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[Ninth Age] Cambios en los hechizos (1): Las ocho sendas básicas

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Tras un breve viaje a Barcelona, que me sirvió para conocer personalmente a Namarie y a Undomain, regreso a mi querida tierra sureña, y vuelvo al tajo. Voy a retomar el asunto de los cambios en Novena; tras haber recorrido todo el reglamento, le toca el turno al libro de magia.

En esta ocasión, todos los Sabere… digo, Sendas, están recopiladas en un sólo documento, no sólo los comunes, sino también los específicos de cada raza.

Como son muchos, voy a empezar por las ocho Sendas básicas, que son las de la Alquimia, las Bestias, los Cielos, el Fuego, la Luz, la Muerte, las Sombras y la Vida.

Una vez más, no voy a detenerme en detallar cada pequeño cambio en los hechizos, ya que hay demasiados y esto se convertiría en una descripción del PDF gratuito que todo el mundo se puede descargar. Y además, me resultaría muy aburrido. Como no estoy aquí para aburrir a nadie, y mucho menos a mí mismo, voy a ir diciendo lo que más me ha llamado la atención, y lo que creo que son los cambios más relevantes. ¡Vamos al lío!

SENDA DE LA ALQUIMIA

  • Ahora tiene una “regla del saber”, que es dar +1 a la armadura a una unidad amiga a 12″.
  • Los Mastines Dorados de Gehena desaparecen y son reemplazados por Pica Plateada, que es como un lanzavirotes.
  • Transmutación del plomo destruye las armas de combate de la unidad, y reduce en un punto la F de sus armas de proyectil, permanentemente.
  • El sexto hechizo, Transformación del Oro, ahora afecta a todo tipo de objetivos con un 5+. Sigue haciendo lo mismo: muerte instantánea, y es de los pocos que no permiten ni siquiera salvaciones especiales. El cambio es que ahora puedes elegir el orden en el que chequeas, y el primer fallo se convierte automáticamente en éxito. Esto hace que los Generales o Magos nivel 4 sean relativamente inmunes a sus efectos, aunque sigue siendo un hechizo tremendamente peligroso para unidades grandes. Creo que la existencia de estos hechizos es necesaria para equilibrar el poder de estas grandes unidades.
  • En general, es un saber que mejora: la regla del saber es interesante, y todos los hechizos en general ganan utilidad.

SENDA DE LAS BESTIAS

  • Ya no tiene lo de afectar más fácilmente a “unidades bestiales”. A cambio, la regla de la senda es dar +1F o +1A a una miniatura cercana.
  • Desaparecen un par de hechizos, y hay otros tantos nuevos. Uno da furia asesina a una unidad (también puede ser una enemiga), y otro mejora la movilidad de una de tus unidades.
  • El último hechizo, la Transformación Monstruosa, permite ahora afectar incluso a personajes montados en Monstruos, y la montura ya no desaparece. Símplemente, tú decides quién gana las mejoras de atributos. Las transformaciones no son tan brutales como antes, y además no altera el valor de heridas (lo cual hace que sea más fácil de gestionar).
  • En general, es un saber que también mejora. Los hechizos han sido retocados al alza, y la regla del saber es otra ventaja importante.

SENDA DE LOS CIELOS

  • La regla del saber cambia. Ahora te da repeticiones de tirada (puedes ir acumulándolas).
  • Vendaval se simplifica, y ya no desplaza unidades.
  • Me parece muy interesante la nueva versión del Cometa. Puede lanzarse en modo flojo o fuerte. El flojo es más o menos como antes, pero el poderoso hace que puedas elegir en qué turno caerá el meteorito, en vez de tener que tirar dados.
  • El resto del saber sigue más o menos como antes.

SENDA DEL FUEGO

  • La regla del saber es ahora como una mini-bola de fuego.
  • Cascada de Fuego cambia, y ahora parece que servirá para algo.
  • Nuevo sexto hechizo, sustituto de Tormenta Ígnea. Es una bendición que otorga “igneonato”, salvación especial 5+ y +1R a una unidad durante un turno.
  • Algunos cambios para redondear un saber que queda muy majete. Hay novedades, pero más o menos viene a ser como era.

SENDA DE LA LUZ

  • La regla del saber otorga “ataques sagrados” y +1L a una unidad amiga a 12″.
  • Destello de Resolución reemplaza a Luz de Combate. Permite una hacer inmediatamente una reorganización, y sumar +2 al resultado del combate.
  • Red de Luz es una versión más clara de la Red de Amyntok: una maldición que impone un efecto puteante en cada fase a la unidad afectada, si se saca un 5+ en 1D6 al inicio de cada una de estas fases.
  • Sigue habiendo efectos especialmente poderosos si se lanza contra No Muertos o Demonios.
  • En general, otro saber que conserva su potencial.

SENDA DE LA MUERTE

  • La regla del saber es diametralmente opuesta a la de la de la senda de la luz, dando -1L a una unidad enemiga.
  • El hechizo básico, Toque de Muerte, hace una herida a una miniatura elegida.
  • Asolar el Alma tan sólo puede afectar a una unidad, y sólo le dará -1F en su versión débil, y también -1R en su versión potenciada.
  • Sorber el Espíritu es igual que antes, pero ahora ya no es el hechizo básico, sino el cuarto.
  • El Sol Púrpura tiene ahora una sóla versión, en la que se utiliza una ridícula plantilla de 1″ de diámetro, y no permite armaduras ni regeneración, pero sí especiales.
  • Como podéis ver, este saber ha sufrido un nerfeo brutal, pero aún así creo que sigue valiendo la pena.

SENDA DE LAS SOMBRAS:

  • El hechizo básico no cambia. La regla del saber es ahora como el antiguo Montura de Sombras.
  • Un nuevo hechizo, Orbe de Oscuridad, permite colocar una especie de elemento de escenografía que obstaculiza la visión y el movimiento.
  • Los hechizos que reducían la F o la R del enemigo siguen existiendo, incluso mejoran (bajan su dificultad).
  • Regresa el legendario Acechante Invisible. Permite hacer un movimiento mágico (en las reglas queda definido que nos movimientos mágicos no permiten cargar) a una unidad, equivalente a un vuelo de 8″.
  • El Pozo de Sombras ahora emplea una plantilla de 3″, y permite salvaciones especiales. Tampoco mata directamente, aunque hacer 1D3+2 heridas no es moco de pavo.
  • Por último, la Navaja Mental te permite herir automáticamente, y otorga poder de penetración 1. No está nada mal, aunque ahora no ignorará las armaduras como solía hacer antes con tanta facilidad.
  • Me parece que este saber queda muy equilibrado ahora, pues los hechizos que estaban claramente “rotos” han bajado mucho su poder, mientras que los que eran muy malos han sido mejorados.

SENDA DE LA VIDA:

  • La regla del saber sigue casi igual.
  • El hechizo básico, Sangre Terrenal, mejora bastante: la dificultad baja mucho, y tiene una versión más potente para poder ser lanzado a unidades a 12″.
  • Hay dos hechizos, Señor de la Tierra y Espíritus del Bosque, que se pueden lanzar desde elementos de escenografía apropiados. Creo recordar que había algo parecido en ediciones antiguas de Warhammer.
  • Revivir, que es como ahora se llama el antiguo Resurrección, permite elevar las heridas, o miniaturas de la unidad, por encima de su número original. Además, es un hechizo de tipo “permanece en juego”, que repetirá su efecto cada turno mientras no sea dispersado.
  • Los que habitan bajo tierra permanece sin apenas cambios, excepto un detalle importante: puedes hacer los chequeos en el orden que prefieras, y el primero que falles se considerará automáticamente superado (igual que pasaba con el hechizo de la Transformación en Oro de la Senda de la Alquimia).
  • En resumen, otro saber que mejora bastante.

Conclusiones: creo que los saberes ahora quedan bastante equilibrados entre sí, aunque me queda la duda de si no se habrán pasado con el nerfeo del Saber de la Muerte. Los hechizos menos potentes han sido mejorados en general, y los realmente brutos (los que todos sabíamos que eran demasiado buenos) han sido capados en mayor o menor medida.

Esto ha sido todo por hoy. En breve volveré para dar algunas pinceladas sobre los cambios de los otros saberes (los específicos de las facciones).

¡Permaneced atentos a Cargad!


[MDNR] Bretonia, propuestas

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Bretonia portada sexta

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la Fase 2 de Manuscritos de Nuth Reloaded (la semana pasada vimos Altos Elfos). Tomando como referencia la lista de pendientes de Bretonia, voy a explicar lo que tengo ideado (por favor, comentad si os parece bien o mal).

