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[Escalada] Miniaturas pintadas (y compradas) por Namarie, Septiembre 2015

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Nama 2015.09

Saludos, Señores de la Guerra.

Como cada mes, hago un balance de las miniaturas compradas / vendidas, y de las pintadas. Teniendo en cuenta que sólo pinto los fines de semana (y sólo por las mañanas y sólo un par de horas) y que he estado dos findes fuera (debido a una boda), creo que 9 miniaturas es más de lo que esperaba :) Pero vayamos por partes…

En cuanto a altas y bajas, he caído en el crowdfunding del Dungeon Forge In My Pocket (34 miniaturas si no he contado mal), 13 enanos de Warhammer (ebay) y 3 Aniquilation Servitors (Cyriss, Warmachine), lo que son 50 miniaturas compradas este mes (Si participo en un crowdfunding lo contabilizo ese mes, no cuando me llega…). En cuanto a ventas, encontré unos cuantos Skaven (Warhammer) que me quedaban (-28 miniaturas) y me deshice de unos cuantos Orkos de Bran-o-Kor de Confrontation (-7), además de una Máscara de Slaanesh. Total 36 miniaturas vendidas. Como podéis ver he pintado 9, así que +50-36-9… tengo 5 miniaturas más por pintar que hace un mes… *_* Objetivo no conseguido. La culpa es de los crowdfunding, que los carga el demonio… :P

En cuanto a lo que he pintado, hay una miniatura que tenía por terminar desde hacía más de un año. Se trata de…

Trono del Aquelarre

El Trono del Aquelarre de los Condes Vampiro. Sin duda, una de las mejores miniaturas de Condes Vampiro, y una de las mejores miniaturas de toda la gama de Warhammer. Dinámica, con mil detalles, y muy agradecida de pintar. La cara de la vampira “de arriba” la he repintado 3 veces y no tenía paciencia para una cuarta, así que… podría estar mejor, pero no para mi nivel :P Lo pinté por partes: los espíritus fueron un baño de dipping verde espiritual sobre imprimación blanca, el trono en sí es básicamente piedra, y las vampiras y el caldero los pinté por separado (este mes, de hecho). Una miniatura espectacular, que luciría genial si supiera pintar… tal y como está es simplemente aceptable, pero me ha gustado mucho pintarla.

Warmaster Eureka Elfos Silvanos arqueros

Han caído tres peanas (fabricadas por Eureka) de arqueros Elfos Silvanos de Warmaster. Ya sólo me quedan tres unidades (9 peanas) para terminar el ejército: dos de Jinetes Salvajes y la unidad de ex-tetonas Wardancers. Ah, y el Hombre Árbol, claro. Ningún misterio: imprimación blanca, tinta mágica sepia Vallejo, pintar cara con carne Mantic, pelo rubio, y alternar tonos de verdes para crear dis-formidad en la uni-formidad.

Sphere Wars Manada de Demontres

Por último las miniaturas que más quebraderos me han dado este mes. Iba a pintar los cuatro Haqqislam de Infinity pero en vez de eso tomé esta unidad de cinco Demontres de Sphere Wars. Mi intención (os lo juro) era hacer como lava, como si fueran hechos de carbón ardiente. El resultado… no, no lo es. Pero al menos no quedan mal. Partiendo de imprimación blanca usé el naranja transparente Vallejo (que crea sensación de fuego) y luego empecé a hacer un degradado con naranja, rojo y finalmente el foundation ese que es negro-marrón. El resultado me ha gustado pero la cara no. Así que he repintado la cara de rojo, luego he hecho un pincel seco amarillo, he aplicado un glaze rojo, y finalmente he dedicado un poco más de rato en hacer los HOJOS (negro, amarillo, negro). La verdad es que estoy relativamente contento con cómo han quedado, puede que use el mismo proceso para el resto de miniaturas de las Manadas de Urueh  (¿conseguiré pintar todo el ejército antes que Undomain me haga una demo de Sphere Wars? Se aceptan apuestas…).

Bueno, aunque haya sido el tercer mes con “balance negativo” (es porque me han faltado dos fines de semana), vamos a ver los objetivos anuales, que deberían estar al 75%:

  • Pintar el ejército de Warmaster de Elfos Silvanos. 36/46. 78% conseguido. ¡Bien! Me quedan, como he dicho, 3 unidades (y un Hombre Árbol de Fenryll, que aunque lo iba a usar de arbóreo para Warhammer, va a ser el Hombre Árbol de Warmaster).
  • Terminar Condes Vampiro (Warhammer). 3/6, 50% conseguido. Pero vaya miniatura. El mes que viene tendré una o dos más, así que es posible que finalice con éxito este objetivo para Diciembre…
  • Pintar 50 miniaturas españolas. 26/50. 52% conseguido. Ya, no está conseguido pero a 24 miniaturas para conseguirlo (en 2 meses). Factible, creo yo…
  • Pintar 100 miniaturas que no sean de Games Workshop. +8, situándome en 74 miniaturas, 74% conseguido. Caaasi un 75%, pero vamos, que por tan poco que casi podría ponerlo que sí :P
  • Terminar los Haqqislam de Infinity. 4/8, 50% conseguido. No, pero no me preocupa, las tengo encima de la mesa.
  • Terminar los Tau de Warhammer 40.000. 16/61, 26% conseguido. Ehuuuumm… pasa la cabra..
  • Tener 35 puntos de Orboros (Hordes). 100% conseguido.

Bueno. Sigo con esperanzas de poder pintar las miniaturas que me quedan para llegar a los objetivos. Si hubiera tenido un finde más para pintar, dos de esos rojos serían verdes…

Para el mes que viene tengo en la mesa de pintura (por ahora) al Conde Rojo (Warhammer), cuatro héroes de Descent (los cuatro de la campaña que estamos usando), las cuatro miniaturas de Haqqislam (Infinity) que me quedan, y seis peanas de Ciervos de Warmaster. ¿Lo conseguiré? ¿O no? ¿Y podré pintar algo más?


[Warhammer] MDNR: Enanos. Lista de extras

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Portada Enanos 6-2

Saludos, Señores de la Guerra.

En el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded, los Enanos es el caso más especial, pues es el único ejército con dos Libros de Ejército en dicha edición. Sí, es cierto que los cambios entre uno y otro eran realmente pequeños; es cierto que se podría considerar “de séptima”, pero la realidad es que fue un libro de Sexta (y que no fue precisamente “over”). Es por eso que partiremos del SEGUNDO libro de Sexta Edición para añadir las cosas…

Personajes

Personajes especiales

  • Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn. Comandante. Enanos 6, readaptado en la White Dwarf 315 (UK), y en Army Builder.
  • Bazrak Bolgan. Héroe. White Dwarf 120 y Army Builder.
  • Belegar Martillo de Hierro. Comandante. Enanos 8. Por adaptar.
  • Brok Puño Pétreo. Héroe. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Burlok Damminson. Comandante. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Byrrnoth Grundakrakk, Rey de Barak Varr. Comandante. White Dwarf 307 (UK) y Army Builder.
  • Drong el Duro. Comandante. Campaña Venganza de Drong. Por adaptar.
  • Durzak Espinazo de Dragón. Héroe. White Dwarf 122 y Army Builder.
  • Garagrim Puñohierro. Héroe. Tormenta del Caos.
  • Grim el Tuerto. Héroe. White Dwarf 122.
  • Grimm Burloksson. Héroe. Enanos 8. Por adaptar.
  • Grombrindal. Comandante. White Dwarf 300 (UK) y Army Builder.
  • Grombrindal, Leyenda (el que va con Bugman y Gotrek). Comandante. No-se-que White Dwarf (tengo que buscarla). Por adaptar.
  • Grung el Desagraviador. Héroe. Campaña Venganza de Drong. Por adaptar.
  • Helgar Trenzaslargas, Reina de Krag Bryn. Comandante. Campaña Venganza de Drong. Por adaptar.
  • Josef Bugman. Héroe.
  • Kadrin Melenarroja, Heredero al Trono de Karak-Varn. Comandante. White Dwarf 253 (y Army Builder).
  • Kazador, Rey de Karak-Azul. Comandante. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Khagrgrim el Chalado. Héroe. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Kragg el Gruñón. Comandante. White Dwarf 315 (UK) y Army Builder.
  • Krudd el Loco del Pico. Héroe. Campaña Venganza de Drong. Por adaptar.
  • Skag el Sigiloso. Héroe. Campaña Venganza de Drong. Por adaptar.
  • Skeggi Threkkson. Héroe. White Dwarf 121.
  • Thorgrim, Custodio de Agravios. Comandante. Manuscritos de Altdorf 1.
  • Thorna Martillopétreo, Sacerdotisa de Valaya. Comandante. White Dwarf 300 (UK) y Army Builder.
  • Ungrim Puñohierro, Rey de Karak-Kadrin. Comandante. Tormenta del Caos. Hay otra encarnación, Ungrim Puñohierro, Fuego Encarnado (End Times Thanquol), por decidir.

Unidades y opciones

  • Buscamuertes. Unidad especial. ¿Sólo Matadores? Tormenta del Caos.
  • Carro de cerveza. Unidad especial. White Dwarf 120.
  • Carromato de Gromril. Unidad especial. White Dwarf (no recuerdo qué número).
  • Dracohierros. Unidad singular. Enanos 8. Por adaptar.
  • Dragón de esquirlas. Unidad singular. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Girobombardero. Unidad singular. Enanos 8. Por adaptar.
  • Gnomos. Unidad especial. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Hermandad de Grimnir. Unidad especial (¿singular?). Tormenta del Caos.
  • Lanza (opción de equipo de Guerreros Enanos). Warhammer 3. Por adaptar.
  • Lobos de Mar Enanos. Unidad especial. White Dwarf 122.
  • Montañeses. Unidad singular. White Dwarf 120.

Listas

  • Matadores de Karak-Kadrin. Tormenta del Caos.

Como veis, mucho material para los Enanos.

[Warhammer] MDNR: Enanos del Caos. Lista de extras

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Enanos del Caos, John Blanche

Saludos, Señores de la Guerra.

Ayer comenté que los Enanos son el ejército más extraño para Manuscritos de Nuth: Reloaded. Mentí (vilmente), son sus primos Enanos del Caos. ¿Por qué? Básicamente porque fueron un ejército que tuvo lista completamente legal pero es el único que no tuvo lista de ejército ni miniaturas nuevas… salvo unas miniaturas para OTRO ejército (Caos). Así pues, e igual que haremos con mercenarios (que no tuvo lista de ejército pero sí unidades nuevas), se añadirá algo más que unidades, como algunos objetos mágicos y un saber propio (ayudados por Tamurkhan de 8ª y el libro de Enanos del Caos de 4ª).

Personajes

  • Centoro Taur’ruk. Comandante. Tamurkhan. Por adaptar.

Personajes especiales

  • Astragoth, Sumo Sacerdote de Hashut. Comandante. Enanos del Caos 4. Por adaptar.
  • Drazhoath el Cenizo. Comandante. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Gorduz el Traicionero, Caudillo Hobgoblin. Comandante. Enanos del Caos 4. Por adaptar.
  • Zhatan el Negro, Señor de la Torre de Zharr. Comandante. Por adaptar.

Unidades y opciones

  • Bazoka. ¿Añadido de unidad básica? Warhammer 3. Por adaptar.
  • Berserkers. Unidad especial. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Cañón de Magma. Unidad singular. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Centoros. Unidad singular. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Demonio de Hierro. ¿Añadido de unidad Singular? Tamurkhan. Por adaptar.
  • Destructor K’daii. Unidad singular. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Guardia Infernal. Unidad especial. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Lammasu. Unidad singular. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Mortero. ¿Añadido de unidad básica? Warhammer 3. Por adaptar.
  • Mortero terremuerte. Unidad singular. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Nacidofuego K’daii. Unidad especial. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Objetos mágicos y saber de magia propio. Añadido a lista. Por adaptar.
  • Torbellino de Muerte (Whirlwind). Unidad singular. Warhammer 3. Por adaptar.

Listas

  • Lista básica. Hordas Invasoras.

Como veis, sin necesidad de inventar nada (simplemente recuperando lo que tuvieron en 3ª y lo que tuvieron luego en 8ª) se consigue un ejército bastante peculiar…

Había pensado en usar el bazoka y el mortero como “añadidos” (attach) a unidades de Guerreros, de la misma forma que hacen los Skavens. El Demonio de Hierro (la “máquina de tren” que arrastra otras máquinas de Enanos del Caos) sería un añadido a éstas, pues no tiene sentido que estén por separado…

¿Hay algo que echéis de menos?

[Warhammer] MDNR: Hombres Lagarto – Lista de extras

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Portada Hombres Lagarto 6

Saludos, Señores de la Guerra.

