orejas :)

El mes que viene saldrá (si todo va bien) el de Bretonia.

¡Disfrutadlo! :)

[Escalada] Namarie: Miniaturas pintadas (y compradas) Abril 2016

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Nama 2016.04

Saludos, Señores de la Guerra.

Terminamos Abril, y como cada mes voy a hacer mi particular balance de miniaturas, con el objetivo en mente de tener cada vez menos miniaturas por pintar (y evitar en la medida de lo posible el infame Síndrome de Diógenes Miniaturil, o como dice Rubén, “con algo tendremos que llenar el Drakkar cuando nos vayamos al Valhalla”).

En el apartado de “Compras”, mes bueno, sólo he comprado el Carruaje Negro de Warmaster para Condes Vampiro (“¿y ahora te vas a hacer vampiros?”, hombre, ya tengo medio ejército y quizá completo con alguna cosa… ya veremos) y cuatro miniaturas viejunas de Elfos Oscuros (para Warhammer), slotta, pero viejunas:

Elfos oscuros comprados Nama Abril 2016

Aún tengo que clasificarlas y buscar quién es el escultor. La que menos me gusta es la elfa bruja (sí, eso de la izquierda con armadura y ballesta de repetición es una Elfa Bruja), tiene “cara de pan”. Las otras tres me gustan bastante, especialmente el ballestero (estoy “viejunizando” algunos ejércitos de Warhammer).

Bueno, cinco miniaturas compradas… ¿y las bajas?

Para empezar he vendido gran parte de mis Tau. Estoy reorganizando y me falta espacio en la vitrina de minis, así que he tenido que reducir el espacio de 40k de 3 a 2 estantes (para dar cabida a miniaturas de Rackham y Reaper). Por lo que estoy “deshaciéndome” de cosillas de 40k. De los Tau, vendí un tanque, dos drones y 18 Guerreros de la Casta del Fuego, haciendo un total de -21 miniaturas. Vía ebay he vendido (ayer) unas 30 peanas de Marines (Epic), 34 Rhinos de Marines (Epic) y unas 40 miniaturas de Orcos y Goblins (Warmaster, de la mega-compra de Febrero, para intentar “encajar” los Orcos en su mini-mueble de dedales). En total, según mis cálculos y si no he fallado, este mes he vendido 125 miniaturas.

En cuanto a las pintadas, como veis más arriba han sido 11 peanas, aunque lo contaré como 13 miniaturas porque cuando compré el Lanzavirotes druchii lo contabilicé como 5 miniaturas 😉

Carnivean pintado namarie

 

He pintado el “carni” de los Everblight (Vastador) para Hordes. Sigo con el esquema “rojo Oni” para Ever. En este caso he partido de una imprimación roja, he usado pintura negra (foundation casi-negro) en todos los huesos, y un posterior pincel seco en todo el hueso. La verdad es que no me está gustando especialmente pintar Ever y (por desgracia) eso se nota. También os digo que en mesa de juego queda más o menos bien, todo pintado (teniendo en cuenta que la mayoría de jugadores presenta las miniaturas en un “bonito” gris plástico o gris metal).

Lanzavirotes 3ed Warhammer (2016.04) Perry

Este Lanzavirotes fue el primer Lanzavirotes que tuvieron los Elfos Oscuros. Si no recuerdo mal es de 1988 (es 3ª Edición de Warhammer, eso seguro) y es obra de los gemelos Perry. El blíster tenía el Lanzavirotes y cuatro elfos de dotación (dos con armadura, dos sin). Dado que a partir de 4ª los Lanzavirotes tenían sólo dos Elfos de dotación (y no quería pintar sólo dos), he optado por poner en una base escénica el Lanzavirotes junto a dos operarios, y los otros dos en peanas individuales. De esta forma puedo “contar” que la peana del Lanzavirotes es sólo el Lanzavirotes y los otros dos son la dotación real. A nivel de contabilizar, esto “entró” como 5 miniaturas así que (haciendo una excepción a “cuento peanas, no miniaturas) en este caso contaré como 5 pintadas.

La verdad es que no pensaba que me gustase tanto pintar esta miniatura. Las ruedas son horribles, el lanzavirotes en sí es algo chusquero, pero la dotación es muy agradable de pintar. Poco detallada (las cosas como sean), pero me ha gustado. No diré que me haré fan de los Perry 😛 pero lo que he pintado suyo de momento me ha gustado mucho (eso sí, huele a viejuno).