Personajes especiales

  • Agravain de la Noble Gesta. Héroe. Propuesta: Paladín (60) con lanza de caballería (+4), escudo (+2) y caballo (+14). Tiene el Voto de la Búsqueda (+8) siendo uno de los pocos Caballeros permitido a emprender la búsqueda con lanza de caballería (Según el trasfondo está en Búsqueda, según la miniatura lleva lanza de caballería). Tiene dos Virtudes únicas: la Virtud del Tesón (A+1; +25) y la Virtud de la Devoción (+30; RM2). Total, 143 puntos.
  • Aloys de Montjoie. Héroe. MDN:BR.
  • Armand de Aquitaine. Héroe. Propuesta: Paladín (60), porta de batalla (+0), Voto del Grial (+21), caballo (+14) escudo (+2). Virtud del Ardor Caballeresco (+40). Lleva el Estandarte de la Dama del Lago. Originalmente hacía tozudas a todas las unidades de Caballeros del campo de batalla. Para rebajar un poco algo tan bestia, propongo reducirlo a las unidades de Caballero (con algún voto) a 30cm del Portaestandarte de Batalla, sean tozudas. Bretonia en general no “disfruta” mucho de la tozudez pues se basa en cargas y ruptura, por lo que aún así le pondría el coste de hacer dos unidades tozudas (+70). Queda, pues, por 217 puntos.
  • Bagrian, Abad de la Maisontaal. Comandante. MDA2.
  • Barón Odo el Cruzado y Sulimán el Sarraceno. Héroes. MDN:BR
  • Bertrand el Bandido y los Arqueros de Bergerac. Héroe. MDN:BR. Bajaría a Especial y unificaría a Bertrand como únicamente unidad Especial (no H+S); por mucho que sea HP4 no dejan de ser arcos, es exagerado usarlos de Singular. Además, añadiría que Bertrand NO puede abandonar la unidad. Por el resto me parece bien.
  • Bohemond Matabestias, Duque de Bastonne. Comandante. MDN:BR
  • Caballero de la Lanza Invencible. Héroe. MDN:BR
  • Caballero Ermitaño de Malmont. Héroe. Originalmente era un héroe a pie con arma a dos manos y armadura pesada, virtud del Grial y del Valor, con espada de F+2 repitiendo un impacto por turno y con heridas múltiples 1d3, y un frasco de Sangdragon (un vino) que le da F+1d3 en un turno. Con esto en mente, propuesta: podemos optar por un Paladín (60) con Virtud de la empatía (+10), Voto del grial (+21), Virtud de la audacia (+30), y le podemos dar un arma a dos manos (+2) que le de heridas múltiples 1d3 (+35), más el frasco que le permite ignorar la primera herida que sufra en la batalla (+35). Total, 193 puntos.
  • Caballero Santo. Héroe. MDN:CdS.
  • Gilon, Duque de Aquitaine. Comandante. MDN:CdS.
  • Guillaume de Grenouille, Castellano de Quenelles. Originalmente un Héroe con mangual, Virtud de Caballero (ahora Voto) y Virtud de la Ferocidad (¿+3d6 en carga?). Es un defensor, pero no hay mucho más jugo. Propuesta: Paladín (60) a caballo (+14) con Voto del Caballero (+0) y Virtud del Caballero Impetuoso (+35). Sería curioso que el Mangual fuera un objeto mágico. ¿Qué tal un objeto que requiera ambas manos, proporcione F+2 a su portador y anule armaduras? (+50; recordemos que con el arma ya tiene F6, un -4 a la armadura… así que “anular armaduras” es casi decir “poder de penetración”…). Total, 159.
  • Iselda, Guardiana de la Torre. Comandante. MDN:CdS.
  • Jasperre el Hermoso, Matadragones. Héroe. MDN:BR
  • Repanse de Lyonesse. Comandante. MDN:BR
  • Reynard le Chasseur. Héroe. MDN:BR
  • Roland le Marechal. Héroe. MDN:BR
  • Sir Amalric du Gaudaron. Héroe. Aparece en el Army Builder, origen en la White Dwarf 310 (UK).
  • Tancred, Duque de Quenelles. Comandante. Originalmente un Comandante con armadura pesada, virtud del grial y de la pureza, lanza de caballería, la Espada de Couronne (inmune a miedo y terror de no muertos, los no muertos que acaben a 3″ o menos comen 1 herida directa al final de movimiento), Jarra Bendita (F+1d6 un único uso), Escudo del Grial (escudo que da -1A a los no muertos cercanos). Centrarlo tanto en No Muertos es curioso, si más no, pero lo haría ligeramente más genérico concentrándonos en ser anti No Muertos. Propuesta: Señor Bretoniano (110) con Voto del Grial (+28) y Virtud de la Pureza (+20). Monta en caballo con barda (+21). El Escudo del Grial ya existe como objeto (aunque haga algo completamente distinto) pero rompe con el efecto original. Tancred ya es inmune a psicología (Grial), con lo que la Espada de Couronne puede darle únicamente bonos ofensivos; ¿qué tal algo facilito como Flamígeros y A+1? (+10, +25). El Escudo del Grial me atreveré a hacer algo curioso: es un escudo (+2) que permite repetir las tiradas de salvación por armadura falladas que hayan sido hechas por miniaturas que causen Miedo o Terror (¿+15?). Además de eso le añadiría que él y la unidad donde estén sienten Odio hacia miniaturas de Condes Vampiro o Reyes Funerarios (+10), así como cualquier otro No Muerto que haya (como la Compañía Maldita). La idea de ser un personaje con algo personal contra No Muertos sigue ahí, pero no es tan bestia como antes. Total: 241 puntos.
  • Tristán el Trobador y Jules el Juglar. Héroes. MDN:BR

Unidades y opciones

  • Altar de Guerra Bretoniano. Creo que viendo qué es, puede asumirse perfectamente por el Relicario, así que no tendría sentido hacer reglas.
  • Ballestas de Asedio. Unidad Especial. Como son Campesinos (HP2) creo que sería buena idea hacer una “unidad de Ballestas de Asedio” (tamaño de unidad 1-3) a 30 puntos cada una. Regla El Deber del Campesino.
  • Brigands (Bribones). Unidad básica. La idea es que sean Hombres de armas aún peores, auténticos bandidos, canallas y campesinos sin escrúpulos que huirán a la primera de cambio. Fusionan los Brigands con los Rascals. Propuesta: perfil de Hombre de Armas (HA2, HP2, L5), con la regla El deber del campesino, 3 puntos por miniatura. Nunca causan pánico en unidades amigas, no otorgan puntos de victoria al ser capturados, no pueden usar el Liderazgo del General (ni de ningún personaje Caballero) ni el beneficio de un Estandarte de Batalla. No pueden tener grupo de mando. Llevan arma de mano. Pueden llevar dos armas de mano (+1) o arcabuz (+3). Son auténtica escoria.
  • Caballeros a pie. Unidad especial. Y sí, hubo miniaturas. A nivel de trasfondo quedaría bien que los Caballeros a pie fueran caballeros que han decidido emprender la búsqueda del Grial, han perdido su caballo, y quieren lograr la hazaña de sobrevivir a la batalla ellos solos, sin su caballo. Propuesta: perfil de caballero andante (HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8), con el Voto de la Búsqueda, y armados con armadura pesada, escudo y arma a dos manos. Una infantería pesada sin ser tozuda (para diferenciarla de los Grandes Espaderos imperiales), pero con voto de la Búsqueda. Creo que 10 puntos es un buen coste para ese perfil. Campeón gratis, músico +6, portaestandarte +12, el portaestandarte puede llevar estandarte mágico de hasta 50 puntos.
  • L’Ordonnance. Unidad singular. Nombre con el que se conocen esas ruidosas armas de pólvoras que algunos campesinos se empeñan en usar (así englobamos varias miniaturas antiguas como la bombarda, pot de feu, cañón…). Lo dejaría con las reglas del cañón mercenario pequeño (85 puntos) pero la dotación con perfil de campesino (HA2 HP2 L5) y con la regla El deber del campesino. Además, en caso de que cause Problemas, se retira como baja directamente dada la inutilidad de los campesinos que lo manejan (Por lo que bajaría su coste de 85 a 70).

