Saludos, señores de la guerra.
Games Workshop continúa con su peculiar estrategia comercial consistente en abandonar a sus consumidores cuando cree que ya les ha exprimido lo suficiente. A los casos de Juegos de Especialista y El Señor de los Anillos se ha unido recientemente el más espectacular de Warhammer Fantasy.
Como todo indica que la mayoría los jugadores de Warhammer no estamos por la labor de pasarnos a Age of Sigmar, estaba claro que no tardarían en aparecer multitud de alternativas, que seguramente son ya conocidas de sobra por casi todos vosotros. Las que más fuerza han tomado son estas tres:
- Pasarse a Kings of War, o algún otro juego no-GW.
- Regresar a alguna edición Oldhammer, normalmente 6ª o 7ª.
- Seguir en 8ª… y para estos últimos se ha lanzado Ninth Age.
Mi opción personal es la última de esas tres -para que luego digáis que en Cargad sólo hay oldhammeros XD- Cada uno, por supuesto, tendrá su forma de pensar, y habrá tomado esta u otra decisión, por los motivos que sean. Me gustaría hablar de los motivos por los que creo que esta Novena Era ha llegado para quedarse, y tiene pinta de poder llegar a transformar el desastre del abandono de Warhammer en, tal vez, lo mejor que le haya podido pasar al juego.
Antes de meterme de lleno en el tema, la gran pregunta:
¿Por qué prefiero Octava antes que Oldhammer u otros juegos?
Me gusta jugar a Warhammer. Lleva conmigo desde mi preadolescencia, y me resisto a la idea de abandonarlo en favor de otros juegos similares. Además, me encanta la estética del juego, el trasfondo histórico de los ejércitos, etc. También está el asunto de que tengo ya demasiados reglamentos de diversos juegos en la cabeza, y me da mucha pereza la inversión de tiempo y esfuerzo que me llevaría llegar a dominar y comprender tan plenamente otro sistema de reglas distinto, por sencillo que pueda parecer en principio. Por último, y más importante, la comunidad de jugadores de Warhammer sigue siendo muy amplia, y cuesta mucho menos encontrar oponentes (al menos, en el Bendito Reino de Jaén).
En cuanto al asunto del Oldhammer, mi opinión es que Warhammer es un juego que ha ido mejorando con cada edición. Puedo decir que he probado todas las ediciones que se han lanzado en español, y cada una, con sus defectos, ha ido solucionando problemas de la anterior.
Probablemente, las ediciones antiguas que más adeptos tienen son Sexta y Séptima. El gran boom de Fantasy ocurrió con el lanzamiento de Sexta y, para una enorme cantidad de jugadores, fue su primera edición, motivo por el que se tiende a recordar con mucho cariño y, en mi opinión, se tiende a ignorar sus evidentes puntos flacos.
Los defensores de esas ediciones suelen esgrimir, como principales argumentos a su favor, la concienzuda planificación que requería la fase de movimiento, y la influencia que tenía en el juego la habilidad a la hora de calcular distancias a ojo y, sobre todo, el menor número de miniaturas que se requería para montar un ejército estándar.
Mi visión es muy distinta: creo que Octava ha sido el mejor y más pulido reglamento de Warhammer Fantasy. Entre sus muchas virtudes, cito las que más me gustan:
- Combaten dos filas, y las bajas se retiran de atrás (casi siempre responden todos). Este cambio me parece sencillamente perfecto. Nunca comprendí cómo podían llegar 5 Caballeros, por muy Elegidos del Caos que fueran, y cargar a 400 Orcos por el frente… y que no respondiera ni uno. El hecho de que sea al contrario favorece la creación de unidades mucho más grandes, lo cual también me satisface, ya que siempre pensé que Warhammer debía ser un juego de grandes batallas, no de escaramuzas.