En este proyecto Manuscritos de Nuth: Reloaded, debo reconocer que los Hombres Lagarto no han sido tan instantáneos. Como ya sabréis, esta facción nació en Quinta (o Sexta) como la fusión de Hombres Lagarto con Slann de 3ª. Por ello algunas unidades de Slann desaparecieron a favor de unidades de Saurios. Mi primera intención fue recuperar todos los tipos de Slann (Guerreros Jaguar, Águila, Cocodrilo…), pero en mi opinión serían siempre opciones “de segunda” respecto a Saurios con desoves que les permitan emular ese “extra” (por ejemplo Jaguar puede ser Huanchi, Cocodrilo puede ser Sotek, etc). Si dejamos esos “tipos” de guerreros Slann, ¿qué encontramos en anteriores ediciones?

Personajes especiales

  • Cacique Mazdamundi. Comandante. De Chronicles 2004 (US), equivalente a Manuscritos de Altdorf 3, y Army Builder.
  • Chakax. Héroe. Hombres Lagarto 7. Por adaptar.
  • Coatl. Comandante. Manuscritos de Altdorf 3.
  • Gor-Rok. Héroe. Hombres Lagarto 7. Por adaptar.
  • Itzi-Bitzi. Héroe. Hombres Lagarto 5. Por adaptar.
  • Kroq. Héroe. Hombres Lagarto 5. Por adaptar.
  • Lotl Botl. Héroe. Hombres Lagarto 5. Por adaptar.
  • Nakai el Errabundo, Sagrado Króxigor del Primer Desove. Héroe. De “Vampiros en Lustria”.
  • Oxyotl. Héroe. Hombres Lagarto 7. Por adaptar.
  • Tenenhauin. Comandante. Lustria.
  • Tetto’eko. Héroe. Hombres Lagarto 7. Por adaptar.
  • Tiktaq’to. Héroe. Hombres Lagarto 7. Por adaptar. (aunque creo que salía una versión

Unidades y opciones

  • Altar de Guerra Slann. Unidad especial. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Artilugio de los Dioses. Unidad singular. Aquí hay algo curioso; se creó como algo encima de un nuevo tipo de dinosaurio (Lustria) pero en el libro de Hombres Lagarto 7 apareció como si fuera un “equipo” distinto del estegadón montura de héroe… ¿Debe ser una opción respecto al estegadón normal, o sólo si es montura, o una unidad independiente?
  • Bastiodón. Unidad especial. Hombres Lagarto 8. Por adaptar. Dado que es bastante peor que el Estegadón, ésto dejaría al Bastiodón como única opción de “dinosaurio unidad especial”.
  • Cocodrilos. Unidad especial. Warhammer 3. Por adaptar. Se trata de cocodrilos “como si” fueran mastines con un cuidador detrás (como los Señores de las Bestias).
  • Esclavos humanos. Unidad básica. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Rajadáctilos. Unidad singular. Hombres Lagarto 8. Por adaptar.
  • Razordón. Unidad singular. Hombres Lagarto 7. Por adaptar.
  • Terrosaurio (Dread saurian). Unidad singular. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Troglodón. Unidad singular. Hombres Lagarto 8. Por adaptar.

Listas

  • Hueste Roja. Lustria.
  • Hueste sagrada de Hexoatl (Lista de Mazdamundi). Army Builder (y Chronicles 2004).
  • Huestes Sagradas. White Dwarf.

¿Echáis algo de menos?

[Actualidad] Warhammer: The Ninth Age, el substituto hecho por los fans

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Logo warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Era inevitable. Tras el abandono por parte de Games Workshop de su juego Warhammer, eran muchas las voces que clamaban por una versión de los jugadores igual que ocurrió con Blood Bowl. Ha habido muchas versiones locales (incluso en español, Mjolnir, ahora Tiamat), pero están siendo los ETC quien están haciendo The Ninth Age, clara referencia a 9ª pero sin mencionar el nombre del juego.

Web oficial: The Ninth Age

Ninth Age es un juego que bebe clarísimamente de 8ª Edición (y, por tanto, podría decirse heredero de Warhammer 8ª edición), y está hecho básicamente por gente que conoce muy bien el juego (organizadores de ETC, European Team Championship, y SCS, Swedish Comp System), quienes durante años han ido dando recomendaciones para la elaboración de torneos de Warhammer en aras de un juego más equilibrado. Así que, sí, actualmente Ninth Age es la alternativa más parecida a Warhammer 8, pero creado por una comunidad que domina el juego y que persigue el equilibrio mucho más que Games Workshop. Y sí, por suerte hay gente que está haciendo la “versión en español” (en el propio foro oficial). Al ser una comunidad bastante grande, es de suponer que conseguirán un mayor equilibrio que todas las “ediciones 8.5″ que pululan por la red (hechas con tanta ilusión y ganas como Ninth Age, de eso estoy convencido).

Como curiosidad, decir que los nombres están cambiados siempre que Games Workshop tenga copyright. Así, en vez de Hombres Lagarto hay “Reptilianos”, en vez de Slann hay Sacerdotes Supremos Anúridos, y los monstruos son directamente Anquilosaurios, Triceratops y Tiranosaurios.

No es mi caso (yo me quedo en 6ª), pero si os gustaba 8ª y queréis un juego equilibrado, dadle una oportunidad a Ninth Age.

[Warhammer] MDNR: Imperio – Lista de extras

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Libros_Warhammer_Imperio

Saludos, Señores de la Guerra.

Toca el turno a uno de los ejércitos más alfa del juego: El Imperio. Teniendo en cuenta que Kislev “iría aparte” (¿o no?), ¿qué falta en Sexta Edición?

Personajes

  • Cazador de Brujas. Héroe. Imperio 8. Por adaptar.
  • Sacerdote Guerrero de Ulric. Héroe. Tormenta del Caos.
  • Sacerdote Guerrero de Verena. Héroe. Army Builder, fueron creadas por Ian Hawkes, autor del Culto de Ulric.

Personajes especiales

  • Aldebrand Ludenhof, Conde Elector de Hochland. Comandante. Web de Games Workshop, Army Builder.
  • Ar-Ulrik Emil Valgeir, Sumo Sacerdote. Comandante. Tormenta del Caos.
  • Balthasar Gelt, Metal Encarnado (siempre y cuando queramos poner una segunda versión). Comandante. End Times Archaon. Por adaptar.
  • Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland. Comandante. Tormenta del Caos.
  • Edvard Van der Kraal y las Espadas de Manann. Héroe (o más bien Regimiento de Renombre imperial). Tamurkhan. Por adaptar.
  • Elspeth von Draken, Magister de la Orden Amatista. Comandante. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Jubal Falk, Ingeniero de Nuln y los Acorazados de Nuln. Héroe (o RR). Tamurkahn. Por adaptar.
  • Karl Franz, Emperador. Comandante. Tormenta del Caos. (Hay una versión de Karl Franz, Ascendente, en End Times Glottkin… ¿dos versiones?)
  • Kurt Helborg, Capitán de la Reiksguard. Comandante. En Army Builder (y supongo que alguna White Dwarf o MDA o algo).
  • Lietpold el Negro. Comandante. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Ludwig Schwarzhelm, Paladín del Emperador. Héroe. Hay una versión en WD y otra de la web de USA (la que usa el Army Builder), hay que mirar cuál está más equilibrada.
  • Magnus el Piadoso. Comandante. Imperio 4. Por adaptar.
  • Marius Leitdorf, Conde Elector de Averland. Comandante. White Dwarf 314 (UK) + Army Builder.
  • Markus Wulfhart, Mariscal Cazador del Imperio. Héroe. Imperio 8. Por adaptar.
  • Rutgar, General del Imperio, Comandante. Campaña Ídolo de Gorko. Por adaptar.
  • Telnor Aureal. Comandante. White Dwarf.
  • Theodore Bruckner, Campeón de Nuln. Comandante. Tamurkahn. Por adaptar.
  • Thyrus Gorman, Maestro de la Orden del Fuego. De la web de GW USA (y Army Builder).
  • Valmir von Raukov, Conde Elector de Ostland. Comandante. Web GW (y Army Builder).
  • Valten (3 “generaciones”): Paladín, Elegido y Avatar; en Manuscritos de Altdorf 3, White Dwarf y Tormenta del Caos.
  • Volkmar el Despiadado, Gran Teogonista de Sigmar. Comandante. Manuscritos de Altdorf 1 / Web GW (USA) / Army Builder.

Unidades y opciones

  • Batería de cohetes. Unidad singular. Imperio 7. Por adaptar.
  • Batidores. Unidad especial. Imperio 7. Por adaptar.
  • Caballeros en Semigrifo. Unidad singular. Imperio 8. Por adaptar.
  • Carro de guerra imperial. Unidad singular. Hordas Invasoras.
  • Guardia Teutótena. Unidad especial. Tormenta del Caos.
  • Huracanum Celestial. Unidad singular. Imperio 8. Por adaptar.
  • Kriegsritter. Unidad especial. Warhammer 3 (Son ballesteros a caballo). Por adaptar.
  • Luminarca de Hysh. Unidad singular. Imperio 8. Por adaptar.
  • Navío Terrestre de Batalla clase “Marienburg”. Unidad singular. Tamurkhan. Por adaptar.
  • Ordenes de Caballería (mejora de unidad). Tengo que buscar, no recuerdo si era 6ª o 7ª, creo que 6ª en una White Dwarf. En caso de que fuera de 7ª, para 6ª había reglas para personalizar las órdenes de caballería en la Citadel Journal 43.
  • Reiksguard a pie. Unidad especial. Warhammer 4, hay reglas en Army Builder.
  • Tanque a vapor (y variantes). Manuscritos de Altdorf 3.

Listas

  • Culto de Ulric. Manuscritos de Altdorf 3.
  • Middenland. Tormenta del Caos.

Mucha cosa, ¿verdad? ¿Se me ha pasado algo por alto? Insisto, dejando de lado lo que se pueda conseguir con mercenarios (Enanos imperiales, ogros, halflings) o kislevitas…

[Warhammer] MDNR: Mercenarios – Lista de extras

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Portada mercenarios 5

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded con los Mercenarios.

Allá por Tercera Edición aparecieron en Warhammer los “Regimientos de Renombre”; cajas con una unidad de algo (arqueros élficos, guerreros enanos) con un campeón con nombre y apellidos, digamos “tipo héroe”.

Más de diez años después, y cuando parecía que no habría Regimientos de Renombre en Cuarta / Quinta, apareció un libro (llamado en inglés Dogs of War) que contenía un montón de Regimientos de Renombre nuevos, así como algunos personajes (lista que se fue ampliando vía White Dwarf) y reglas para formar un ejército entero únicamente con Regimientos de Renombre.

Y a muchos os chocará lo que voy a decir: Mercenarios fue el primer ejército nuevo de la Sexta Edición de Warhammer. Fue en el suplemento llamado “Tilea y los Mercenarios” con una lista nueva con “unidades genéricas (piqueros, ballesteros, enanos, ogros), pero esa lista, ese ejército, no existía antes. Luego aparecieron los Regimientos de Renombre como “añadidos” a esa lista.

Esto me produce una sensación extraña. Por una parte tenemos lo que REALMENTE es un ejército mercenario, con sus regimientos de renombre tileanos; y por otra regimientos de otras razas que de vez en cuando se alquilan. Ejemplo: el Cercenagoblins de Malakai es claramente enano, pero puede estar también contratado por el Imperio o los Mercenarios. Digo esto porque hay casi 70 “cosas nuevas y viejas” y muchas de ellas son Regimientos de Renombre. No sé si tendría sentido que los Regimientos de Renombre “de un ejército completo” estuvieran en ese ejército y pudieran estar en otros. De esta forma se podría aprovechar esta estructura de RR para ciertos personajes especiales que van “anclados” a una unidad, cambiándola. Ejemplo: Bertrand el Bandido (Bretonia), es un héroe que no puede ser general y siempre debe ir unido a una unidad de arqueros a la que se le sube la HP… ¿no sería más cómodo decir “Bertrand y los Bandidos de Bergerac” como un Regimiento de Renombre bretoniano (básico) que además puede estar en un ejército tal tal y tal como unidad Especial? (¡O no!). No sé, creo que quedaría más chulo.

Por otra parte también como Mercenarios he añadido ciertas unidades de Warhammer 3 que eran “contingentes aliados” (por ejemplo Nippon). Ahora mismo dudo si el tema Contingentes Aliados debería estar como “suplementos aparte” o como Mercenarios…

Aunque no tuvo “libro”, la lista salió como suplemento aparte (trasfondo y lista) y luego se amplió. Sin embargo, en aras de facilitar la lectura, aquí vamos a unificar la lista existente con todos los Regimientos de Renombre (antiguos y de Sexta). Vamos allá.

Personajes

  • Amazona Sacerdotisa Serpiente. Comandante. WD307 (UK) + Army Builder.
  • Asesino ninja. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Caudillo Ogro Mercenario. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Chamán Hobgoblin. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Khan Hobgoblin. Warhammer 3. Por adaptar.

Personajes especiales

  • Arúspice. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Asarnil, Señor de los Dragones. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Borgio el Sitiador. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Emisario Oscuro. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Ghazak Khan. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Gileath y Fithvael. Army Builder / Black Library.
  • Gotrek y Felix. Comandante. Manuscritos de Altdorf 1.
  • Lorenzo Lupo. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Lucrezia Belladona. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Marco Colombo. White Dwarf / Army Builder.
  • Mydas el Mezquino. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Príncipe Tielindrion. Warhammer 3. Por adaptar.