Opciones de equipo

  • Mantelete. Opción de equipo. Cualquier unidad de infantería puede equiparse gratuitamente con manteletes. Mientras tenga manteletes, la unidad no podrá marchar, pero se beneficia de una tirada de salvación por armadura de 2+ (que no puede mejorarse) contra armas de proyectiles situadas en su frontal. Esta tirada de salvación NO puede efectuarse contra proyectiles mágicos ni contra disparos que vengan de máquinas de guerra; sólo por disparos por armas de proyectiles (arcos, ballestas, arcabuces, jabalinas, estrellas arrojadizas…).
  • Arblastiers. Los Arqueros campesinos pueden cambiar su arco por Ballesta (+2 puntos).
  • Chasseurs de la Mort. Los Hombres de Armas a caballo pueden cambiar su arco por Ballesta por +2 puntos. (Ojo, que siguen siendo Mover o Disparar).

Listas

  • Guerra de Caballeros Noveles. Tormenta del Caos. Añadir L’Ordonnance y los Caballeros a Pie como unidades Singulares a dicha lista.

Creo que no hay nada que se salga mucho del trasfondo “actual” de Bretonia. Creo que no hay nada que chirríe (como, qué se yo, arqueros fantasma). Creo que sigue siendo distinto al Imperio, sigue conservando su personalidad, pero tiene opciones nuevas (manteletes, máquinas de guerra, infantería pesada). ¿Qué opináis?

[Ninth Age] Cambios en los hechizos (2): Elfos, Caos

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Seguimos con la revisión de los cambios en las listas de hechizos. Tras haber recorrido las ocho sendas básicas, hoy voy a pasar revista a los saberes élficos (Alta Magia, Magia Oscura) y Caóticos (Slaanesh, Nurgle y Tzeentch, más el de lo Salvaje).

Las demás listas (Skaven, Ogros, Pielesverdes y No Muertos) quedan para un último artículo, que tendré listo en breve.

MAGIA BLANCA (ALTA MAGIA):

  • Esta senda es exactamente la misma para todos los ejércitos que puedan usarla, ya no hay ninguna variación según la use un Alto Elfo o un Lagarto.
  • La regla del saber es Disipación de Magia, que permite finalizar hechizos tipo “permanece en juego” o “dura un turno” que afecten a una unidad.
  • Sofocar el Alma queda como único hechizo identificativo.
  • Apoteosis, Mano de Gloria, Caminar Entre Mundos, Desfraguar y Convocación Ardiente permanecen sin cambios, o con ligeras diferencias.
  • Desaparece Tempestad, y es reemplazado por Escudo de la Torre Blanca, que es como la regla del saber antigua (lo de mejorar las especiales un punto).
  • En resumen, uno de las sendas que menos cambia.

SENDA DE LA OSCURIDAD (MAGIA OSCURA):

  • Es una lista única, idéntica para cualquier hechicero que tenga acceso a ella, sin importar si es Elfo Oscuro o Silvano.
  • La regla del saber hace que vayas acumulando contadores, que después podrás retirar para provocar heridas adicionales cuando la unidad del lanzador consiga hacer heridas en combate. No me parece una regla muy ventajosa.
  • Es un saber con dos hechizos identificativos. El primero, Poder de la Oscuridad, ahora potencia una unidad con +1F (y poder de penetración, si se lanza en su versión poderosa). El segundo es el Rayo Funesto, que sigue más o menos como antes.
  • Viento Gélido, Palabra de Dolor, Viento de Espadas y Mortaja de Angustia no cambian. Ladrón de Almas cambia muy poco.
  • El Horror Negro ya no puede lanzarse potenciado, y pasa a tener las reglas genéricas descritas para todos los vórtices. Salvando estas diferencias, prácticamente sigue igual.
  • Como podéis ver, es un saber que pierde mucho poder, pues ya no se pueden generar dados de energía extra, y el Horror ahora da menos miedito.

SENDA DEL CAMBIO (SABER DE TZEENTCH):

  • Se unifica este saber en una lista que será común a Demonios y Guerreros del Caos.
  • La regla del saber puede usarse como potenciación o maldición, haciendo que se repitan los 1 o los 6, según sea el caso, en las salvaciones especiales.
  • Fuego Azul, Traición, Rayo del Cambio y Portal Infernal no cambian.
  • Fuego Rosa y Tormenta de Fuego apenas cambian.
  • Robo Mágico ahora destruye el hechizo, pero no se lo da a tu hechicero, con lo que pierde toda la gracia que tenía… no me gusta este cambio.
  • Poquitos cambios en un saber que mejora ligeramente sólo gracias a su nueva regla del saber.

SENDA DE LA ENFERMEDAD (SABER DE NURGLE):

  • Una vez más, lista única para Demonios y Guerreros.
  • La regla del saber permite afectar a enemigos, haciéndoles más vulnerables a “ataques tóxicos”, o a amigos, que se volverán más resistentes a ellos. Esos efectos son permanentes.
  • El Miasma de Pestilencia no cambia, pero pasa a ser el hechizo identificativo. Un buen cambio, ya que el Torrente de Corrupción, que ahora es el hechizo número 1, no era nada versátil.
  • Bendecido con Putrefacción no cambia. Maldinción del Leproso cambia poco. Abundancia Carnosa mejora un poco, pero ya no puede afectar a más de un objetivo.
  • Viento de Plaga se simplifica mucho gracias a la inclusión de “ataques tóxicos” como regla especial, y a la unificación de los vórtices mágicos. En esencia sigue igual que antes.
  • Un nuevo hechizo es Nube Corrupta, que es un proyectil mágico que provoca ataques tóxicos. Desaparece Aflicción Inmunda.
  • Esta senda pierde bastante poder respecto a su antigua versión, aunque también es verdad que el nuevo hechizo identificativo es mucho mejor que el anterior.

SENDA DE LA LUJURIA (SABER DE SLAANESH):

  • Otro saber que se unifica.
  • La regla del saber otorga +3I y +1A a una miniatura a 12″ durante 1 turno.
  • Latigazo sigue siendo el identificativo. Mejora un poco, pero sube su dificultad un punto.
  • Los demás hechizos del saber cambian poquísimo, o nada.
  • Esta senda sigue prácticamente igual que estaba, con la mejora de la regla del saber (que tampoco es que sea muy relevante).

SENDA DE LO SALVAJE:

  • Impulso Bestial pasa a ser la regla del saber (gran mejora), aunque sólo permite mover 1D6 pulgadas a una unidad.
  • Ferocidad Salvaje da furia asesina, odio y +1F a una unidad 1 turno.
  • Marea Mortal pasa a ser Enjambre de Insectos, que es casi igual.
  • Regresión ahora provoca un chequeo de pánico en la unidad objetivo. Puede ser brutal contra según qué ejércitos.
  • Rebeldía es igual que otro que había antes (el que hace que las monturas ataquen a sus jinetes).
  • Lluvia Negra (nuevo) hace que la unidad objetivo no pueda volar ni dispara 1 turno.
  • Manto de Oscuridad (nuevo) protege a una unidad, obligando a repetir todos los impactos exitosos contra ella en combate y disparos.
  • Dominio es una versión bastante mejorada de Dominio Salvaje. Ahora no deja inútil al hechicero, ya que permite seguir lanzando otros hechizos mientras dure este.
  • Este saber claramente necesitaba ser mejorado, y eso es lo que han hecho los diseñadores. No me queda claro si habrá sido suficiente como para que merezca la pena sobre otras sendas, como la de las Bestias, que pueden ser más interesantes aún.

Conclusiones: me gusta mucho la pinta que está quedándole a la magia en esta edición. Claramente es una buena idea haber unificado las listas que tenían versiones distintas entre libros distintos, ahora es mucho más coherente. Como no tengo mucha experiencia con estos saberes tan concretos, voy a abstenerme de comentar mucho más. Estaré pendiente de vuestra sabiduría en forma de comentarios para tomar nota de lo que digáis los más expertos.

Bueno, eso es todo por ahora. ¡Permaneced atentos a Cargad!

[MDNR] Caos, propuestas (1): Personajes comunes

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adrian_smith_chaos_warriors

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded, con el Caos. wDado que hay (habrá) tantísimas opciones nuevas en el Caos, he pensado en dividirlo en 3 partes. No, no son Demonios, Mortales y Bestias, sino Personajes, Personajes especiales y Unidades.