- Las distancias se pueden medir en todo momento. La distancia de carga es aleatoria. Estas dos reglas no pueden existir una sin la otra, y me parecen acertadísimas ambas. La sistemática de la carga en Séptima y anteriores era uno de los puntos más conflictivos de la batalla, y muchas veces se degeneraba en eternas discusiones sobre medio centímetro, por muy buena predisposición que tuvieran los oponentes. Otro detalle absurdo era el tema de la estimación de distancias, y también se prestaba a triquiñuelas de todo tipo (todo el mundo se sabía lo que medía su mano desde la base hasta la punta del dedo medio, ya sabéis lo que digo).
- El terreno no reduce movimiento. Esto fue uno de los cambios más sutiles y que menos se suele mencionar, pero también era muy necesario. Antes, meter una unidad no hostigadora en un simple bosque era dejarla inútil toda la partida; y qué decir del “terreno muy difícil”, al que muy bien podrían haberlo llamado directamente “agujero negro”.
Y claro que Octava tenía problemas. Cientos de ellos, en realidad. Lo único que digo es que es, desde mi punto de vista, la mejor, más justa, más robusta, más divertida y mejor elaborada de todas las ediciones de Warhammer Fantasy que jamás hayan existido.
Novena Era: el triunfo de la comunidad de jugadores
Los lectores habituales de Cargad conocerán de sobra mi gusto por juegos como Epic y Blood Bowl. Gran parte de la culpa es que me llena de orgullo y satisfacción la capacidad de trabajo altruísta y desinteresado que han sido capaces de desplegar las comunidades de aficionados a estos sistemas. Hay que tener la sangre de horchata para no mostrar verdadera y genuina admiración por unas personas capaces de trabajar tanto y tan organizadamente para desarrollar unos conjuntos de reglas tan brillantes, equilibrados y, en definitiva, tan profesionales. Sinceramente, si yo fuera miembro del equipo de diseño de reglas de GW, la comparativa sería tan vergonzosa que no tendría más remedio que raparme una cresta en el pelo, teñírmela de naranja y lanzarme a la búsqueda de una muerte lo más digna posible.
Tal y como explicaba Namarie en este artículo, el proyecto Novena Era (Ninth Age) es el producto de una asociación de jugadores de similares características, y esto por sí sólo es ya un buen motivo para darle una oportunidad.
Mejoras de reglas de Novena Era
Pero, ¿qué sentido tiene montar todo este tinglado si no vas a cambiar y mejorar las reglas? Todo el que tenga algo de experiencia de juego en Octava sabrá más o menos dónde están las cosas rotas del reglamento, así que, ¿por qué no arreglarlo?
Todos los miembros del equipo de diseño de Novena son conocidos como expertos jugadores de ETC, y cuentan con cientos de partidas en su haber. Han cogido el toro por los cuernos y el resultado ha sido la primera versión del reglamento que podéis descargar en su web.
Ha sido bastante criticado el ritmo vertiginoso de cambios que ha experimentado este primer reglamento hasta ahora. Los autores han explicado que esto era propio de todo proceso en su fase inicial, y que la versión que hay ahora está más asentada, así que ya no se esperan muchos más cambios hasta dentro de un tiempo, por supuesto, tras el pertinente testeo. No me cabe la menor duda de que todo esto dará lugar a un juego mucho más equilibrado de lo que nunca fue Warhammer.
Sería una locura ponerme aquí a citar todos los cambios que incluye esta Novena, pues son demasiados, y te resultará mucho más fácil descargar directamente el manual de esta web y leértelo; dichos cambios figuran resaltados en azul. Si no entiendes inglés, te alegrará saber que pronto estará disponible la versión en español. En vez de aburriros con una lista eterna, prefiero citar mis impresiones generales:
- Lo primero que llama la atención es el nivel técnico del documento. Las descripciones son mucho más claras y concisas, y hay mucho menos espacio para la interpretación arbitraria de las reglas. También se recurre al uso frecuente de “palabras clave”, lo cual dota de consistencia interna a este reglamento.
- Una de las cosas más polémicas y más protestadas de Octava es el asunto de la impasividad. Os alegrará saber que en Novena puedes anularla si cargas por el flanco o la retaguardia con algo que tenga dos o más filas.