Unidades y opciones

  • Amazonas Guerreras Tótem. Web (UK) + AB.
  • Amazonas Jinetes de Gélido. Web (UK) + AB.
  • Ashigaru. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Basilisco. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Bestia del Cieno. Manuscritos de Altdorf 2. Por adaptar.
  • Boca del Terror. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Dragón de Disformidad. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Dragón de Magma. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Elemental de Bestias Encarnado. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Elemental de Fuego Encarnado. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Elemental de Muerte Encarnado. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Enanos nórdicos berserkers. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Exploradores Halfling. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Exploradores Pigmeos. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Guerreros Pigmeos. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Hobyars (Guerreros hobgoblin). Warhammer 3. Por adaptar.
  • Jinetez de Lobo Hobgoblin. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Piratas Zombi. Conquista del Nuevo Mundo.
  • Samurai. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Trolls de hielo. Army Builder.
  • Ulfwerenar berserkers. Warhammer 3. Por adaptar.

Regimientos de renombre

  • Amazonas de Anakonda. WD308 (UK) + AB.
  • Arqueros del Príncipe Oreon. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Arqueros Silvanos de Scarloc. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Caballeros de la Llama Purificadora. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Catapulta lanzagoblins. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Cazadores de Brujas. Manuscritos de Altdorf 1.
  • Cercenagoblins de Malakai. Tormenta del Caos.
  • Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Compañía Dragón. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Desolladores de Mengil. ¿Manuscritos de Altdorf? ¿WD?
  • Discípulos de la Redención Roja. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Exploradores de Karnac. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Gárgolas Volantes de Barda. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Gigantes de Albión. ¿Manuscritos de Altdorf? ¿White Dwarf?
  • Goblinz del Bosque de Stirquit. Army Builder.
  • Guardia a Caballo de Elwing. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Guardia Goblin de Grom. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Hachas del Mar de Torston Rompeárboles. White Dwarf 303 (UK) / Army Builder.
  • Harboth y los Chikoz del Fuego Negro. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Hermanos de la Sagrada Orden de San Origo. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Jinetes de Tichi Huichi. Conquista del Nuevo Mundo.
  • Jinetez de Lobo de Oglah Khan. ¿Mda? Army Builder.
  • Kazamadrez de Eeza Uzegod. Warhammer 3. Por adaptar.
  • La Compañía Maldita. Manuscritos de Altdorf 1 y 3.
  • Legión Perdida de Pirazzo. Conquista del Nuevo Mundo.
  • Matadores Piratas de Drong el Largo. Tormenta del Caos.
  • Medioorcos de Mudat. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Orcos Akorazados de Ruglud. Manuscritos de Altdorf 2, Tormenta del Caos.
  • El Poderoso Throg y sus Despojadores Hobgoblin. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Zueltaplomo Goblin. Warhammer 3. Por adaptar.

Listas

  • Lista y Regimientos de Renombre. Manuscritos de Altdorf 3.

Todo esto…

[Warhammer] MDNR: Orcos y Goblins – Lista de extras

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Orcos Portada 6 Adrian Smith

Saludos, Señores de la Guerra.

Los Orcos y Goblins siempre han sido una facción “alfa” de Warhammer: están desde Primera Edición, han tenido campaña temática, y son el ejército que más veces ha aparecido en caja de inicio (4, 6 y 7). No es de extrañar que, también, hayan sido “ampliados” y tengan un montón de cosas para meter en 6ª…

Personajes

Personajes especiales

  • Azhag el Carnicero. Comandante. Manuscritos de Altdorf 1.
  • Badruk Rompekabezoz. Héroe. Web (US) + Army Builder.
  • Borgut Machakajetoz. Héroe. Tormenta del Caos.
  • Git Guzzler. Comandante. Campaña Lamento de Bugman + Army Builder (ahora mismo no sé la traducción).
  • Gitilla el Kazador. Héroe. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.
  • El Gobbo Negro. Comandante. Army Builder (era de la web de US).
  • Gorbad Garra’ierro. Comandante. Orcos y Goblins 7. Por adaptar.
  • Gorfang Rotgut. Comandante. Está en una Troll (25) y en Army Builder (sacado de la web de GW), tengo que mirar cuál es la “buena”.
  • Kompepiñoz Tripafea (ing. Grabnatz Sourbelly). Héroe. Campaña Lamento de Bugman (WD121).
  • Grimgor Piel’ierro, Bestia Encarnada. Comandante. End Times Archaon. Por adaptar.
  • Grom el Panzudo de la Montaña Nublada. Comandante. Manuscritos de Altdorf 3, aunque hay otra versión en Army Builder de la web, tengo que mirar.
  • Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro. Comandante. Campaña Ídolo de Gorko. Por adaptar.
  • Grotsnag. Héroe. Campaña Lamento de Bugman (wd120).
  • Gulag. Héroe. Campaña Lamento de Bugman (wd121).
  • Kundar Pizakráneos. Comandante. White Dwarf 71.
  • Morglum Quiebracuellos. Comandante. Hubo una versión en la Troll 25, pero tengo que compararla con la del Army Builder (sacada de la web de GW).
  • Nazgob. Héroe. Campaña Ídolo de Gorko. Por adaptar.
  • Oddgit. Héroe. Campaña Ídolo de Gorko. Por adaptar.
  • Oglok el Horrible. Héroe. Orcos y Goblins 4. Por adaptar.
  • Skaven, Kapitán. Héroe. Campaña Lamento de Bugman (WD122).
  • Skarsnik, Señor de los Ocho Picos. Comandante. Salió en la WD91, pero en la web de GW US hay otra versión… tengo que comparar.
  • Slygit. Héroe. Campaña Lamento de Bugman (WD122).
  • Snagla Grobspit. Héroe. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.

Unidades y opciones

  • Araña Aracnarok. Unidad singular. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.
  • Araña Gigantesca. Montura. Orcos y Goblins 7. Por adaptar.
  • Empaladora. Mejora de unidad de Orkoz Zalvajes. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.
  • Ezkupeplomo (Cañón órgano). Unidad singular. Warhammer 3. Por adaptar. Es una especie de Cañón Órgano, es RR pero hay que pensar si se queda como RR o sólo para pielesverdes.
  • Garrapato Colosal. Unidad singular. Tamurkhan / Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Garrapato Gigante. Montura. Orcos y Goblins 7. Por adaptar.
  • Garrapatos despachurradores. Unidad singular. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.
  • Goblins de las Colinas. Unidad básica. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Goblins de Polvo. Unidad singular. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Goblins tarambanas. Unidad especial. Lamento de Bugman (WD121).
  • Ídolo de Gorko (o quizá Morko). Unidad singular. Monstrous Arcanum. Por adaptar.
  • Jinetez de Araña Goblins Zilvanos. Unidad básica. Hordas Invasoras. Por adaptar.
  • Kareto de Gorko. Unidad singular. Tormenta del Caos. ¿Se hace “para todos”?
  • Kobolds de Fuego. Unidad básica. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Lanzarozao’z. Unidad singular. Warhammer 3. Es el Man-Mangler, una especie de catapulta que (creo) lanzaba humanos. Por adaptar.
  • Medio Orcos. Unidad ¿básica? ¿especial?. Warhammer 3. Por adaptar.
  • Merodeadores Odiosos. Mejora de unidad básica. Orcos y Goblins 8. Por adaptar.
  • Troglagobs. Unidad singular. Manuscritos de Altdorf 2.

Listas

  • Machotez de Grimgor. Tormenta del Caos.

Mucha cosa. Y sin embargo es posible que me haya dejado algo, ¿alguna idea?

¿Creéis que debería añadir los personajes de la Guardia del Señor Orco, de Warhammer Quest?


[Warhammer] MDNR: Reinos Ogros – Lista de extras

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Reinos Ogros portada 6 Karl Kopinski

Saludos, Señores de la Guerra.

Vale, todos sabemos que Reinos Ogros nació en 6ª y por tanto no tiene casi nada “anterior”. Pero tiene cosas que se pueden adaptar a 6ª en MDNR…

Personaje

  • Panzafuegos. Héroe. Reinos Ogros 8.  Por adaptar.

Personaje especial

  • Bragg el Desollador. Héroe. Reinos Ogros 8.  Por adaptar.

Unidades y mejoras

  • Caballería Dientes Martirio. Unidad Especial. Reinos Ogros 8.  Por adaptar. Deberían ser inferiores a los Rhinox.
  • Colmillos de Sable. Unidad Especial. Reinos Ogros 8. Por adaptar.
  • Colmillos de Trueno. Unidad Singular. Reinos Ogros 8.  Por adaptar.
  • Cuernos Pétreos. Unidad Singular. Reinos Ogros 8.  Por adaptar.
  • Escupehierros. Unidad Especial. Reinos Ogros 8.  Por adaptar.
  • Jinetes de Rhinox. Unidad Singular. White Dwarf 309 (UK), originalmente de Forge World.
  • Medio-Tanque Kathleen. Unidad Singular. White Dwarf 314 (UK).

Listas

  • Tribus Gnoblar. En una White Dwarf que tengo que buscar (¿119?).

No es que sea mucho, pero esto debería mejorar las opciones del ejército (bastante cojo en 6ª, creo yo)….

[Warhammer] MDNR: Skavens – Lista de extras

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Skaven Portada 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Y, con los Skaven, terminamos la “lista de cosas extra” que debería haber en los Manuscritos de Nuth Reloaded. ¿Vamos allá?

Personajes

  • Hechicero del Clan Eshin. Héroe. Tormenta del Caos. ¿O sólo en la lista de Eshin?
  • Maestro Asesino. Comandante. Tormenta del Caos. (Mismo comentario)
  • Pontífice de Plaga y Caldero. Lustria. (Idem)

Personajes especiales

  • Ikit Claw, Señor de los Ingenieros Brujos. Comandante. Citadel Journal 49.
  • Klawmunkast. Comandante. ¿White Dwarf 62? (Tengo que buscarlo)
  • Nurglitch, Archiseñor de la Plaga. Comandante. Lustria.
  • Queek, el Coleccionista de Cabezas. Comandante. Manuscritos de Altdorf 2.
  • Señor de las Alimañas. Comandante. Salió en la White Dwarf 94, pero también en Citadel Journal 94 (investigar). Además, hay que añadir las “opciones” de Señores de las Alimañas de End Times Thanquol.  Por adaptar.
  • Skrolk, Señor de la Plaga del Clan Pestilens. Comandante. Apareció en la Citadel Journal 49 y en la web americana.
  • Skweel Piñatarroída, Señor de las Bestias. Héroe. Skaven 7.  Por adaptar.
  • Snikch, Señor de la Muerte. Comandante. Comandante. White Dwarf 112, aunque hay otra versión de la web americana (¿Distinta?).
  • ¿Thanquol y Destripahuesos versión Fin de los Tiempos?  Por adaptar.
  • Throt el Inmundo. Comandante. Salió en Manuscritos de Altdorf 2 (2003) y en la White Dwarf 106, que es posterior. Tendría que ver si hay diferencias, y si las hay cuál adoptar.
  • Tretch Colacobarde. Héroe. Skaven 7. Por adaptar.

Unidades y mejoras

  • Abominación del Pozo Infernal. Unidad Singular. Skaven 7. Por adaptar. No recuerdo si la lista especial Moulder fue en 6ª o 7ª, si fue 6ª ya tenemos lista y el perfil…
  • Demonios de Tormenta. Unidad Singular. End Times Thanquol.  Por adaptar.
  • Garrapulta de Plaga. Unidad Singular. Skaven 7.  Por adaptar.
  • Horror de la Camada. Unidad Singular. Monstrous Arcanum.  Por adaptar.
  • Pebetero de Plaga. ¿Montura o Unidad Singular? Skaven 7.  Por adaptar.
  • Ratas Lobo. Unidad Especial. Monstrous Arcanum.  Por adaptar.
  • Rueda de la Muerte. Unidad Singular. Apareció en la WD94, pero también en la Citadel Journal 49. Tengo que mirar si hay diferencias.
  • Tríada Eshin. Unidad Singular. Tormenta del Caos. Estudiar si se permite fuera de lista temática… o no.

Listas

  • Clan Eshin. Tormenta del Caos.
  • Corte Bubónica. Lustria.

Si creéis que falta alguna opción, tenéis los comentarios para ello. ¡Gracias!

El próximo día empezaremos con Altos Elfos…

[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso

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Warhammer 6 edicion reglamento

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya he propuesto una lista de las “cosas que faltan” en cada uno de los ejércitos (y en muchos me habéis ayudado a ampliar la lista, ¡GRACIAS!). Ahora toca la segunda fase, a partir de la “lista de la compra”, empezar el trabajo…

Decisión

Una decisión que he tomado es que haya dos “líneas temporales”, una es la de Sexta, con Tormenta del Caos, Valten luchando contra Archaon y al final un sueño de resines. La otra línea temporal es 7+8, donde la Tormenta del Caos es en realidad el Fin de los Tiempos. Me voy a centrar en la primera línea temporal (la de Sexta), y ya saldrá con el tiempo un “Suplemento Fin de los Tiempos” para 6ª con todas sus listas mixtas y sus personajes de nivel over nine thousand. Es por ello que en esta fase 2 no veréis ni a Malekith dirigiendo Altos Elfos ni los Glottkin. Sí que veréis una “primera fase” de Nagash, como comandante de Condes Vampiro. Pero es el único. Palabra.