Antes de nada, me gustaría poner a debate una aproximación que había pensado. En 7ª se separó definitivamente el Caos en tres listas, dando una enorme cantidad de opciones. Como tampoco es cuestión de que el Caos tenga “porque sí” 300.000 opciones había pensado en una forma de que los nuevos añadidos fueran “para todo el mundo” (Demonios, Bestias y Mortales) pero no de forma gratuita. Así que tengo dos propuestas:

  1. Algunas unidades serán “comunes” (siempre serán Especiales o Singulares), pero otras se podrán incluir en un ejército únicamente si el General está dedicado a un Dios. Ejemplo: los moscardones de Nurgle, pues sólo podrán estar en un ejército cuyo General sea de Nurgle. De esta forma se evita el típico “cogerse las mejores opciones”. Las unidades “comunes” (Especiales o Singulares) serán de Caos Absoluto (p.e. los Fimir), mientras que las que sean de un Dios serán sólo si el General adora a ese Dios.
  2. Algunas unidades serán “comunes”, pero otras unidades sólo se podrán incluir en un tipo de ejército según tu general (Mortales, Demonios, Bestias). Los ejércitos de 6ª seguirán siendo válidos, además si tenías un ejército completo y en 7ª y 8ª has “tirado” más hacia cabras o guerreros, y tienes nuevas unidades, pues las podrás aprovechar. Por supuesto, si el general es un Mortal eso significa que aunque podrás tener los Demonios “básicos” (y alguno más), los Demonios más poderosos como los Aplastadores o los moscardones pues no.

La primera opción me parece muy trasfondística, pero me temo que a más de un jugador de Demonios que tenga un ejército demoníaco de 3000 puntos le va a sentar un poco mal. Personalmente me gusta más la segunda. La que no me gusta es la de meter todas las opciones libres para todo el mundo; básicamente porque entonces las listas temáticas (Archaon, Be’lakor) pierden gran parte de su gracia.

¿Qué opináis?

En cuanto a los personajes que vimos aquí,… hay pocos. Los Fimir creo que la mejor opción será hacerlos campeones de unidades de Fimir, una especie de “regimiento de renombre”. Es decir, un “personaje” Fimir sólo podrá estar en una unidad de Fimir, no podrá salir de ella. Por ello no están en esta lista, porque no son “de inclusión gratuita” (¿qué sentido tiene un Dirach si no hay Guerreros Fimir cerca?).

El Heraldo está en Tormenta del Caos, diría que lo ideal es que pueda estar en cualquier ejército (no sólo en un ejército de sólo Demonios). Al fin y al cabo si haces un ejército de Caos completo con todo mezclado pero tus personajes son Demonios… ¿por qué el Portaestandarte no puede ser un Demonio? ¿Acaso un ejército donde los Demonios guían a unas cuantas cabras, necesitan que quien porte el estandarte sea precisamente un Beligor?

El Minotauro Destripador sería la única opción “nueva” de personaje, que apareció en el libro de Bestias de 7ª. Comparemos el campeón, el héroe y el comandante:

  • Comandante (7): M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. 235 puntos. Ansia de sangre, miedo, FA, 1d3 impactos por carga, llamada del carnicero. 100 puntos en objetios. A2M +15, 2AM +8, AL +6, AP +12, ES +6.
  • Héroe (7). M15 HA5 HP3 F5 R5 H4 I4 A4 L7. 160 puntos. Ansia de sangre, miedo, FA, 1d3 impactos por carga, llamada del carnicero. 50 en objetos. A2M +10, 2AM +5, AL +4, AP +8, ES +4.
  • Campeón (7). M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A4 L7. 75 puntos. Ansia de sangre, miedo, 1 impacto por carga. AL. 25 en objetos. A2M +8, 2AM +4, ES +4.

Es decir, el Héroe tiene casi el precio exacto entre Comandante y Campeón (ligeramente más caro que el punto medio), HA entre ambos, F del campeón, R del comandante, H entre ambos, I entre ambos, A del campeón, L del campeón. Las reglas son prácticamente las mismas que el Comandante, baja a 50 puntos en objetos mágicos (lógico) y el coste de las mejoras de equipo es (como suele ocurrir) lo mismo que comandante a 2/3 del coste.

Partiendo de esta base, veamos los perfiles de 6ª:

  • Campeón (6): M15 HA4 HP3 F4 R4 H3 I4 A4 L8. 60 puntos. Ansia de sangre, miedo. 2AM +4, A2M +6, AL+3. Puede llevar marca de un Dios del Caos (Khorne +45, Nurgle +25, Tzeentch +20, Slaanesh +20).
  • Comandante (6). M15 HA6 HP3 F5 R5 H4 I5 A5 L9. 180 puntos. Ansia de sangre, miedo. 2AM +6, A2M +8, AL +3, AP +6, Objetos +100, Khorne +40, Nurgle +50, Tzeentch +80, Slaanesh +25. (Los beneficios de las marcas son distintos).

Viendo esto mi propuesta para un Minotauro Destripador es:

Minotauro Destripador. M15 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A4 L8. 120 puntos. Ansia de sangre, miedo, 2AM +4, A2m +6, AL +3, AP +6. Objetos +50. Marcas como el Comandante.

Es un punto medio entre ambos. Las Heridas del héroe suelen ser “entre el campeón y el comandante”, como en este caso sería una tontería dejar al Comandante y al Campeón con las mismas heridas (¿para qué coger un Comandante entonces?), he preferido dejar el atributo del Héroe. De esta forma que su coste sea exactamente el punto medio entre ambos y no “algo más caro” (además del punto extra de Iniciativa) queda bien. Sigo pensando que es un muy buen personaje a 120 puntos.

Por último queda el tema de los Gloriosos Grandes Demonios. Estas miniaturas, si no recuerdo mal, ya estaban en 6ª edición (7ª como mucho) y “simplemente” se usaban como Grandes Demonios, pero más grandes (como miniatura). No sé si es necesario hacer reglas “expresas” para ellos. ¿Qué pensáis?

Ya, ya sé que este post rompe bastante con la tónica de “dar coste y perfil” que hemos usado para Altos Elfos y Bretonia, pero es que partimos de un ejército donde ya hay un montón de personajes para elegir y realmente no se ha añadido ninguno “claro”… ¿no?

¿Algún comentario?

[Ninth Age] Sobre las betas y las versiones

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Minipost para aclarar un tema que puede venir bien a quien tenga interés sobre el tema de Novena Era: ¿cómo va el ritmo de testeo y publicación de versiones más o menos estables de reglas y listas de ejércitos?

Bueno, como ya sabéis todos, en la página web de Ninth Age, podéis descargar libre y gratuítamente las versiones en varios idiomas (incluído el español) de tres documentos que contienen todo el material del juego:

  • Reglamento: ahora mismo la versión es 0.8. No se espera que cambie nada.
  • Magia: la versión también es 0.8. Se preveen poquitos cambios, en todo caso pequeños ajustes.
  • Compendio General de Ejércitos (TAC): es como un “hordas invasoras”, deliberadamente resumido e incompleto, lo que podríamos llamar una versión alfa. Se espera multitud de cambios de mayor o menor calado.

El próximo lunes día 2 de noviembre está marcado como la fecha en la que se presentarán las versiones beta de las listas de ejército. Alguna que ya se puede contemplar en los foros, como la de los Altos Elfos, nos sirve para saber cuál será la tónica general de estos “libros de ejército”: además de ajustes en los perfiles y reglas especiales de las unidades, encontramos muchas más opciones de objetos mágicos, habilidades especiales (en este caso, vuelven los honores de los Altos Elfos).

Las premisas que siguen los grupos de desarrollo de cada ejército se resumen en “equilibrio”, tanto interno (que, detro del propio libro, no haya unidades claramente mejores, que se conviertan en una inclusión automática) como externo (entre distintos ejércitos).

Se espera que estas versiones beta sean renovadas para primeros de año, momento en el que serán lanzadas las primeras versiones realmente estables de cada libro de raza, así como del reglamento y la magia. La intención es que estén listos para el próximo campeonato ETC, así que no deberían retrasarse demasiado. A partir de ahí, el ritmo de cambios debería descender mucho, si acaso algunos ajustes de año en año.

Estoy deseando ver qué tal sigue todo esto, aunque de momento no puedo más que elogiar la capacidad de organización y trabajo en equipo que están demostrando los encargados de esta Novena Era.

De momento, el próximo lunes ya lo tengo marcado en mi calendario como una importante fecha, pues estoy impaciente por tener acceso a los nuevos libros de ejército. Ya os contaré… ;)

[MDNR] Caos, propuestas (2): Unidades, primera parte.

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Saludos, Señores de la Guerra.

Antes de ver los Personajes Especiales del ejército del Caos para Manuscritos de Nuth Reloaded, me gustaría atacar lo más “gordo”, las unidades. Y de paso os cuento lo que he pensado. La idea básica es que haya “unidades nuevas comunes” a los 3 ejércitos y “unidades propias” de un ejército. Ejemplo fácil: un Ettin Maldito pueden estar en un ejército de Bestias, Demonios o Mortales siempre como opción Singular (Singular para los 3 ejércitos). Un Templete del Caos podrá ser unidad Especial en un ejército de Mortales, mientras que si el ejército es de Bestias o de Demonios, será Singular. Por último, hay unidades que sólo aparecen en un ejército concreto, como puede ser un Escuerzo Alado (que siempre está con Bestias, y sólo con Bestias). De esta forma se añade mucha variedad a todos los ejércitos pero sin caer en el “todo para todos”. En esta distribución, Mortales y Bestias tienen menos opciones que Demonios, pero éstos tienen muchas opciones Singulares nuevas (con lo que tampoco podrán poner muchas).