Warmaster Skarsnik Nama 201604

Oh, sí. El bueno y viejo Skarsnik junto a su garrapato Gobbla. Primer héroe Goblin que pinto para los pielesverdes de Warmaster. He añadido otro garrapato y un fanático a la peana (para no poner sólo a Skarsnik). Sé que con la foto se ve todo, pero la verdad es que a escala “manual” ni se nota (¿veis esas piedrecitas en la peana? son granitos de arena fina de playa… la peana entera es una peana de 25mm de Warhammer 40k, para que os hagáis una idea).

Nama goblins warmaster 201604

Y, detrás de Skarsnik, las dos primeras unidades de Goblins. Dos primeras, porque tengo otras dos esperando (necesito 4 a 2.500 puntos). Voy a intentar dar distintos colores a las capuchas de los Goblins Nocturnos (¿siguiente rojo oscuro y morado?). Sin duda lo que más me gusta pintar últimamente (y la verdad es que tienen muchísimo más detalle de lo que la gente podría pensar de esa escala…).

Bueno, mes “positivo”, 5 compradas, 13 pintadas, 125 vendidas :)

Cambios en los objetivos

Sé que no debería, pero he decidido hacer dos cambios en mis objetivos anuales. El primero es completamente lógico, cambia el sistema de puntos de Warmachine, con lo que es absurdo decir “voy a pintar 35 puntos de Everblight” si las partidas van a ser a (yo que sé) 100 puntos. Así que lo que haré es, este mes, contabilizarlo aún como 35; cuando salga MK3 miraré cómo se “compensa” el ejército para un estándar. Anuncio que va a cambiar el objetivo, pero dentro de dos meses.

El segundo es un cambio práctico. En Enero me hice con una fuerza del Directorado de Firestorm Planetfall. Y con Undo hemos decidido que es más probable que probemos Firestorm Planetfall este año, a jugar una segunda partida de Uncharted Seas, así que cambio el objetivo de 22 miniaturas de Uncharted Seas por pintar el starter de Firestorm Planetfall, que son 17 miniaturas (más o menos las mismas), y aunque sea para probar el juego Full Painted, voy a intentarlo. (No quería cambiarlo, pero ya que cambio uno por el MK3, pues cambio dos…).

Objetivos anuales

Sin novedades. No he podido pintar a Szeras ni el “demonio del micrófono” de Sphere Wars, pero los objetivos tampoco están muy mal. Vamos a verlos (como llevamos 1/3 de año, deberían estar todos al 33%).

  • 2500 puntos de Orcos y Goblins de Warmaster. Habiendo añadido las dos de Goblins y a Skarsnik tengo este ejército, 965 puntos; de 2500 que es el objetivo. Esto es un 39% (y, teniendo en cuenta que es el objetivo más ambicioso, creo que voy bien).
  • 40 puntos de Everblight, Hordes. Pendiente de ver MK3. Pero el Carnivean son 11 puntos, así que (mk2) tengo 20/40, un 50% (voy muy bien de este objetivo).
  • 20 miniaturas para Warhammer. Cuando hice el objetivo fue más bien “dos por raza”, así que aunque haya pintado cinco druchiis, para este objetivo lo contabilizaré como dos. Por ahora llevo dos Elfos Oscuros, una de Orcos y Goblins, una de Reyes Funerarios, una de Hombres Lagarto, una de Enanos y una de Bretonia. Esto son 7 de 20, 35%. Otro que creo que puedo conseguir.
  • 7 miniaturas de Warhammer 40.000. Szeras se ha quedado a las puertas, así que este objetivo sigue al 29%.
  • 21 miniaturas de Sphere Wars. Sigo con 6/21, por una no consigo el objetivo, 29%.
  • 17 miniaturas de Firestofm Planetfall. 0% (ahora sí que tengo ganas de darle un “empujón”…).

Tres en rojo, tres en verde, mitad de objetivos anuales. Para el mes que viene necesito llegar al 42% en mis objetivos; podré poner todo “en verde” si pinto el Lanzapiedros de Warmaster, dos miniaturas de Warhammer (por decidir), dos de 40k, tres de Sphere Wars y siete de Firestorm Planetfall… ¿lo conseguiré?

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