Cambios en las reglas

Bien, mi intención no era modificar ni el reglamento ni los libros de ejército (porque no sabría dónde ni cuándo parar de “ajustar”). Sin embargo, la intención es que la gente juegue a 6ª “pura” (sin MDNR), o bien a “6ª MDNR”, para la cual hay unos pocos cambios (en serio, muy pocos) al reglamento o a todas las facciones. A estos cambios los llamo “Reglas de compromiso”. Me gustaría saber qué os parecen (Hay muchas más que me gustarían, pero prefiero que sean muy pocas). Son diez Reglas de Compromiso, diez puntos de un Pacto entre Caballeros. Creo que mejora mucho la experiencia…

  1. <EDITADO> Las miniaturas que puedan ser Portaestandarte de Batalla, pueden serlo sin limitación a equipo, armadura o montura. O sea, se elimina la restricción de algunos ejércitos de “Un héroe puede ser Portaestandarte de Batalla pero, si lo hace, no puede elegir equipo adicional ni bla bla bla”. ¿Por qué? Porque hay PEB’s especiales que sí que tienen equipo adicional. Además, no tiene sentido que el portaestandarte de una unidad que va con arma a dos manos o con lanza de caballería pueda usarlo, pero un portaestandarte de batalla no.
  2. Se cambia de “slots” a “porcentajes” (0-25% comandantes, 0-25% héroes, 25%+ básicas, 0-50% especiales, 0-25% singulares). ¿Por qué? Porque se termina con el min-max de básicas, se evitan desigualdades (¿un héroe Goblin ocupa las mismas opciones que un Saurio? ¿dos Tanques a Vapor son igual de frecuentes que dos Hellblaster?)… Es una de las mejores ideas de 8ª.
  3. Ninguna montura (ni opción de personaje) ocupa opción extra (héroe, singular, etc.). ¿Por qué? Por el cambio del punto anterior.
  4. Ninguna unidad es 0-1, salvo las unidades básicas y especiales con las reglas Exploradores o Inmune a desmoralización. ¿Por qué? Porque algunos libros pusieron 0-1 hasta unos límites que se rebasaron libros después. Si alguien quiere hacer un ejército temático, ¿por qué no?
  5. Las miniatura de Infantería armadas con Lanza, cuando reciban una carga por el frontal de una unidad enemiga de cualquier unidad que no sea de Infantería (o sea, Caballería, Monstruos, Carros, etc.) reciben un +1 a su Fuerza y la regla especial Siempre Ataca Primero en su primer turno. ¿Por qué? Quizá el cambio más “polémico”. He calculado varias veces el impacto de este cambio y realmente las unidades con lanza NO pasan a ser “top”, sino que ahora la caballería y carros lo son un poco menos. Crear un muro de lanzas evita los ejércitos de “patadón parriba sin pensar”. Y, dado que TODAS las razas tienen lanzas básicas (sí, incluso los Enanos), me parece justo. Esto NO quita potencia a las caballerías “de por sí”, son igual de fuertes… si sabes posicionarlas. Es un pequeño cambio que termina con el cabhammer. (Y es algo parecido a lo que tienen las Picas mercenarias, por cierto).
  6. Toda miniatura con la regla Objetivo Grande causa 1d6 impactos por carga adicionales a los que ya hiciera (carros, estegadones). ¿Por qué? Para dar un pequeño empujón a los monstruos. Esta regla en 8ª se ha demostrado ser mucho menos mortífera de lo que uno cree. Y es que no tiene sentido que una Vagoneta snotling haga impactos por carga, y un Gigante corriendo no…
  7. Las miniaturas de infantería monstruosa ganan 1 impacto por carga. ¿Por qué? Porque es una gran mejora. Además todas las razas tienen Infantería Monstruosa (o casi)…
  8. Las miniaturas de tipo Caballería voladora se tratan siempre como Caballería a todos los efectos (+1 a la TSA de su jinete, potencia de unidad 2, F+1 en carga si llevan lanza, etc.) salvo que tienen las reglas Hostigadores y Volar. ¿Por qué? Porque es una tontería hacer tantas FAQ para algo que debería ser muy simple.
  9. Unificar “monstruos y cuidadores” (algo largo para poner aquí, pero que todos hagan como las hidras: los monstruos se colocan delante, los cuidadores detrás). ¿Por qué? Porque no es lógico que algo tan habitual (Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, y algunas unidades nuevas) no esté como regla universal.
  10. Orden de combate: Impactos por carga, Ataca primero, Resto, Ataca último. SAP y SAU se anulan. ¿Por qué? Para dejarlo claro desde un primer momento.

En fin, puede que sean un poco polémicas, pero creo de verdad que son un cambio agradable en la forma de hacer ejércitos que provocará más variedad de listas y más entretenimiento. ¿Qué os parece?

AÑADIDO al tema de porcentajes

Propuesta (v1): cualquier opción (héroe, comandante, básica, especial o singular) no puede estar más de una vez por cada fracción de 1000 puntos (0-999=1; 1000-1999=2; 2000-2999=3…). ¿Por qué? Se evita la MSU (táctica demasiado usada), se evita el spam (de ingenieros skaven, de chamanes goblins, de carros, de eslizones, de trolls o de lanzapinchoz). Sólo veo dos problemas; el primero son los ejércitos con pocas básicas (Bretonia, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos) pero a 2000 puntos poder meter 2 de cada básica creo que es más que suficiente. El segundo problema es que “impide” ejércitos temáticos como ejércitos con sólo Goblins Nocturnos (¿se podría hacer que en algunas listas temáticas se rompiera ese límite?).

Propuesta (v2). El número de carros (o unidades de carros) y máquinas de guerra NO puede ser superior al resto de unidades (no personajes) del ejército. Por ejemplo un ejército enano con 3 de atronadores + 1 de guerreros + 1 de matatrolls no puede llevar más de 5 máquinas de guerra.

[Warhammer] Jugadores de octava, bienvenidos a la Novena Era

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Games Workshop continúa con su peculiar estrategia comercial consistente en abandonar a sus consumidores cuando cree que ya les ha exprimido lo suficiente. A los casos de Juegos de Especialista y El Señor de los Anillos se ha unido recientemente el más espectacular de Warhammer Fantasy.

Como todo indica que la mayoría los jugadores de Warhammer no estamos por la labor de pasarnos a Age of Sigmar, estaba claro que no tardarían en aparecer multitud de alternativas, que seguramente son ya conocidas de sobra por casi todos vosotros. Las que más fuerza han tomado son estas tres:

  • Pasarse a Kings of War, o algún otro juego no-GW.
  • Regresar a alguna edición Oldhammer, normalmente 6ª o 7ª.
  • Seguir en 8ª… y para estos últimos se ha lanzado Ninth Age.

Mi opción personal es la última de esas tres -para que luego digáis que en Cargad sólo hay oldhammeros XD- Cada uno, por supuesto, tendrá su forma de pensar, y habrá tomado esta u otra decisión, por los motivos que sean. Me gustaría hablar de los motivos por los que creo que esta Novena Era ha llegado para quedarse, y tiene pinta de poder llegar a transformar el desastre del abandono de Warhammer en, tal vez, lo mejor que le haya podido pasar al juego.

Antes de meterme de lleno en el tema, la gran pregunta:

¿Por qué prefiero Octava antes que Oldhammer u otros juegos?

Me gusta jugar a Warhammer. Lleva conmigo desde mi preadolescencia, y me resisto a la idea de abandonarlo en favor de otros juegos similares. Además, me encanta la estética del juego, el trasfondo histórico de los ejércitos, etc. También está el asunto de que tengo ya demasiados reglamentos de diversos juegos en la cabeza, y me da mucha pereza la inversión de tiempo y esfuerzo que me llevaría llegar a dominar y comprender tan plenamente otro sistema de reglas distinto, por sencillo que pueda parecer en principio. Por último, y más importante, la comunidad de jugadores de Warhammer sigue siendo muy amplia, y cuesta mucho menos encontrar oponentes (al menos, en el Bendito Reino de Jaén).

En cuanto al asunto del Oldhammer, mi opinión es que Warhammer es un juego que ha ido mejorando con cada edición. Puedo decir que he probado todas las ediciones que se han lanzado en español, y cada una, con sus defectos, ha ido solucionando problemas de la anterior.

Probablemente, las ediciones antiguas que más adeptos tienen son Sexta y Séptima. El gran boom de Fantasy ocurrió con el lanzamiento de Sexta y, para una enorme cantidad de jugadores, fue su primera edición, motivo por el que se tiende a recordar con mucho cariño y, en mi opinión, se tiende a ignorar sus evidentes puntos flacos.

Los defensores de esas ediciones suelen esgrimir, como principales argumentos a su favor, la concienzuda planificación que requería la fase de movimiento, y la influencia que tenía en el juego la habilidad a la hora de calcular distancias a ojo y, sobre todo, el menor número de miniaturas que se requería para montar un ejército estándar.

Mi visión es muy distinta: creo que Octava ha sido el mejor y más pulido reglamento de Warhammer Fantasy. Entre sus muchas virtudes, cito las que más me gustan:

  • Combaten dos filas, y las bajas se retiran de atrás (casi siempre responden todos). Este cambio me parece sencillamente perfecto. Nunca comprendí cómo podían llegar 5 Caballeros, por muy Elegidos del Caos que fueran, y cargar a 400 Orcos por el frente… y que no respondiera ni uno. El hecho de que sea al contrario favorece la creación de unidades mucho más grandes, lo cual también me satisface, ya que siempre pensé que Warhammer debía ser un juego de grandes batallas, no de escaramuzas.
  • Las distancias se pueden medir en todo momento. La distancia de carga es aleatoria. Estas dos reglas no pueden existir una sin la otra, y me parecen acertadísimas ambas. La sistemática de la carga en Séptima y anteriores era uno de los puntos más conflictivos de la batalla, y muchas veces se degeneraba en eternas discusiones sobre medio centímetro, por muy buena predisposición que tuvieran los oponentes. Otro detalle absurdo era el tema de la estimación de distancias, y también se prestaba a triquiñuelas de todo tipo (todo el mundo se sabía lo que medía su mano desde la base hasta la punta del dedo medio, ya sabéis lo que digo).
  • El terreno no reduce movimiento. Esto fue uno de los cambios más sutiles y que menos se suele mencionar, pero también era muy necesario. Antes, meter una unidad no hostigadora en un simple bosque era dejarla inútil toda la partida; y qué decir del “terreno muy difícil”, al que muy bien podrían haberlo llamado directamente “agujero negro”.

Y claro que Octava tenía problemas. Cientos de ellos, en realidad. Lo único que digo es que es, desde mi punto de vista, la mejor, más justa, más robusta, más divertida y mejor elaborada de todas las ediciones de Warhammer Fantasy que jamás hayan existido.

Novena Era: el triunfo de la comunidad de jugadores

Los lectores habituales de Cargad conocerán de sobra mi gusto por juegos como Epic y Blood Bowl. Gran parte de la culpa es que me llena de orgullo y satisfacción la capacidad de trabajo altruísta y desinteresado que han sido capaces de desplegar las comunidades de aficionados a estos sistemas. Hay que tener la sangre de horchata para no mostrar verdadera y genuina admiración por unas personas capaces de trabajar tanto y tan organizadamente para desarrollar unos conjuntos de reglas tan brillantes, equilibrados y, en definitiva, tan profesionales. Sinceramente, si yo fuera miembro del equipo de diseño de reglas de GW, la comparativa sería tan vergonzosa que no tendría más remedio que raparme una cresta en el pelo, teñírmela de naranja y lanzarme a la búsqueda de una muerte lo más digna posible.

Tal y como explicaba Namarie en este artículo, el proyecto Novena Era (Ninth Age) es el producto de una asociación de jugadores de similares características, y esto por sí sólo es ya un buen motivo para darle una oportunidad.

Mejoras de reglas de Novena Era

Pero, ¿qué sentido tiene montar todo este tinglado si no vas a cambiar y mejorar las reglas? Todo el que tenga algo de experiencia de juego en Octava sabrá más o menos dónde están las cosas rotas del reglamento, así que, ¿por qué no arreglarlo?

Todos los miembros del equipo de diseño de Novena son conocidos como expertos jugadores de ETC, y cuentan con cientos de partidas en su haber. Han cogido el toro por los cuernos y el resultado ha sido la primera versión del reglamento que podéis descargar en su web.