Obviamente, en los ejércitos temáticos se añadiría como si fuera su “tipo padre”. Es decir, el ejército de la Horda de Archaón se considera a todos los efectos un ejército de Mortales (por lo que podrían incluirse todas las unidades “nuevas” que pudieran ir en un ejército de Mortales).

Lo divido en dos partes, una de la A a la E, y otra de la G a la Z (más o menos la mitad). Porque si no en los comentarios se puede estar hablando de mil cosas y se pierden…

En fin, no me enrollo y voy al tajo.

  • Aplastador de Almas. B- DS G-. En mi opinión es de lo mejor que tienen los Demonios, me parece adecuado dejarles la “exclusividad”. A priori es un monstruo estilo Hombre Árbol (objetivo grande, terror, R5+, H5+ con buena armadura y que dispara).  No hay nada parecido en Warhammer (y eso está bien). Sabiendo que todos los monstruos tienen en 8ª reducción de costes, me atrevería a recomendar o bien una reducción de perfil o bien un aumento de coste. Partimos de un perfil M20 HA3 HP3 F6 R7 H6 I3 A4 L7, con arma de mano, un cañón que dispara metralla, armadura 4+, demonio, terror, objetivo grande, un ataque que “atrapa” una miniatura enemiga (si falla chequeo I) y que puede mover y disparar. Las marcas del Caos… no las veo. Sinceramente no veo “posibilidad” de marcas en ninguna unidad de Demonios, porque YA deberían tener su propia marca, o si no la llevan es que no pueden llevarla. Por 250 puntos. El perfil me parece correcto (incluso el cañón que dispara metralla), lo del ataque para atrapar una miniatura enemiga me parece poco importante pero se puede dejar. Pero el coste… ¡ay! Si comparamos 6 vs 8, el Tanque a Vapor bajó de 300 a 250; la Hidra druchii de 220 a 160; el estegadón de 235 a 215, el hombre árbol de 285 a 225… lo que menos el Gigante, de 205 a 200… Vamos, que significa que hay que subir su coste sí o sí. Tomando estos ejemplos (sé que no es “lo mismo”) vemos que el coste se incrementa en promedio un 20%, por lo que (y me parece lógico) el coste del Aplastador en 6ª podría ser más adecuado 300 puntos que 200.
  • Aplastadores de Khorne. BS DE GS. Origen: Es un caso curioso, pues son una unidad que siempre han tenido reglas pero nunca (hasta 8ª creo) miniaturas. En 6ª tuvieron reglas en Hordas Invasoras, luego en Manuscritos de Altdorf 1, y finalmente en la Tormenta del Caos (como Estrujasangres). Creo que no es necesario decir que debería usarse esta última, y dado que es Especial en la lista de Demonios, me atrevería a dejarlo como unidad Singular en las listas de Mortales y Bestias.
  • Arpías. BB DE GE. Siempre han formado parte del Caos, salvo en 6ª donde las “substituyeron” por las Furias. Creo más que apropiado devolverlas, y creo que es en el ejército de Bestias donde tienen más sentido. En cuanto al perfil, es copiarlo del libro de Elfos Oscuros.
  • Bestia de Nurgle. BS DS GS. Seamos sinceros, aunque esté en el libro de Demonios, todos sabemos que es un Engendro del Caos de Nurgle. ¿Por qué limitarlo a los Demonios? Su perfil (y coste) aparece como montura en la lista de Demonios de Tormenta del Caos, así que ya lo tendríamos.
  • Bestia de Vórtice Mutalith. BS DS GS. Unidad a priori exclusiva de los Guerreros… ¿debería ser Singular para todos? Por el trasfondo, no dice que deba ser unido a un Mortal (como sí ocurre con los Brutos Despedazadores). Así que propongo que tanto Demonios como Bestias puedan tener Mutaliths como unidad Singular. En cuanto al perfil, es un bicho que no está mal (M15 HA3 F5 R5 H5 I3 A(1d6+2) L8, monstruo, objetivo grande, terror, escamosa de 4+ y regeneración de 5+, además de un hechizo que da efectos aleatorios, todo por 240 puntos. Una ganga. Usando el incremento del 20% se situaría en 288 puntos. Si subimos la regeneración a 4+ (no recuerdo regeneraciones 5+ en 6ª) su coste podría redondearse perfectamente en 300 puntos… si se baja algo. Mi propuesta es cambiar el hechizo tal que afecte siempre a la unidad más cercana (¿no es impredecible el Caos?) en vez de un hechizo voluntario. ¿Qué debería hacer ese hechizo? Provocar mutaciones, que es lo chulo :P más que una tabla aleatoria, y menos que “1d6 heridas”, propondría algo distinto. ¿Qué os parece obligar a la miniatura más cercana  a hacer un chequeo de Resistencia, si lo supera el Mutalith recibe una herida sin salvación ni regeneración, y si lo falla se transforma en engendro? Puede parecer algo chachi (¡hasta 6 engendros gratis! ¡se carga un Gigante con un 6!) pero pensemos que para eso es necesario fallar un chequeo de Resistencia. Si tu oponente es tan furro que pone eslizones (R2) cerca… Es una regla que me parece muy fácil, acorde al trasfondo y que puede resultar divertida, ¿no?
  • Bestia Espinosa del Caos. BS DS GS. Apareció en Forge World y tiene reglas de 6ª.
  • Bruto despedazador. BS D- GS. Este monstruo estaba originalmente como unidad Singular sólo para Mortales, porque es necesario un hechizo físico y clavarle un espadón en la nuca para controlarlo. Sin embargo, dado que las cabras son quienes menos opciones tienen, y que lo que es capaz de conjurar un hechicero lo puede conjurar también un chamán, me atrevería a permitirlo sin temor a que sea algo desequilibrado. ¿Qué perfil podría tener? Originalmente (8ª) costaba 205 punto y era un bicho de M15 HA3 F7 R5 H5 I3 A4 L5, objetivo grande, terror y piel escamosa 4+. Además usa la HA y L del personaje que lo controla; si éste muere pasa a mover como un Engendro, pero con Furia Asesina. La verdad es que ninguna de las reglas me parece ni complicada ni über, por lo que lo dejaría prácticamente como está (con el 20% de incremento se situaría en 250 puntos). Sí que simplificaría que si el personaje que lo controla muere, se comporte como todos los monstruos que pierden su jinete.
  • Buscadoras de Placer. BS DE GS. Es una Diablilla encima de un Corcel de Slaanesh. Bueno, lo que en Tormenta del Caos se consideraba un Corcel de Slaanesh, que es un monstruo en peana 50mm (la “caballería monstruosa” de Slaanesh). El perfil, reglas y coste están en TDC.
  • Cañón de cráneos. B- DS G-. El “Segway” de Khorne, como se le conoce entre los (no muy) amigos, es prácticamente un carro con cañón. Me gusta tal y como está en 8ª (perfil, coste y reglas).
  • Cañón Infernal. B- D- GS. Tal y como está en Tormenta del Caos.
  • Carro de bestia sangrienta. BS DS GE. Muy sencillo, tomar el perfil del Carro del Caos y cambiar los dos caballos por un monstruo algo mejor (HA4 F5 A3) y subir de R5 a R6. En 8ª ese cambio costaba +20 puntos, con lo que, si el carro mortal en 6ª vale 120 puntos, el de Bestia sangrienta debería costar 140 puntos.
  • Carro de la Demencia. B- DS G-. Cambiando el nombre, pero es el carro de Slaanesh que vimos en Tormenta del Caos.
  • Cazadores Ungor. BB DE GE. Aparecieron en 7ª, se diferencian de los Ungors normales que llevan arco corto y siempre son hostigadores de serie, a +1 punto de diferencia de los Ungors de las unidades mixtas. Así pues podría ser perfectamente una nueva unidad de Bestias (básica, especial para los demás) con arco corto, incursores, emboscada e indisciplinados, a 5 puntos por miniatura.
  • Carro de Garragor. BE DS GS. De forma paralela a lo que ocurre con el Carro de Mortales y el Carro de Bestia Sangrienta, este carro presentado en 7ª vale +65 miniaturas, teniendo R5 y H5, y substituyendo los Tuskgors por un Garragor (HA3 F5+1 I2 A4) más Miedo. Teniendo en cuenta que el carro de Tuskgors valía 80 en 7ª y 85 en 6ª, el Carro de Garragor aplicando esos cambios costaría 150 puntos.
  • Carro Flamígero. B- DS G-. El perfil y el coste ya estaban en la lista de Tormenta del Caos.
  • Centauros. BE DE GB. Sí, lo sé. Los Centauros (que siempre habían existido en el Caos) “mutaron” en Centigors, pero aún hay gente que tiene viejos centauros por casa. En el fondo no son muy distintos a los Bárbaros a caballo (caballería rápida) con arma de mano y escudo, al mismo coste. La única diferencia que haría es que cuando llevan arma a dos manos actúan como la infantería. No sé si se os ocurre alguna otra regla para diferenciarlos.
  • Cigor. BS D- G-. Uno de los bichos nuevos de HB7. Lo dejaría exactamente tal y como está, subiendo su coste de 275 a 330 puntos.
  • Cocatriz. BS D- GS. Uno de los bichos de Tormenta de Magia (8ª edición), y para mi gusto una de las mejores miniaturas que salieron. Me gusta tanto las reglas como el perfil; el coste lo subiría de 175 a 220 puntos dando de serie ataques envenenados.
  • Cruzainfiernos. BS DE GE. Los bárbaros montados en montura de Slaanesh (luego conocido como Corcel, aquí los diferenciaremos así: Corcel es lo que en 6ª era Corcel, el monstruo; el “corcel” de 7+8 será la “montura”, tamaño caballo). Usaría como base los Jinetes Bárbaros, dándoles marca de Slaanesh (inmunidad a psicología) por +2 puntos por miniatura (supondremos en 10 el tamaño base). El perfil de una montura de Slaanesh (caballería) es distinto al del Caballo de Guerra; ¿cuánto más? Haremos una “regla de tres”: la diferencia entre una Diablilla y una Diablilla montada es de 15 (HDC) vs 30 (TDC). Por tanto un corcel de Slaanesh “cuesta” +15 puntos. La diferencia entre un Bárbaro y un Bárbaro a caballo es de 8 puntos, por lo que cambiar el caballo por una montura de Slaanesh implica subir en +7 el coste. En total tenemos un perfil de jinete “bárbaro normal 6ª”, perfil de montura “montura de Slaanesh normal 6ª” y marca de Slaanesh de serie, por 22 puntos por miniatura (equipo aparte). Puede estar como unidad Especial en un ejército de Demonios o Guerreros, y como Singular en un ejército de Bestias.
  • Desollador Infernal. B- DS G-. Es esa “cosechadora” rara de los Demonios que apareció creo que en 8ª como añadido al libro de 7ª. De nuevo se trata de una máquina extraña; es como un carro, pero en formato horizontal. Personalmente lo haría “desde cero”, estableciendo como base el Carro de Slaanesh de TDC. Quizá la gracia sería que en cada combate, el carro hiciera 1d6 impactos de su Fuerza. En realidad estamos sumando (en promedio) +3 impactos F5. No está nada mal, pero es algo que lo haría diferente (va triturando), acorde con la miniatura y que se podría cuantificar en +45 puntos, dejándolo en 175 puntos. ¿No os gusta más que tener un demonio de 4 ataques encima que gana más ataques por impactos por carga?
  • Despellejadores. BS DS GE. Tomada de Tormenta del Caos.
  • Diablillas montadas. BE DB GE. Tomada de MDA3, tal cual.
  • Engendro gigantesco. BS DS GS. Tomada de Forge World.
  • Escuerzo alado. BS D- G-. Lo dejaría tal cual el libro de 7ª encareciéndolo un 20% (subiendo, pues, a 330 puntos).
  • Ettin maldito. BS DS GS. El Ettin Maldito es una criatura de Monstrous Arcanum (WH8) no muy distinta a un Gigante (Físicamente, me refiero). Cuesta 315 puntos. Lo dejaría con las reglas que tiene, pero al ser de 8ª subiría su coste un 20% situándolo en 375 puntos.