- Todas las reglas especiales “comunes” están agrupadas en una única sección. Dichas reglas han sido pulidas y se han eliminado muchas idas de pelota. Especial mención merece el asunto del miedo: ahora hay muy pocas cosas que causen miedo, pero es bastante más potente que antes. Al fin y al cabo, si vives en un mundo mágico medieval fantástico como el Viejo Mundo, no vas a asustarte símplemente porque un esqueleto se mueva.
- El cambio que personalmente más me ha gustado es lo bien explicadas que están las cargas, y cómo deben alinearse las unidades. Las reglas te obligan a trabar tantas miniaturas como puedas en casi todos los casos, eliminando muchas situaciones absurdas que se daban antes.
- Otro cambio muy necesario: ahora la “tropa normal” de tu unidad siempre puede pegar a la tropa de la unidad enemiga, aunque no estén en contacto. Por ejemplo: si unos Ogros llenan la primera fila con el campeón y un par de personajes, sigues pudiendo pegarle a los Ogros normales con tus miniaturas de tropa normal.
- Las máquinas de guerra han perdido bastante poderío, muy particularmente los cañones.
Pero lo que más me gusta de todo es que, pese a la ingente cantidad de cosas distintas que hay, lo más básico sigue siendo como siempre. Si eres habitual de Octava, no te costará mucho acostumbrarte a este nuevo manual. Todo lo importante sigue funcionando exactamente igual que antes, y pronto descubrirás que cada cambio introducido mejora claramente un aspecto concreto del juego.
Si alguna vez presencias una conversación normal entre dos jugadores, uno de ellos explicándole las cosas de Novena al otro, comprobarás que continuamente se oyen frases como “claro, así es mucho más lógico” y “es que es evidente que eso estaba mal hecho”.
Un futuro prometedor
Tengo el presentimiento de que, en muy poco tiempo, Novena va a convertirse en la opción más extendida entre los jugadores de Warhammer. Ya se están organizando torneos basados en este reglamento, y cada vez tendrán que ser más.
Pero, ¿cuáles serán los próximos pasos? Bueno, por el momento ya se están preparando las primeras versiones de todas las listas, una especie de “hordas invasoras”, pero ya se ha dicho que van a salir documentos similares a “libros de ejércitos”, especificos de cada raza clásica del juego.
Pero la intención no es sólo sacar reglas para lo mismo que existía en Octava, sino que también hay planes para ir sacando nuevas unidades, empleando las miniaturas que las marcas alternativas vayan lanzando al mercado. Se ha hablado de una caballería de Enanos en cabras, de semitanques Ogros y de escuadrones de Goblins voladores. Todo esto está en el aire, y veremos a ver en qué se queda.
No me gustaría terminar esta entrada sin comentar una de las críticas, en mi opinión, más desacertadas que he escuchado acerca de Novena: que es una edición diseñada por los típicos jugadores culoduros extremos a los que sólo interesa el juego en torneos. Y digo que es desacertada porque precisamente ese es el arquetipo perfecto de diseñador de juegos: alguien que es capaz de retorcer las listas en busca de la combinación absurda más ventajosa es precisamente el tipo al que yo le pediría consejo para poder corregir dichas reglas “rotas”. Si unos cuantos de estos jugadores “extremos” se juntan para elaborar las listas, nadie mejor que ellos para tomar las decisiones que consigan equilibrar las listas.
A los jugadores menos duros, más trasfondísticos y desenfadados, realmente tampoco les va a venir mal jugar con listas que cuenten con mayor equilibrio. Estos jugadores nunca van a suponer un problema, sea cual sea el sistema de reglas que se esté utilizando. Los wargames siempre fueron y serán, ante todo, un hobby personal e íntimo, y si estás en tu casa echándote una partida con tu amiguete, siempre vas a hacerlo con las reglas que te de la gana, no va a venir la policía del juego a detenerte porque estés usando, qué sé yo, una lista inventada por tí mismo. En fin, creo que se entiende lo que quiero decir.
Hasta aquí mis reflexiones sobre Novena Era. ¿Qué opináis vosotros? Me encantará leer vuestros comentarios.
¡Permaneced atentos a Cargad!