Ha sido bastante criticado el ritmo vertiginoso de cambios que ha experimentado este primer reglamento hasta ahora. Los autores han explicado que esto era propio de todo proceso en su fase inicial, y que la versión que hay ahora está más asentada, así que ya no se esperan muchos más cambios hasta dentro de un tiempo, por supuesto, tras el pertinente testeo. No me cabe la menor duda de que todo esto dará lugar a un juego mucho más equilibrado de lo que nunca fue Warhammer.

Sería una locura ponerme aquí a citar todos los cambios que incluye esta Novena, pues son demasiados, y te resultará mucho más fácil descargar directamente el manual de esta web y leértelo; dichos cambios figuran resaltados en azul. Si no entiendes inglés, te alegrará saber que pronto estará disponible la versión en español. En vez de aburriros con una lista eterna, prefiero citar mis impresiones generales:

  • Lo primero que llama la atención es el nivel técnico del documento. Las descripciones son mucho más claras y concisas, y hay mucho menos espacio para la interpretación arbitraria de las reglas. También se recurre al uso frecuente de “palabras clave”, lo cual dota de consistencia interna a este reglamento.
  • Una de las cosas más polémicas y más protestadas de Octava es el asunto de la impasividad. Os alegrará saber que en Novena puedes anularla si cargas por el flanco o la retaguardia con algo que tenga dos o más filas.
  • Todas las reglas especiales “comunes” están agrupadas en una única sección. Dichas reglas han sido pulidas y se han eliminado muchas idas de pelota. Especial mención merece el asunto del miedo: ahora hay muy pocas cosas que causen miedo, pero es bastante más potente que antes. Al fin y al cabo, si vives en un mundo mágico medieval fantástico como el Viejo Mundo, no vas a asustarte símplemente porque un esqueleto se mueva.
  • El cambio que personalmente más me ha gustado es lo bien explicadas que están las cargas, y cómo deben alinearse las unidades. Las reglas te obligan a trabar tantas miniaturas como puedas en casi todos los casos, eliminando muchas situaciones absurdas que se daban antes.
  • Otro cambio muy necesario: ahora la “tropa normal” de tu unidad siempre puede pegar a la tropa de la unidad enemiga, aunque no estén en contacto. Por ejemplo: si unos Ogros llenan la primera fila con el campeón y un par de personajes, sigues pudiendo pegarle a los Ogros normales con tus miniaturas de tropa normal.
  • Las máquinas de guerra han perdido bastante poderío, muy particularmente los cañones.

Pero lo que más me gusta de todo es que, pese a la ingente cantidad de cosas distintas que hay, lo más básico sigue siendo como siempre. Si eres habitual de Octava, no te costará mucho acostumbrarte a este nuevo manual. Todo lo importante sigue funcionando exactamente igual que antes, y pronto descubrirás que cada cambio introducido mejora claramente un aspecto concreto del juego.

Si alguna vez presencias una conversación normal entre dos jugadores, uno de ellos explicándole las cosas de Novena al otro, comprobarás que continuamente se oyen frases como “claro, así es mucho más lógico” y “es que es evidente que eso estaba mal hecho”.

Un futuro prometedor

Tengo el presentimiento de que, en muy poco tiempo, Novena va a convertirse en la opción más extendida entre los jugadores de Warhammer. Ya se están organizando torneos basados en este reglamento, y cada vez tendrán que ser más.

Pero, ¿cuáles serán los próximos pasos? Bueno, por el momento ya se están preparando las primeras versiones de todas las listas, una especie de “hordas invasoras”, pero ya se ha dicho que van a salir documentos similares a “libros de ejércitos”, especificos de cada raza clásica del juego.

Pero la intención no es sólo sacar reglas para lo mismo que existía en Octava, sino que también hay planes para ir sacando nuevas unidades, empleando las miniaturas que las marcas alternativas vayan lanzando al mercado. Se ha hablado de una caballería de Enanos en cabras, de semitanques Ogros y de escuadrones de Goblins voladores. Todo esto está en el aire, y veremos a ver en qué se queda.

No me gustaría terminar esta entrada sin comentar una de las críticas, en mi opinión, más desacertadas que he escuchado acerca de Novena: que es una edición diseñada por los típicos jugadores culoduros extremos a los que sólo interesa el juego en torneos. Y digo que es desacertada porque precisamente ese es el arquetipo perfecto de diseñador de juegos: alguien que es capaz de retorcer las listas en busca de la combinación absurda más ventajosa es precisamente el tipo al que yo le pediría consejo para poder corregir dichas reglas “rotas”. Si unos cuantos de estos jugadores “extremos” se juntan para elaborar las listas, nadie mejor que ellos para tomar las decisiones que consigan equilibrar las listas.

A los jugadores menos duros, más trasfondísticos y desenfadados, realmente tampoco les va a venir mal jugar con listas que cuenten con mayor equilibrio. Estos jugadores nunca van a suponer un problema, sea cual sea el sistema de reglas que se esté utilizando. Los wargames siempre fueron y serán, ante todo, un hobby personal e íntimo, y si estás en tu casa echándote una partida con tu amiguete, siempre vas a hacerlo con las reglas que te de la gana, no va a venir la policía del juego a detenerte porque estés usando, qué sé yo, una lista inventada por tí mismo. En fin, creo que se entiende lo que quiero decir.

Hasta aquí mis reflexiones sobre Novena Era. ¿Qué opináis vosotros? Me encantará leer vuestros comentarios.

¡Permaneced atentos a Cargad!

[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso: El fin de Cabhammer

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Lanceros 1

Saludos, Señores de la Guerra.

En el post de Reglas de Compromiso tenemos un tema “candente” (ya me lo temía) con una de las propuestas de dichas Reglas. Como ya sabéis, la intención de MDNR es añadir opciones, añadir variedad… no sólo de tropas y de personajes sino de tácticas. Una de las críticas a 6ª siempre ha sido el excesivo poder de la caballería. Es cierto que históricamente una caballería en carga era devastadora, pero eso llevó a lo que se conoce como “Cabhammer”. Para evitarlo, en dicho post propuse una regla y Guybrush ha hecho una interesante contrapropuesta. Me gustaría iniciar un debate entre ello para adoptar una u otra regla.

Lanzas mejores cuando reciben carga

La propuesta inicial es la siguiente Regla de Compromiso:

Las miniaturas de infantería armadas con lanza, cuando reciben por el frontal una carga de una unidad que no sea infantería, y si no están ya trabadas, contra dichas miniaturas atacan antes y con F+1.

Es decir, cuando unos Caballeros y un Carro cargan por el frontal a una unidad de Lanceros Altos Elfos, primero se resuelven los impactos por carga del carro, luego atacan los Lanceros con +1 a la Fuerza, y luego la caballería, bestias de tiro y tripulación. Si carga conjuntamente una caballería y una infantería, por ejemplo, primero pegaría la infantería que ha cargado, luego los lanceros que pegasen a la caballería (con F+1), luego la caballería y por último los lanceros que atacasen a la infantería (¡si ha sobrevivido alguno!).

Beneficios: Afecta a casi todos los ejércitos. Afecta generalmente a tropas básicas. El resultado de combate contra caballería se altera en entre 1 y 3 puntos (no más). Las lanzas son mejores contra caballería pero iguales contra infantería, produciéndose un piedra-papel-tijera (Lanzas mejores contra caballería, caballería mejor contra élite, élite mejor contra lanzas). Históricamente es adecuado. En el fondo es una copia light de una regla que ya existe (Picas), por lo que el “riesgo” está calculado (no es nada demasiado descompensado y no habrá muchos cambios en la composición de ejército).

Inconvenientes: No afecta a Reinos Ogros, hace aún peores las cargas frontales de caballería ligera. Puede desplazar tropas básicas no-lanza (alabarderos, espadachines). Se complica un poco el combate mixto en carga (Ahora impactos, ahora lanzas contra caballería, ahora infantería enemiga, ahora…).

Tozudez primer turno

La propuesta de Guybrush es la siguiente:

Una unidad de infantería que haya recibido una carga frontal de una unidad no de infantería, en el turno en que recibe la carga, si al calcular la resolución del combate tiene más filas que el enemigo se considera Tozudo. Esto no se aplica si la carga no es frontal, (entiendo que) si también hay alguna unidad de infantería que haya cargado, o en turnos posteriores a la carga.

Beneficios: Es muy sencillo. Potencia muchísimo la infantería en general, sin influir en el equipo (y todos los ejércitos tienen infantería). Potencia las cargas combinadas de infantería y caballería.

Inconvenientes: No afecta a Condes Vampiro, Reyes Funerarios ni Demonios. Potencia demasiado las infanterías de élite (mejores contra todo lo que no sea infantería de élite). El resultado de combate se ve muy alterado. Deja en completamente inútiles las cargas de infantería ligera. Por trasfondo no tiene sentido (¿aguantas carga de caballería por tener más filas, pero no de infantería?). Desconocemos las consecuencias (metajuego) de poder tener tozudez cualquier infantería con más filas (a priori conlleva unidades más grandes).

Como veis, hay beneficios e inconvenientes de ambas. Ahora lo que más me interesa es saber vuestra opinión. ¿Qué pensáis de cada sistema? ¿Cuál os gusta más?

[Ninth Age] Reglamento, Magia y Listas de Ejército ya disponibles en español

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

La nueva y flamante edición fan-made de Warhammer Fantasy ya está disponible en la lengua de Cervantes. Sólo debéis dirigiros a la web de Ninth Age y deslizar el ratón sobre el icono “community support” para desplegar el menú, y pinchar en el archivo adecuado.

Hay tres archivos:

  • Reglamento: ciertos términos figuran también en inglés, con el fin de clarificar cualquier duda que pudiera surgir.
  • TAC (Temporary Army Compendium): reglas parar todos los ejércitos, a modo de Hordas Invasoras.
  • Magia: todas las listas de hechizos del juego, tanto las sendas básicas como las específicas de cada raza.

La versión de estos archivos es la 0.7, mientras que la de los documentos en inglés de momento es la 0.8. Es de esperar que en breve se actualicen, pero de momento tenemos para echar un buen rato de lectura.

[Ninth Age] Cambios en el reglamento (1): Composición del ejército y otros conceptos básicos

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Ya que Novena Era es un tema que interesa a nuestros lectores, y como no sólo de Sexta vive el friki, vamos a iniciar una serie de artículos cortos explicando los más importantes cambios que nos trae este reglamento fan-made.

Hoy vamos a empezar con unos cuantos, a ver qué os parece.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:

Sigue siendo por porcentajes, que son iguales que los de antes, pero con algunos retoques:

  • Puede incluirse hasta un 50% de personajes en cualquier combinación de héroes y comandantes, siempre que los comandantes no suban del 35%.
  • Hay un número de repeticiones máximas de cada tipo de unidad o personaje. Héroes, Comandantes y Especiales sólo se pueden “repetir” 3 veces, las Básicas pueden repetirse hasta 4 veces, y las Singulares sólo 2. Algunas unidades muy concretas (mencionadas en las listas de ejército) son irrepetibles.
  • Es obligatorio contar con un mínimo de 4 unidades (no personajes).

Otra nota muy relevante es que TODAS las unidades tienen un mínimo y un máximo al número de miniaturas que pueden incluir. Por ejemplo, los Minotauros son 3-15, y los Guardias del Fénix Altos Elfos son 5-25, mientras que las Tropas Estatales Imperiales son 10-60.

Opinión: parecen excelentes ajustes. Habrá que ver si los máximos de ciertas unidades son adecuados, ya que 15 Minotauros siguen pareciéndome una salvajada. Lo de poder poner héroes ocupando el porcentaje de comandantes me parece muy lógico.

ESCENOGRAFÍA:

Hay unas reglas muy sencillas de escenografía para colocar un puñado de elementos de forma rápida y sencilla. Desaparecen los elementos “mágicos”.

Por supuesto, sigue sin haber reducción al movimiento por el terreno. En su lugar hay chequeos de terreno peligroso, con un ligero cambio: las cosas monstruosas tiran 2D6 por miniatura, y los carros y monstruos tiran 4D6, sufriendo una herida por cada 1.

No voy a entrar a describir cada elemento detalladamente, sólo decir que todo queda muy claramente definido en las reglas, y que hay interacciones graciosas con los ataques flamígeros, y también hay que mencionar que los edificios ya no son tan inexpugnables como antes.

Opinión: lo de los edificios clamaba al cielo, y creo que incluso se han quedado cortos a la hora de “caparlos”. Lo de los chequeo de terreno peligroso según tipo de unidad es un ajuste muy elegante.

DESPLIEGUE:

Hay tres formas de desplegar: en los bordes largos, en diagonal o en “ataque por el flanco”, según defina una tirada de dado. El ataque por el flanco nos impone un área de despliegue “curva”.

También hay que elegir uno de tres “objetivos secundarios” que pueden darnos ciertas condiciones adicionales para ganar puntos de victoria: “mantener el terreno”, “romper el frente” o “asegurar el objetivo”, según determine una tirada de dado (ver más abajo, en condiciones de victoria).

También se introducen algunos matices para darle interés a la tirada para ver quién empieza la partida. Básicamente, el que termina después suma +1 a su tirada para empezar por cada unidad que le quede. Así que si llevas muchas más unidades que el otro, es casi seguro que vas a empezar el último.