¿Qué opináis hasta ahora? Se añaden un montón de opciones a los ejércitos del Caos pero ninguna tremendamente abusadora… ¿no?

[MDNR] Caos, propuestas (3): Unidades, segunda parte.

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Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos la lista de ayer sobre posibles perfiles para nuevas unidades para el ejército del Caos en Sexta Edición, bajo el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded.

  • Garragor. BE DS GS. Me parece (además de una miniatura absolutamente horrible) que el perfil y reglas de 7ª es bastante correcto. En cuanto a su coste, 55 puntos, también me parece correcto.
  • Glorioso Carro de la Demencia. B- DS G-. Un Glorioso Carro de la Demencia no es más que una miniatura “doble carro”: doble de heridas, doble de “monturas de Slaanesh”, doble de diablillas, doble impactos por carga. Doble coste. Así que es tan sencillo como aplicar esos mismos cambios al Carro de la Demencia.
  • Gorgona. BS D- G-. Como hicimos en las demás bestias, me parece correcto adecuar el coste de los monstruos un 20% más caros en 6ª manteniendo todas las reglas y perfil. La Gorgona se quedaría como en 7ª, con un coste de 330 puntos.
  • Guerreros Fimir. BE DS GS. Lo reconozco, me encantan. Tengo debilidad por los Fimir (y tengo unos cuantos, incluyendo los geniales de Forge World). Aparecen en Monstrous Arcanum, teniendo un perfil relativamente estándar para la infantería monstruosa: M15 HA4 HP2 F4 R5 H3 I2 A3 L7, armadura pesada, arma a dos manos (o dos armas de mano), 75 puntos por miniatura. Además tienen Sangre Fría (como los Hombres Lagarto), un ataque extra de cola (F5), piel escamosa 6+, ignoran terreno acuático y pueden “lanzar un hechizo” que provoca niebla. La verdad es que me encanta, y aunque sean la infantería monstruosa más cara del juego (junto a los Ogros Dragón) me parece un precio acorde. El hechizo de Invocar niebla lo trataría como un objeto portahechizos de un nivel de energía igual al número de Fimir en la unidad; si entra, ninguna unidad puede ver a los Fimir (no se pueden declarar como objetivo de hechizos ni de proyectiles ni declarar cargas hacia ellos). ¿Parece demasiado? La niebla provocada por una unidad de 6 se dispersa fácilmente con dos dados, además de que si no se puede disparar a los Fimir, se puede seguir disparando al resto del ejécito. Además de poder tener campeón (Dirach), incluiría la opción de que la unidad pueda incluir una Meargh (una bruja) con el mismo perfil que un Guerrero pero siendo hechicera de nivel 2 del Saber de las Sombras (+80 puntos).
  • Incineradores de Tzeentch. BS DE GS. Ya tenemos coste y perfil de los Incineradores en el libro (como “acompañantes” de los Horrores). Crearía la opción de dejarlos sueltos como unidad de hostigadores (igual que en 7ª y 8ª) a 25 puntos por miniatura; tal y como está en Tormenta del Caos… eso sí, moviendo de slot (especial para Demonios, singular para el resto). De esta forma un ejército de Legión Demoníaca contaría con esta unidad como básica.
  • Jinetes de Plaga. BS DE GS. Tal y como están en Tormenta del Caos, “fusionándose” con los Portadores de Plaga en Bestia de Nurgle de Forgeworld.
  • Malditos. BS DS GE. Esta unidad apareció en GC7, con este perfil: M15 HA4 HP0 F4 R4 H! I4 A(1d3) L8, y armadura pesada. Creo que está bastante bien, incluyendo su coste de 18 puntos.
  • Mamut. B- D- GS. Una de las primeras miniaturas de Forge World para Warhammer, tuvo reglas, así que ya está hecho.
  • Mastines del Caos: Cuidador. Muy sencillo: cualquier unidad de Mastines del Caos puede llevar un Gor (2 armas de mano, en un ejército de Bestias) o un Guerrero del Caos (2 armas de mano y armadura pesada, en un ejército de Mortales) por +6 o +16 puntos (en un ejército de Demonios puede ir con cualquiera de los dos). La gracia es que el Cuidador (recordemos, sólo 1 por unidad) pasaría a tener el mismo Movimiento que la unidad, y la unidad podría usar su Liderazgo. Quizá penséis que es una tontería pero era algo muy habitual en 3ª edición.
  • Pieldelobo. BE DS GE. Miniatura de Monstrous Arcanum, que adaptaría tal cual. La única diferencia es que las Marcas, por lógica, tendrían que ser las mismas que para los Minotauros.
  • Portadores del Cambio. BS DE GS. Directamente de Tormenta del Caos.
  • Preyton. BS DS GS. Se trata de un monstruo que habita los bosques de Bretonia, estilo Varghulf pero más light. Lo adaptaría tal cual aumentando su coste un 20% (200 puntos). M15 HA5 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L6, volar, miedo, odio eterno (en M:A hacen algo raro con la resolución de combate… prefiero que siempre repita para impactar). Si gana un combate debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo supera puede perseguir, si lo falla se queda comiendo a sus víctimas y las unidades enemigas a 25cm deben hacer un chequeo de pánico. Le daría directamente la mejora de piel escamosa (+10, para 210).
  • Quimera. BS DS GS. En el libro de Altos Elfos de 6ª salen reglas y perfil.
  • Revientacráneos. B- D- GS. Pondría directamente el perfil de un Guerrero del Caos montado sobre el Juggernaut de Khorne “de montura de héroe” (con arma de mano y escudo, opción a lanza por +3), y repartiendo los 45 puntos de la marca de Khorne entre… ¿6? haciendo un total de 78 puntos por miniatura. Como no está muy claro el tema de “caballería monstruosa”, creo que lo mejor sería modificar el perfil del jinete a R5 H3 (un caballo tiene 1H y no sube su jinete a H2…). ¿Qué os parece?
  • Sapos de Plaga. BS DE GS. Estos enormes sapos son una especie de infantería monstruosa (bestias monstruosas, pero los pondría como infantería monstruosa por tamaño de peana). Su perfil es M15 HA3 F4 R4 H2 I1 A2 L5, con las reglas de Demonio más ataques envenenados, a 24 puntos por miniatura. Me parece más que correcto (un ogro cuesta 35 pero tiene H3 A3). En el libro de Tamurkhan es básica para Demonios y especial para Mortales, pero creo que está mejor la distribución que proponto, ¿no?
  • Templete. B- D- GS. Unidad curiosa, que apareció en GC7 ilustrado como un carro pero sin miniatura; en 8ª apareció una miniatura muy chula, pero no era carro. ¿Qué hacer? Bueno, tenemos el Carro de Plaga de Condes que es un carro pero no es un carro (¿Monstruo?) con un perfil y reglas que respetaría respeto al libro de 7ª.
  • Trols biliosos. BS DS GS. La mejor manera (bueno, la más fácil) es pillar directamente los Trolls de 6ª, añadirles marca de Nurgle por +10 puntos por miniatura (-1 a impactarles en combate y proyectiles) y darles ataques envenenados por +5.
  • Zánganos de Plaga. BS DE GS. Los moscardones de Nurgle… Había pensado que si los Incineradores pueden ir (TDC) sobre Disco de Tzeentch por +45 puntos, ¿por qué no poner un Portador de Plaga encima de un Disco de Tzeentch y “llamarlo” zángano de plaga? Veamos, cuando un Incinerador sube en un Disco gana Volar, HA+1, R+1, H+2, A+1 y la regla Caballería voladora (PU2, hostigadores, +1 a la TSA). Bajo este prisma, se podría definir un Zángano de Plaga (con Portador encima) así: M15 (Volar), HA5, HP0, F4, R5, H3, I4, A2, L8, Demonio, Nube de moscas, TSA 6+, Torrente de corrupción. Por 61 puntos por miniatura. ¿Qué os parece?

Bueno, con ésto finalizamos los Regimientos. Creo que ninguno es demasiado “bueno” como para desbancar a las demás opciones, pero son interesantes especialmente si tienes las miniaturas…

A los que lleváis caos, ¿os tienta? A los que no, ¿hay algo que no os gustaría ver enfrente?

[Ninth Age] ¡Revolución con las listas beta!

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Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Tal y como os avisé, el lunes pasado fueron publicadas las versiones beta de todos los “libros de ejército” de Novena Era. Podéis descargar gratuítamente todos ellos, así como las versiones más actualizadas del Reglamento y la Magia (que también han sufrido algunos cambios) en la web de Ninth Age.

El caso es que no me esperaba la cantidad (y profundidad) de los cambios que han introducido. He estado echándole un vistazillo a los libros, y algunas cosas me han llamado muchísimo la atención…

Lo primero de todo, algo que ya se estableció en versiones anteriores y que no ha cambiado: todas las unidades tienen un máximo de miniaturas que tiende a ser bastante limitante. Por norma general, las infanterías tienen un máximo de unas 30 (élites), 40 (normales) o 50-60 (morralla). Las caballerías tienen máximos más limitados, de unos 12-15, mientras que las cosas monstruosas suelen ser en torno a 8-12.

En todos los libros, la tónica ha sido ampliar enormemente el número de opciones. Ahora hay bastantes más objetos mágicos, y vuelven las cosas tipo “honor élfico” y todas esas habilidades especiales que solían tener muchos ejércitos. Además, por lo general han aparecido también más opciones de equipo en casi todas las unidades, pero también abunda la posibilidad de dejarlas “en pelotas” para ahorrar coste.

He tenido poco tiempo para leer todos los libros, pero por el momento puedo deciros algo: mi sensación es un incremento de poder bastante generalizado en todos ellos. Cuando iba leyendo, me venían continuamente pensamientos tipo “uff, qué brutalidad”. Como os digo, apenas he podido rascar la superficie, pero estas son algunas de las cosas que más me han llamado la atención:

  • Bretonia, un ejército que pedía cambios a gritos, ha recibido una profunda revisión al alza. La bendición ahora siempre da 6+ especial, aunque no reces, y si rezas te da también 5+ contra F5 o superior. Los caballos tienen F4 e impactos por carga (1). Los Griales tienen R4 y pueden apoyar con sus dos ataques. Aparece una nueva unidad: una ballista (un Lanzavirotes).
  • El Imperio recibe nuevas opciones (habilidades especiales) para los personajes. Lo que más me ha molado son las “órdenes” que pueden dar los Capitanes a las tropas cercanas, tipo “¡Primera fila de rodillas!” para poder combatir con una fila adicional. Los personajes ahora se pueden montar en Semigrifos, y el Cazador de Brujas está mejor (aunque sigue siendo malillo, pero es que mola tanto…)
  • Los Orcos pierden la animosidad (WTF!), aunque reciben -1L para cosas como retener la furia asesina, contenerse de perseguir, etc. Pierden la rebanadora… ¡pero ahora tienen +1F hasta que pierdan un combate! Hay una nueva unidad: un avatar de los dioses verdes, que es como un bicho de piedra gigante.
  • Los Demonios cambian mucho. Reciben muchas opciones para tropas y personajes, incluyendo objetos mágicos no aleatorios. Las unidades se pueden hacer débiles y baratas (horrores a 6 puntos, diablillas a 7), o comprarles habilidades para que sean más potentes (cosas como +1ataque, armaduras, mejores armas).
  • En Condes Vampiro se capan los “chillidos” de las Doncellas y el Engendro (que yo creo que aún siguen siendo muy útiles, pero no para hacer la barbaridad de “lista de los gritos” que había antes) y se potencian cosas como los Tumularios y la caballería de Vampiracos Sangrientos (¡2 heridas cada uno!).
  • Los Enanos reciben también muchos cambios: ya no es factible una lista de Girocópteros, y las máquinas de guerra han recibido un nerfeo considerable (debido a los cambios del reglamento), pero otras unidades ganan un montón (especialmente me ha gustado el power-up de los Matadores).
  • Donde más lloros se oyen en el rincón de los Skaven… Parece que no han salido muy bien parados.

Bueno, como he dicho aún no he tenido tiempo de estudiármelo todo (maldito Mundo Real), pero poco a poco iré haciendo revisiones de ejércitos. También se espera en breve la salida de todo el material en diversas lenguas, español incluído. Mientras tanto, me gustará mucho leer vuestros comentarios. ¿Qué os ha parecido la revisión? ¿Estais contentos?

Recordad que estas listas aún no son la versión “definitiva del todo”, que se espera que se lance más o menos en enero-febrero. Es una base de testeo sobre la que trabajar. Si queréis ver lo que se comenta, proponer cambios, etc, no dudéis en daros de alta en la web de Ninth Age y pasar a engrosar la ya nutrida comunidad de jugadores que no nos queremos olvidar de nuestro Warhammer, por más que se empeñe cierta Malvada Multinacional.

¡Permaneced atentos a Cargad!


[MDNR] Caos, propuestas (4): Personajes especiales, primera parte

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Saludos, Señores de la Guerra.