Opinión: los objetivos secundarios es lo que más me gusta de esta sección.

LÍNEA DE VISIÓN:

Como era de esperar, se usa la línea de visión “a lo ETC”. Las miniaturas se definen en tamaño “pequeño” (infantería, bestias de guerra, máquinas de guerra y enjambres), “mediano” (caballería, infantería monstruosa, bestias monstruosas, caballería monstruosa y carros) y grande (monstruos y cualquier cosa con la regla “objetivo grande”).

La línea de visión se obstruye sólo por cosas más grandes que tú o que tu objetivo. El “terreno oscurecedor” (queda bien definido en el capítulo del terreno) también obstruye la línea de visión.

Opinión: Creo que este de la línea de visión es uno de los mejores cambios respecto a octava, en la que la línea de visión “real” era una auténtica basura. Era lógico que los creadores del ETC emplearan una de las reglas que precisamente era de lo mejorcito del reglamento ETC.

TAMAÑO DE LAS PEANAS Y HUELLAS DE LAS UNIDADES:

Cada entrada en las listas de ejército tiene asignado un tamaño específico de peana.

Las reglas muestran detalladamente qué hacer para acoplar personajes a unidades en todo caso, incluso si las peanas no son iguales. Todo está muy bien explicado.

CONCEPTO DE “TROPA CORRIENTE”:

Ahora hay una distinción entre la “tropa corriente” (miniaturas de tropa normal de las unidades) y otras cosas como personajes y campeones.

La tropa corriente de tu unidad siempre puede pegar, y ser pegada, por la tropa corriente de la unidad enemiga, siempre que estén en contacto con alguna miniatura perteneciente a esa unidad. De esta forma se evita la táctica rastrera de llenar la primera fila de personajes y que el oponente no tenga más remedio que pegarles a ellos.

Los personajes se verán obligados a distribuir sus ataques exclusivamente entre las miniaturas que estén en contacto con ellos, como siempre.

La distinción también sirve para clarificar otros aspectos de las reglas, como por ejemplo la distribución de heridas sobrantes, o la asignación de impactos que van “contra la unidad”, como los disparos y los golpetazos.

Opinión: me quito el sombrero ante esta regla. ¡Genial! Quienes me conocen saben que esta era precisamente algo que yo venía diciendo desde hace mucho tiempo.

CONDICIONES DE VICTORIA:

(Nota: Las unidades con menos del 25% de sus efectivos iniciales ya no pueden reagruparse si emprenden la huída)

Las unidades destruídas o huídas del campo de batalla dan todos sus puntos (como siempre). Las unidades que estén huyendo pero que no se hayan salido de la mesa dan la mitad de sus puntos. Las unidades a las que les quede menos del 25% de sus efectivos iniciales también dan la mitad de sus puntos.

El general y el estandarte de batalla dan 100 puntos adicionales. Cada estandarte de unidad da 50 puntos adicionales.

Los objetivos secundarios elegidos durante el despliegue también dan puntos, concretamente un 10% de los puntos totales del cada ejército:

  • Mantener el terreno: si tienes más “unidades que puntúan” cerca del centro que tu oponente.
  • Romper el frente: si tienes más “unidades que puntúan” en el área de despliegue del oponente que dicho oponente.
  • Asegurar el objetivo: al principio de la batalla se ponen unos “marcadores de objetivo”. Ganas este objetivo secundario si tienes más unidades cerca de esos marcadores que tu oponente.

Las “unidades que puntúan” son las que tengan estandarte o estandarte de batalla, que no estén compuestas únicamente por personajes, y que no sean hostigadores o caballería rápida.

Según el total de puntos obtenido, la batalla puede terminar en uno de estos cuatro resultados: empate, victoria marginal, victoria decisiva o masacre.

Opinión: una de las mayores lacras de octava era que si quedaba ni que fuera una sola miniatura de esa pedazo horda no te llevabas ni un mísero punto de victoria… Era totalmente injusto, así que me parece mucho mejor este nuevo sistema. Vuelvo a decir que lo de los objetivos secundarios me parece interesante.

Esto es todo por hoy, no vaya a sobrecargar vuestras tiernas mentes con demasiada información ;) . Mañana echaremos un ojo a los cambios en las fases de movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. ¡Permaneced atentos a Cargad!


[Warhammer] Guías del Coleccionista subidas

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Warhammer Orcs Goblins Collectors Guide

Saludos, Señores de la Guerra.

He subido las Collector’s Guide de Warhammer que tenía en PDF por casa a Scribd. Para poder leerlas podéis ir al menú superior, sección de Juegos, Guía del coleccionista de Warhammer (o bien directamente aquí).

Quería dar las gracias a Emilio y Albertutxo por proporcionar los PDF de Hombres Lagarto, Elfos (difícil de encontrar) y Skaven.

[Ninth Age] Cambios de reglas (2): Movimiento, Magia y Disparo

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Ya estuvimos viendo algunos cambios interesantes de Novena. Hoy toca seguir la tarea, y voy a detenerme en las fases normales del turno: Movimiento, Disparo y Magia.

Ya sabéis que lo básico sigue más o menos igual, pero hay un buen puñado de cosas que han recibido ciertos cambios de reglas.

MOVIMIENTO:

Si cargas contra una unidad, que reacciona huyendo, puedes redirigir hacia otra, y resulta que también huye, entonces no puedes redirigir más… pero puedes elegir intentar completar la carga contra cualquiera de las dos unidades a las que has declarado carga.

Otra regla muy muy interesante es la llamada de “bloqueos”. Si, al intentar cargar, resulta que no puedes porque te estorban unidades enemigas durante tu movimiento y, por la posición de estas, es imposible declararles una carga normal, se te permite hacer un movimiento especial de carga contra ellas sin mayores problemas. Para que nos entendamos: esta regla impide las tácticas rastreras de “pastoreo” que eran tan comunes al enfrentarse a según que bichos, como las Abominaciones Skaven.

Las explicaciones de las cargas están muy curradas, y los esquemas que acompañan al texto son especialmente útiles. Se nota que los diseñadores han querido dejarlo todo muy muy clarito, y se deja poco espacio a la interpretación, y ningún “vacío legal”.

Las cargas siguen igual que en octava, pero hay un detalle que me ha llamado mucho la atención: una unidad que incluya un campeón tratará cualquier resultado menor de 4 en los dados de carga como 4. Eso quiere decir que las unidades con campeón siempre van a cargar con su movimiento+4, como mínimo. Y también quiere decir que estas unidades ganan mucha fiabilidad frente a cosas que no pueden llevar campeón, como por ejemplo los monstruos o los carros.

Opinión: eliminar la posibilidad de que te hagan “guarradas” como lo del pastoreo me parece genial. El tema del campeón también suena bien.

MAGIA:

Una de las partes que más ha cambiado. En otro artículo comentaré detalles sobre los hechizos concretos. De momento, baste decir que se han revisado, generalmente al alza, todos los niveles de energía de los hechizos más poderosos.

Vamos a hablar ahora de los cambios “básicos” en la fase de magia:

Se incluyen varios términos clave para la correcta clasificación de los hechizos. Estos son: Alcance (X pulgadas), Aura, Daño, Directo, Enfocado, Lanzador, Maldición, Plantilla de línea, Potenciación, Proyectil, Sólo personajes, Terreno, Unidad del lanzador, Universal, Vórtice (tamaño X, alcance Y pulgadas). No voy a entrar a describir cada término, ya que el reglamento es público y podéis leerlo vosotros mismos, pero hay que decir que sirven para clasificarlo mejor todo, y para ahorrar espacio en las descripciones de los hechizos. También se introducen términos para definir la duración del hechizo: Instantáneo, Dura un turno, Permanente, Permanece en juego.

Estos términos sólo se han introducido por motivos de claridad, pero realmente no cambian casi nada. Lo realmente interesante viene ahora:

La canalización cambia radicalmente: ahora sólo se hace una única tirada de canalizar por ejército, sumando +1 por cada mago, y canalizas un único dado si sacas 7+.

Se establece un tope máximo de 5 dados de energía para lanzar hechizos. No existe tope a los dados de dispersión.

La fuerza irresistible también cambia: cada doble 6 obtenido permite sumar 1D3+DMU al resultado total de lanzamiento, donde DMU es el número total de Dados de Magia Usados. El hechizo puede seguir dispersándose (sólo es más difícil). Se elimina la regla de dispersión automática con un doble 6.

En caso de no ser dispersado, un hechizo lanzado con fuerza irresistible provoca una disfunción mágica a su lanzador. La tabla de disfunción mágica se parece a la de antes, pero los efectos son tanto más letales cuantos más DMU. Los DMU se usan para determinar la fuerza de los impactos, y la facilidad para que el lanzador se vaya de paseo al Caos disforme.

Por último, los magos defensores pueden aprovecharse de la “dispersión asistida”, que permite sumar +1 por cada mago que te ayude.

Por último, en los hechizos que afectan a toda la unidad, el propietario de la unidad decide el orden en el que se hacen los chequeos, y supera automáticamente el primero que falle. Por ejemplo: “los que habitan bajo tierra” sigue siendo un hechizo brutal para unidades grandes, pero ya es mucho más difícil que se lleve a tu general, aunque si llenas la unidad de personajes también puede llevarse a unos cuantos…

Opinión: estaba claro que el tema de la magia era uno de los más controvertidos de octava. Sinceramente, tanto cambio me abruma un poco, y tendré que probarlos en la mesa para ver qué tal. Algunos tienen muy buena pinta, como lo de las disfunciones. Otros, como las fuerzas irresistibles, me hacen dudar un poco más.

DISPARO:

En las reglas generales de disparo no cambia prácticamente nada. Símplemente se aclara el tema de la cobertura. Ahora las unidades proporcionan cobertura ligera, no pesada, a otras unidades, y sólo si tienen los tamaños adecuados para ello.

Sí que hay severos cambios en máquinas de guerra:

  • Catapulta y lanzavirotes: sin cambios
  • Lanzallamas: como no se usa la plantilla lanzallamas (por si acaso GW hace uso de su copyright), el disparo se resuelve con la plantilla redonda pequeña, que se coloca dentro del alcance y se desplaza 1D6 UM hacia adelante, afectando a todo lo que atraviese igual que un vórtice.
  • Cañón: cambio importante. Sólo se pueden elegir puntos de impacto que toquen peanas enemigas. Luego, el punto se dispersa (parecido a la catapulta) especialmente si el cañón ha movido (si es un cañón que pueda mover, como el de los Ogros). Una vez determinado el lugar del impacto, se traza una línea de 1D6 UM de longitud. La miniatura bajo el impacto inicial sufre un impacto de la F del cañón, mientras que las afectadas por el “arrastre” sufrirán un impacto con la mitad de esa F.
  • Cañón de salvas: cambia un poco. Al ser un arma muy infrecuente, prefiero saltármelo (para no saturar).

Opinión: otro cambio que estaba claro era el del cañón, el arma de artillería más letal y precisa de octava. Con las nuevas reglas, sigue siendo letal para bichos con peana muy grande, pero ya no es la máquina perfecta de aniquilación que era antes.

Hasta aquí llega el artículo de hoy. Creo que hay bastante tela que cortar con el asunto de la magia y los cañones. ¿Qué opináis vosotros?

Pronto volveremos con otro artículo de revisión de las reglas de Novena. ¡Permaneced atentos a Cargad!

[Ninth Age] Cambios de reglas (3): Combate, Tipos de Unidad y Equipo Mundano

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Hoy vuelvo al tema de Novena Era, que está de rabiosa actualidad. En el artículo de hoy, toca desgranar los cambios que han sufrido la fase de combate cuerpo a cuerpo, y algunos detalles muy importantes sobre los tipos de unidades que se habían pasado.

¡Ah, por cierto! Ya se ha actualizado la versión de los documentos en español a la 0.8 (la última, igual que la de los documentos en inglés).

COMBATE CUERPO A CUERPO:

Muy pocos cambios reales, pero muy interesantes.

Lo primero que me gustaría resaltar es el buen trabajo de redacción de las reglas. Hay mucho esmero por clarificar todas esas situaciones difíciles en las que la retirada de bajas hacen que no sepas muy bien cómo colocar las unidades. Chapeau por los diseñadores. Otras situaciones conflictivas están igualmente muy bien explicadas.

El mayor cambio, del que ya hablé el otro día, es el que las miniaturas de Tropa Corriente siempre pueden pegar a las miniaturas de Tropa Corriente enemiga..

Hay cambios en los modificadores a la resolución:

  • Aniquilación: sólo es un máximo de +3. También hay que decir que en desafíos ya no se pierden ataques una vez ha muerto el oponente (por ejemplo, la montura puede seguir atacando, el golpetazo sigue aplicándose, aunque los ataques del jinete ya hayan acabado con el rival).
  • Flanco: da +1 si la unidad que ataca por el flanco no tiene filas completas, y +2 en caso de que sí tenga una o más filas completas.
  • Retaguardia: da +2 o +3, similarmente al flanco.
  • Filas: el bonificador no cambia (es entre +1 y +3, igual que antes) pero hay un detalle muy importante que sí cambia: este bonificador no se anula por recibir cargas por el flanco/retaguardia. ¿Parece raro? Seguid leyendo…
  • Impasividad: sigue igual que antes, PERO se anula si recibes una carga por el flanco/retaguardia de algo con AL MENOS DOS filas completas.

Paráos a pensar detenidamente en las implicaciones de lo que acabo de poner, pues son muy relevantes. El tema de la impasividad, una de las normas más polémicas de octava, sigue igual que antes para cargas por el frente, pero ahora los flancos vuelven a recuperar la importancia táctica que tenían antes.

El bonificador por filas, sin embargo, jamás se pierde. Eso quiere decir que una carga por el flanco/retaguardia de unidades pequeñas sigue sin ser muy peligrosa, pero una unidad mayor va a hacerte un buen roto si te carga por un flanco/retaguardia.

Las consecuencias son bastantes. A priori, la caballería recupera gran parte de su poder perdido. Sigue sin poder enfrentarse a una unidad muy grande de infantería por el frente, pero su mayor movilidad ahora recupera una importancia capital, gracias a las nuevas reglas de cargas por el flanco/retaguardia.

Opinión: la impasividad, una de las grandes novedades de octava, es una regla importantísima en el juego, y probablemente ha tenido un efecto demasiado dramático en las partidas, tanto que muchos jugadores opinaban que los flancos ya no valían para nada. Con estos ajustes se recupera parte del espíritu de Sexta/Séptima, que era un continuo intento de flanqueo. Es un cambio tan relevante que, hasta que no lo pruebe sobre la mesa más (sólo he jugado una partida de Novena), no tendré una opinión definida. De momento, mi experiencia ha sido bastante positiva.

Al hilo del asunto de las filas completas, vamos a entrar un tema muy relacionado:

TIPOS DE UNIDADES:

Se mantiene la clasificación de tipos de tropa que había en octava (una de las cosas que más gustó de aquella edición). Hay ligeros, pero importantes, retoques a las reglas de cada tipo concreto:

  • Infantería, Infantería monstruosa, Caballería, Caballería monstruosa, Bestias de guerra, Bestias monstruosas, Enjambres, Carros, Máquinas de guerra: todo sigue igual que antes. Un detalle interesante es que las máquinas de guerra ahora tienen peana redonda de 60mm (son la única unidad del juego con peana redonda), con lo que se representa que no tienen encaramiento, flancos ni retaguardia.
  • Monstruos: aquí viene un cambio importante. Todos los monstruos son “objetivos grandes”, y todos causan “terror”. Además, forman filas completas con una única miniatura (eso quiere decir que un sólo monstruo suelto cuenta como una unidad con una fila completa).

Perfil combinado: es una regla que tienen por ejemplo las bestias monstruosas o los carros montados por personajes. Al atacar, cada parte ataca con sus atributos y armas, como siempre; pero al ser atacados, siempre se usa los mejores valores disponibles de R, H y salvación, la HA y L del jinete en todo caso, y por supuesto el M de la bestia. El jinete también obtiene el típico +1 a su armadura por ir montado.

Perfil de monstruo combinado: ojo porque esto es un gran cambio. Las miniaturas con esta regla siguen las reglas para Perfiles Combinados, con la excepción de que al ser atacados, los ataques siempre se resuelven contra el Monstruo, usando sus Atributos de HA, R, H y Salvaciones (lo que significa que las salvaciones que pueda tener el jinete no tendrán ningún efecto). Los Monstruos Montados solo podrán tener armadura de tipo “Piel Escamosa”.

Opinión: el tema de las miniaturas con varios perfiles distintos siempre fue una chapuza. Recuerdo cuando los carros tenían perfiles independientes para bestias y tripulación, y según se iban muriendo pasaba una cosa u otra. Ahora, tal y como venía viéndose venir en los libros de End of Times, se ha pasado directamente a combinar todos los perfiles. En principio es un cambio que me encanta.

EQUIPO MUNDANO:

Armas de combate cuerpo a cuerpo:

  • Arma de mano y escudo: ya no existe la parada. En su lugar, estas tropas ganan “distracción”, que les da -1 a ser impactadas en combate.
  • Dos armas: da +1A y +1 iniciativa
  • Mayal: +2F siempre, pero +1 a ser impactado, y requiere dos manos.
  • Mangual: desaparece.
  • Arma a dos manos, alabarda, lanza y lanza de caballería (para tropas montadas): sin cambios
  • Lanza (a pie): además de combatir con una fila extra, otorga golpe letal contra caballería, caballería monstruosa y carros trabados por el frente (como ya veremos, el golpe letal simplemente anula armadura y regeneración si sacamos un 6 para herir, pero no mata directamente).

Opinión: el cambio de la parada ahorra tiradas y parece bueno. El de la lanza me gusta especialmente, ya que las lanzas ganan una utilidad a la par del arma de mano y el escudo, y siempre se ha dicho que deberían ser buenas contra caballería.

Armas de proyectiles:

  •  Arcabuz y Ballesta: ganan “aparatoso”, que penaliza con un -1 adicional si se ha movido (para un total de -2), aunque ya no son “mover o disparar”.
  • Arcos (corto, normal y largo): mejoran bastante, ya que “lluvia de flechas” ahora permite disparar con toda la unidad, e ignorar la cobertura debido a tropas (aunque desde luego hay que seguir teniendo línea de visión).
  • Arma arrojadiza: gana disparos múltiples x2.
  • Pistolas y ristra de pistolas: sin cambios.

Armaduras:

  • Ligera, pesada y de placas: igual.
  • Escudo: igual.
  • Barda: igual.
  • Protección de la montura: igual, pero los objetivos grandes no la proporcionan.
  • Armadura natural: es como una barda (aunque no da el -1M).
  • Piel escamosa: igual.

Artillería: ya hablé de estas armas la última vez.

Esto es todo por hoy. El próximo día tocará hablar de reglas especiales y objetos mágicos comunes. Luego haré otro artículo sobre los hechizos, y con eso terminará esta serie.

¿Qué os va pareciendo el asunto? Estaré pendiente de los comentarios. ¡Permaneced atentos a Cargad!

[MDNR] Altos Elfos, propuestas

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Portada Altos Elfos Sexta edicion

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos la Fase 2 del proyecto MDNR (Manuscritos de Nuth Reloadead). Partiendo de la lista de tareas y tomando nota de vuestros añadidos, he pensado en lo siguiente (Comentad si os parece bien o mal o qué cambiaríais).

Personajes

La verdad es que el Mago Dragón es fácil de hacer con las reglas de 6ª con un pequeño añadido. En cuanto a los cuatro tipos de personajes de 8ª (Doncella de la Reina Eterna, Señor del Conocimiento de Hoeth, Ungido de Asuryan y Yelmo del Mar de Lothern) creo que se reflejarían mejor como Honores. Además tiene sentido, pues para eso son los Honores… Estas son mis propuestas.

  • Honor: Doncella de la Reina Eterna (AE8). +15 puntos. Si incluyes un personaje con el honor Doncella de la Reina Eterna, la unidad de Doncellas se considera una unidad Especial en la lista de ejército. Además, si Alarielle la Reina Eterna y una Doncella de la Reina Eterna están en la misma unidad, cualquier herida que fuera a sufrir la Reina Eterna (después de salvaciones, pero antes de heridas múltiples) la sufrirá una Doncella de la Reina Eterna.
  • Honor: Ungido de Asuryan (AE8). +25. Un personaje con ese Honor es inmune a todos los ataques flamígeros o basados en fuego. Además, causa Miedo. Por último, la unidad de Guardia del Fénix se considera una unidad Especial en la lista de ejército.
  • Honor: Yelmo del Mar de Lothern (AE8). +10. Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de un personaje con el honor Yelmo del Mar de Lothern son consideran Inmunes a Pánico.

El Señor del Conocimiento de Hoeth puede reflejarse perfectamente con el honor Señor del Saber, por lo que no sería necesario “adaptarlo”.

En cuanto al Mago Dragón de Caledor (AE7). Mi propuesta es dejarlo como un Príncipe en dragón, con un ataque menos, hechicero nivel 1 del fuego. Esto dejaría su coste en 70+320-20+40 = 410 puntos. Sé que el dragón de los Magos Dragón es más débil, pero prefiero dejarlo tal cual está en 6ª. De esta forma tener un Mago Dragón es posible, pero muy caro (a menos de 3.500 puntos sólo podrías tener uno), aunque con un coste equilibrado.

Personajes especiales

  • Alarielle, la Reina Eterna. Comandante. MDA2.
  • Alith Anar, Rey Sombrío. Comandante. Conquista del Nuevo Mundo (Italia), disponibles en AB.
  • Belannaer, Señor del Saber de Hoeth. Comandante.
  • Caradryan, Capitán de la Guardia del Fénix. Héroe. (((AE7))). Propuesta: partiendo de un Comandante (70) con honor Ungido de Asuryan (+25) y armadura pesada (+6), tirada de salvación especial de 4+ (+45), resistencia a la magia 1 (+15), la Marca de Asuryan (si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad responsable de su muerte recibe 1d6 heridas anulando armaduras; ¿+20?), y la Alabarda Fénix (flamígeros y heridas múltiples 1d3; +45). Total, 226 puntos.
  • Eldroth, Señor de Tol Eldroth. Comandante. MDN:AE
  • Eltharion el Implacable, Guardián de Tor Yvresse. MDA3.
  • Eltharion Señor de la Espada. Comandante. MDA3.
  • Fendar. Héroe. MDN:AE.
  • Korhil. Héroe. Troll + AB.
  • Liandra Athinol. Comandante. MDA2.
  • Pythrion, Exaltado de Tor Yvresse. Comandante. AB.
  • Salendor de Tor Achare. ¿Héroe? MDA2
  • Thaindon. Comandante. (((WH3))). Príncipe (125) en dragón (+320). La gracia es que es el propio dragón quien lanza magia; algo que creo que no ocurre con ningún otro personaje. Haremos que el dragón sea hechicero nivel 1 fuego (+50). Thaindon va con armadura pesada (+6) y cambiaremos su lanza normal por una lanza que le proporciona siempre F+2 (+40). Por último tiene una regla curiosa, tiene un portaestandarte que hace inmunes a miedo las unidades amigas a 30cm. Esto no sabría cómo valorarlo; inmunidad al miedo son 10 puntos (en un personaje), pero claro, no sabemos cuántas unidades van a estar sujetas a ese efecto (al fin y al cabo, un dragón no suele dejarse junto a las tropas), por lo que hay que estimar el coste a ojímetro; en el fragor de la batalla puede proporcionar inmunidad a miedo a cualquier unidad (con volar hacia allí cerca). ¿Quizá +50 puntos? Esto daría un total de 591 puntos (haciendo inviable el personaje a 2000 puntos, pero entraría a 2500), por un personaje realmente distinto.
  • Tethan. Héroe. MDN:AE.

Nuevas unidades y opciones

  • Carro de Leones Blancos de Cracia. Unidad especial (((AE7))). Viendo que un carro de ellyrion tiene el mismo coste y perfil en 6ª que en 7ª se podría suponer que el perfil y coste del Carro de Leones de 7ª es adecuado, por lo que lo dejaría tal cual.
  • Escolta Celeste. Unidad singular (((AE8))) En 8 se trata de un carro frágil con un perfil parecido al de un Carro de Tiranoc, cambiando los caballos por un Roc (una especie de aguilucho; prácticamente el perfil de los caballos), con la regla Volar, y con la opción de llevar un mini-lanzavirotes. De hecho es prácticamente el carro de Tiranoc pero volador (y cambiando el nombre de la “montura”), con un coste un 35% superior. Así que si ponemos el mismo perfil que el del Carro de Tiranoc, subiendo ligeramente el perfil de la bestia de tiro (HA3 F4, no veo necesario que el canario tenga HA5) y con Volar, nos situamos en 115 puntos. En el libro de 8ª es Especial, pero creo que es más apropiado Singular para evitar un spam de carros voladores. En cuanto al lanzavirotes (alcance 60cm, F5, heridas múltiples 1d3 y anulando armadura), el coste de +25 puntos no me parece mal; un lanzapinchoz goblin vale poco más, tiene más fuerza y más alcance. Cierto es que los Goblins tienen HP3 y los elfos HP4, pero tengamos en cuenta que ese +1 a impactar se compensa con el -1 a la fuerza; el hecho de tener alcance 60cm en vez de 120 hace no sólo que no puedan disparar a lo situado entre 60 y 120cm, sino que lo que haya entre 30 y 60 será a largas (-1 adicional a disparar).
  • Espadachines Altos Elfos. Unidad básica. (((AE4))). Perfil y reglas de lanceros con -1 al coste.
  • Fénix. Corazón Gélido / Arcano / Pico Llameante. Unidad singular. (((AE8/MA))) La verdad es que estamos ante una situación extraña. ¿Es necesario tener tres “versiones” de Fénix (cuando hay dos que comparten miniatura y la tercera ni siquiera tiene)? ¿No habría bastante con sólo una? Partiendo de este segundo punto, creo que se podría hacer un Fénix normal partiendo del perfil del grifo imperial: volar, terror, objetivo grande, sin armadura; M15 HA5 F5 R5 H4 I5 A4 L7 (Algo entre ambos grifos), a un coste de 200 puntos. Es obvio que habría que bajar su movimiento (M5 como la mayoría de “pollos”), dado que en la mayoría de casos no afectará (porque vuela) puede “compensarse” con una chuchería como inmunidad a fuego. Obviamente añadiría ataques flamígeros (+10), pero no un ataque de aliento. El hecho que vuelva de sus cenizas es el más complicado de reflejar. Personalmente optaría o bien por darle Regeneración (4+), algo que con H4 no está mal, o bien que cuando muera se levante de nuevo con un 4+. Creo que lo primero sería mejor, y le estimo un coste de 60 puntos. Así pues, por un total de 270 puntos tendríamos un bicho que vuela, causa terror, es objetivo grande, inmune a ataques de fuego, con M5 HA5 F5 R5 H4 I5 A4 L7, con Regeneración y ataques flamígeros. Bueno, es distinto a los dragones, distinto a los grifos… personalmente creo que puede ser adecuado.
  • Guardia de Doncellas. Unidad singular. MDA2.
  • Hermanas de Avelorn. Unidad singular. (((AE8))) Se trata de elfas de perfil estándar pero HA5 y F5, con ligera. La gracia es su disparo, 60cm F4 flamígeros y mágicos. Unos Sombríos cuestan 15 puntos por mini (por hostigar) y son parecidos. Se podrían subir a Singular, poner 0-1, cambiar el hostigar por HP5 y añadir disparos de fuego a cambio de +1 punto por miniatura. O sea, se quedarían en M12 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8, armadura ligera, arco, impactos flamígeros y mágicos, 16 puntos por miniatura. Son muy parecidas a su contrapartida de 8ª, son las mejores arqueras, pero se quedan a distancia de los Forestales (por ejemplo).
  • Leones de Guerra de Cracia. Unidad especial. (((TDM))) En Tormenta de Magia se daban las reglas para incluir una manada de Leones Blancos. En TDM son miniaturas de “caballería” con M20 HA5 F5 R4 H1 I4 A2 L6, 16 puntos por miniatura, tamaño 2-20, miedo, armadura ligera y armadura 4+ final contra ataques a distancia. A priori no me parece mal (salvo la armadura ligera… ¿acaso sus capas protegen en combate?. Si comparamos con una caballería normal (todas tienen A2), tener HA5 F5 es mucho. Por poner un ejemplo, los yelmos “base”. Ambos tienen M20, 2 ataques y 1 herida. El yelmo tiene un ataque HA3 F3 más uno HA4 F3+2, sensiblemente peor que los dos ataques HA5 F5. El león causa miedo, el yelmo no. El yelmo tiene R3, el León R4. El Yelmo tiene I5 L8, el León I4 L6 (aquí gana el Yelmo, el único punto). El León debería ser más caro que el Yelmo. ¿Cuánto? Hagamos un combate ficticio. Un Yelmo hace, en carga, 0.42 bajas a los Leones; en no-carga 0.16 (Promedio 0.29 bajas). Un León hace 0.93 bajas a los Yelmos. Es decir, un León es mucho mejor que un Yelmo. ¡Pero tampoco vamos a ponerlo a 57 puntos! Está claro que son mejores que los Yelmos, por lo que no pueden ser Básica. Si los situamos como Especial, tenemos los Príncipes Dragón de 26 puntos que son ligeramente mejores (M22, L9). Por tanto personalmente los pondría a 25 puntos, más baratos que los Príncipes y al mismo coste que los Yelmos “full” de 25 puntos (que salvan a 2+).
  • Merwyrm. Unidad singular. (((MA))). Traducido en Cargad 38. No sé si es necesario mantener las dos razas adicionales de Merwyrm (Pagowyrm y Sciowyrm) o quedarnos en la “básica”. La básica tiene M15 HA6 F6 R6 H5 I4 A5 L7; terror, piel escamosa 3+, regeneración 5+, ataques envenenados, ataque especial de “coletazo” y anfibio, por un total de 235 puntos. Bueno, el bicho me parece adecuado, es como una Hidra mejorada (sacrifica H+I a cambio de HA+F+R), sin ataque de aliento y con Regeneración. La hidra con regeneración costaría unos 265 puntos; dado que el Merwyrm tiene que ser más caro lo pondría a 275. ¿Qué os parece? (El ataque de Coletazo podría ser lanzar un dado de otro color que impacta a 2+ contra miniaturas en su retaguardia; ese dado si impacta lo hace con F7).
  • Príncipe Dragón de Caledor. Unidad singular. MDA2

Nuevas listas

Patrulla marina. Básicamente la lista de Tormenta del Caos, cambiando la Serpiente Marina por el Merwyrm. De las nuevas opciones permitiría el Escolta Celeste, los Espadachines, y las Hermanas de Avelorn (además del Merwyrm), ya que las demás me parecen demasiado “de tierra”.

Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen?

[Ninth Age] Cambios de reglas (3): Habilidades especiales y Objetos Mágicos

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Hoy toca otro artículo de revisión de los ajustes de reglas que nos ha traído Novena Era. Tengo planeado alguno más para revisar los hechizos, y con eso concluiré esta serie.

HABILIDADES ESPECIALES:

Como ya ocurrió por vez primera en el reglamento de Octava, la mayoría de las reglas especiales “comunes” se han reunido en el reglamento. Esto tiene varias ventajas: ahorra espacio en los libros de ejército, y aporta claridad y comprensión.

En esta Novena, los autores han aumentado enormemente la cantidad de reglas especiales, de manera que se ha reducido mucho el número de unides con reglas especiales propias.

Vamos a hacer un resumen de las más importantes. Dado que hay muchas, y que el manual es gratuíto y está ahí para que podáis leerlo todos, creo que es mejor centrarme más o menos en lo más importante, para no eternizarme:

  • Arma de aliento: ya no se usa la plantilla de llamas. Ahora puede usarse una vez por batalla, en combate cuerpo a cuerpo (es un ataque especial con iniciativa igual a su poseedor) o en disparo (impacta automáticamente, alcance 6″), provocando 2D6 impactos automáticos en cualquier caso.
  • Ataques sagrados: nueva regla especial que obliga a repetir salvaciones especiales exitosas.
  • Ataques tóxicos: son todos esos ataques tipo “nubecilla” que te obligaba a realizar chequeos de R y que tenían cosas como los Incensarios de Plaga. Se han unificado en una única regla especial.
  • Caballería rápida: proporciona Vanguardia, Reorganización libre, y lo de poder reagruparse con ventajas después de una huída voluntaria.
  • Cónclave mágico: regla que ahora tienen todas esas unidades que actúan como magos, tales como los Horrores de Tzeentch o los Brujos Fuegoletal. Ahora, lo campeones de estas unidades pasan a convertirse en “heroecillos” con los niveles de magia y hechizos específicos que queden descritos en esta regla especial. El campeón ganará un +1 adicional al lanzar hechizos (máximo +4) por cada 5 miniaturas que haya en la unidad por encima de su número mínimo inicial, sin contar otros personajes. Un detalle interesante es que estos campeones sufrirán disfunciones como todo hijo de vecino (se acabaron aquellas estúpidas disfunciones sin consecuencias).
  • Distracción: -1 a ser impactado en combate. Es la regla que da la combinación de arma de mano y escudo. Sólo se puede tener una copia de esta regla especial (el exceso se ignora), de forma que sólo puedes acumular un -1 para ser impactado.
  • Etéreo: ahora otorga una salvación especial de 2+ contra ataques sin la regla “ataque mágico”. Es muchísimo… pero al menos no son totalmente invulnerables.
  • Golpe letal: funciona contra todo tipo de objetivos, pero simplemente anula armadura y regeneración. Recordad que las lanzas a pie ganan esta regla contra caballería y similares.
  • Guardaespaldas: es esa regla que solían tener unidades como la Guardia del Templo. La novedad es que, si la unidad es también inestable (como los No Muertos) perderán la mitad de heridas en resolución mientras el personaje al que están protegiendo siga con vida (bueno, con no-vida).
  • Hostigadores: tienen lo de la formación abierta, el -1 al ser objetivos de disparos, y la reorganización libre. Además, se incluyen muchas explicaciones para eliminar todos esos trapicheos que se podían hacer antes al “contraer” estas unidades al entrar en combate.
  • Igneonato: da 2+ especial contra ataques flamígeros.
  • Impactos por carga: ahora ocurren en el paso de Iniciativa 10.
  • Marca de los dioses oscuros: se describen en el reglamento las cuatro marcas de los dioses del Caos, más la del Caos Absoluto, de forma que toda miniatura con alguna de ellas seguirá exactamente las mismas reglas especiales. La del caos absoluto permite repetir pánico. La de Tzeentch te proporciona (a tu elección) ataques mágicos, flamígeros o de fuego infernal. La de Slaanesh da poder de penetración (1). La de Khorne da +1F en el primer turno, y obliga a perseguir siempre. La de Nurgle impone al enemigo en contacto una penalización de -1 a su HA.
  • Miedo: mejora mucho, pero recordemos que ahora muy pocas cosas causan miedo, no como antes. Ahora hace que el enemigo tenga -1L en todo momento y, además, tiene que chequear L en cada turno para evitar tener HA1 durante esa fase de combate.
  • Plataforma de guerra: unifica todas esas unidades tipo Campana Gritona o Caldero de Sangre.
  • Reflejos sobrenaturales: viene a reemplazar a la anterior “siempre ataca primero”. Ahora, esta regla otorga +1 al impactar, excepto si la miniatura tuviera Iniciativa 0 (por tener un arma a dos manos, por ejemplo), en cuyo caso le permitirá atacar con su valor de Iniciativa normal.
  • Reorganización libre: la regla que tienen la Caballería rápida y los Hostigadores. Además de hacer lo de siempre, se especifica que estas unidades siempre cuentan como si tuvieran cero filas completas.
  • Volar: cambios interesantes… En primer lugar, otorga reorganización libre (con todas sus ventajas e inconvenientes). Además, el valor de movimiento del vuelo puede ser variable, de forma que hay cosas que vuelan 10″ y otras que vuelan 6″, por ejemplo.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES:

Un primer detalle interesante es que hay algunos objetos que vienen con un doble coste en puntos; en estos casos, el coste mayor es para comandantes, y el menor es para héroes. Otra cosa que está bien es que todas las armas y armaduras mágicas vienen con un tipo de arma “mundana” en su descripción, de forma que siguen todas las reglas normales de su tipo, más sus propios efectos mágicos, pero en ningún caso pueden proporcionar la regla de “parada”.

Una vez más, creo que no tiene sentido poner aquí la lista completa detallada. En su lugar, voy a describir algunos de los objetos que más me han llamado la atención:

  • Espada bendita: da ataques sagrados y permite repetir los fallos al herir por sólo 20 ptos. Me parece brutísima contra demonios, y muy útil en cualquier caso.
  • Alabarda de la ruina de las bestias: por 20 ptos es una alabarda que da heridas múltiples (2) contra todo lo que sea más grande que un caballo (de Ogro para arriba).
  • Escudo de fuerza: vale 80 puntacos, pero proporciona especial de 5+ contra todos los ataques a distancia a toda la miniatura, incluida la montura.
  • Coraza brillante: ahora da la regla “distracción”, que ya sabéis que no se puede tener más de una vez.
  • Manto del Dragón: es una armadura sin tipo que proporciona piel escamosa 5+, pero sólo pueden llevarla miniaturas a pie. Con esto se puede conseguir un valor de armadura total de 2+ o 1+ fácilmente.
  • Corona de Mando: sigue dando tozudez, pero ahora es de “un solo uso”. Pedazo de cambio.
  • Esencia de Mente Libre (objeto arcano nuevo): curioso. Vale 100/50 ptos, y permite al portador elegir el saber de los hechizos justo antes del despliegue, en vez de tener que haber asignado un saber específico durante la creación del ejército. Es interesante poder elegir el saber del metal si el rival va a tope de caballería, o cambiarlo por otro si apenas hay armaduras, por ejemplo.
  • Pergamino de reacción: ahora hace que el mago sufra una disfunción después de haber lanzado (y resuelto) el hechizo.
  • Pergamino de atadura: el hechizo se resuelve, pero el hechicero olvidará el hechizo automáticamente durante el próximo turno.
  • Estandarte de las realidades alternativas: muy, muy interesante. Los ataques normales de la unidad ganan la habilidad de “ataques mágicos”, y los que ya fueran mágicos pasan a ser normales.
  • Estandarte de la disciplina: directamente da +1L, sin objeciones. Se acabaron las excepciones y erratas.

Bueno, con esto concluye la revisión del reglamento. ¿Qué os va pareciendo? ¿Alguien ha echado alguna partida de Novena? Estaré pendiente de los comentarios…

¡Permaneced atentos a Cargad!

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