Cuarta (y no última, que parece que no pero de Caos hay un montón de cosas) entrega sobre el Caos, dedicada a intentar adaptar los personajes especiales a Sexta Edición de Warhammer para el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded. (Anteriormente: Personajes comunes, Regimientos 1 y Regimientos 2).

Primero hablaré de los que ya están adaptados.

  • Aekold Hellbras, Campeón de Tzeentch. Héroe. Original de Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne. Comandante. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Azazel, Príncipe Demonio de Slaanesh. Comandante. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Be’lakor, el Señor Oscuro. Comandante. De la Tormenta del Caos.
  • Crom el Conquistador. Comandante. Reglas en Tormenta del Caos (hay otras reglas en MDA3 pero TDC es más moderno).
  • Dechala la Renegada. Héroe. De Caos 5, con reglas en Citadel Journal / Army Builder.
  • Egrimm Van Horstmann. Comandante. De Caos 5, reglas en Army Builder de la Citadel Journal.
  • Hrothgar Hachademoníaca. Comandante. Miniatura del Games Day 2002, reglas en Army Builder.
  • Lokjar Bjoergir. Comandante. De la campaña de Warhammer en Alemania en 2002 (sale en el Army Builder).
  • Scyla Afingrimm, unidad especial “de renombre”. Citadel Journal / Army Builder.

Ahora vamos a ver qué personajes más han aparecido…

Cambiante

El Cambiante

Personaje que apareció en Demonios del Caos 7. Originalmente era un campeón de unidad (de Horrores) por un coste de 60 puntos, con ataques flamígeros y la regla Horror Informe, pudiendo intercambiar HA, F, R, I o A durante una fase de combate. Vamos, lo que es un Espejo de Van Horstmann. Su perfil era M10 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L7.

Partiendo de este punto, el perfil es casi el mismo que el de un soldado imperial de 7 puntos. Sin embargo no quiero entrar en “campeones especiales” (¡ni siquiera los campeones de los Regimientos de Renombre son así!); partiendo del soldado imperial le sumamos una herida (+50), le damos marca de Tzeentch (+75 puntos, hechicero de nivel 2) y mantenemos la regla de Horror Informe (+35 puntos, como el Espejo pero eligiendo los atributos y sumando HA, y sin que sea sólo en Desafíos).

Se quedaría pues en el mismo perfil de 7ª, con marca de Tzeentch, héroe, y un coste de 167 puntos.

epidemius

Epidemius, Archivista de Nurgle.

Héroe original de Demonios del Caos 7 con este perfil: M10 HA5 HP0 F4 R6 H2 I3 A3 L8. Montura Palanquín: M10 HA3 F3 R3 H1 I3 A6 L7. Demonio, Regeneración, ataques envenenados y unos efectos que dependen de cuántas heridas han causado los demonios de Nurgle.

Partimos de un Heraldo demoníaco (Héroe igual): M15 HA6 F5 R4 H2 I6 A3 L9, 120 puntos, Demonio. Primero intentaré adaptar el perfil, haciendo M-5 (-15), HA-1 (-5), F-1 (-20), R+2 (+90), I-3 (-10), L-1 (-10). Esto deja igual el perfil pero con un coste de 150 puntos. Le añadimos la marca de Nurgle (H+1, +40 puntos), Regeneración (+30) y los 3 ataques envenenados (+10). Llevamos 230 puntos (y el original costaba 135… para que luego digan que hay equilibrio). El Palanquín es complicado, es una especie de montura de 6 ataques. Creo que la mejor manera de reflejar los Nurgletes (sin dejarlo en un héroe de 9 ataques envenenados) es parecido a Tenenhauin; se considera que cada turno tiene +1d6 ataques envenenados HA3 F3 I3, dando además una tirada de salvación por armadura de 6+ (por ir montado) y subiendo su potencia de unidad a 3 (peana 40mm); estos ataques aleatorios (envenenados) creo que estaría bien ponderarlos en 45 puntos. Llevaríamos 275 puntos.

El tema más “divertido” (y complicado de valorar) es el de los bonus por miniaturas que haya matado cualquier demonio de Nurgle. Aquí me divido; en parte es algo muy chulo, pero en parte complica la partida con (más) contadores. Además que los efectos que puede dar son demasiado buenos (personalmente creo que es un personaje muy descompensado). Una opción es que, mientras Epidemius esté en el campo de batalla, cualquier unidad o personaje de Nurgle que haya terminado con una unidad (o personaje) enemiga gana Ataques envenenados (y, si ya los tenía, envenena con 5+ en vez de 6+). Es una rebaja fuerte, pero sigue siendo una buena ventaja, acorde con el trasfondo (y mucho más simple). Creo que sería una habilidad que podría costar 25 puntos, dejando su coste definitivo en 300 puntos.

Escribas Azules (2012)

Los Escribas Azules

Otro personaje demoníaco que apareció en el libro de 7ª de Demonios del Caos.

M3 HA3 F3 R3 H3 I2 A3 L7, 81 puntos, Demonio, Ataques flamígeros, Volar, Inhibición de energía (+1 dado de energía en la siguiente fase si el enemigo lanza un hechizo con éxito), y Pergamino de la hechicería (elige un saber y lanza un hechizo aleatorio gratuitamente).

Prefiero partir de un Heraldo demoníaco y mejorar su perfil (eh, es un personaje especial): M15 HA6 F5 R4 H2 I6 A3 L9, 120 puntos, Demonio. Creo que estaría bien bajar a HA4 (-10), F4 (-20), I4 (-5), haciendo de momento 85 puntos. A esto añadimos Flamígeros (+10) y Volar (+50). La inhibición de energía es parecida a ese “me guardo un dado entre fases” (+15), por un lado puede darse más de una vez en un turno pero por otro si el enemigo no lanza magia es inútil. El hechizo aleatorio gratuito parece difícil de valorar, pero si pensamos bien el Cesto de la Hechicería de Aldred también lanza un hechizo del cual no sabemos el nivel, así que asumiré que su coste es el mismo (+35). Por último cabría resaltar que aunque no lance hechizos tiene (nominalmente) la marca de Tzeentch, además de un +1 a la armadura por el Disco (+5) y potencia 3. En total tenemos un héroe con un perfil mejor que el de 7ª que costaría 200 puntos clavados.

Festus, Dr Anélido (2012)

Festus, Doctor Anélido

Este héroe apareció por primera vez en el libro de Séptima Edición de Guerreros del Caos. Era tal que así:

M10 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A2 L8; reglas de un héroe, Regeneración, marca de Nurgle, hechicero de nivel 2 de Nurgle. Además sólo persiguen 2d6+3cm (1d6″ en el original), pero las unidades capturadas valían el doble. Sus “pociones” (objetos mágicos) daban envenenados y regeneración con 5+ a la unidad a la que se uniera.

Propondría partir de un Hechicero del Caos: M10, HA5, HP3, F4, R4, H2, I5, A1, L8, 85 puntos. Si adecuamos el perfil tenemos HA-1 (-5), I-3 (-10), A+1 (+20); la marca de Nurgle cuesta +40 (y gana H+1 y Miedo), y hechicero nivel 2 cuesta +35. El perseguir muy poco (2d6+3cm… creo que es mejor que persiga “la mitad del dado de artillería” (si salen “problemas” persigue 15cm) sería -20. Por último, lo de dar doble puntuación, persiguiendo, es parecido al Tapiz de los Conquistadores (+25), pero debido a que apenas se usará (no es lo mismo unidad de caballería que una que persigue 1d6″) lo pondría en +5. Dar a la unidad envenenados son +25 (Tótem virulento de Bestias), y regeneración 5+ (+50). En total, esta versión de Festus cuesta 225 puntos.

Garralunar, Hijo de Mórrslieb

Garralunar es una de esas opciones de ejército que no ha tenido miniatura nunca. Sin embargo soy consciente que los generales cabráceos no querrán que disminuya su (no muy extensa) lista de personajes especiales para hacer un ejército temático… así que ahí vamos.

Garralunar en 7ª era un Héroe con más o menos el perfil de un Chamán del Rebaño con HA3 y 3 ataques en vez de 1, montado en una especie de corcel del Caos con 3 ataques, hechicero de nivel 1 (Salvaje o Sombras) y con tres reglas especiales: Cenit impío (una chorrada… tira 1d3 en secreto… ¿en secreto? ¿cómo sabe el oponente qué turno ha salido?) que permite en un turno tener +2 a lanzar hechizos e invocar 1d3 disparos de catapulta. Oleada de Confusión causa estupidez a todas las unidades (amigas y enemigas) a 30cm. Por último, tiene una TSE5+ y RM2.

A priori no es difícil de crear. Partiendo de un chamán del rebaño (75) al que se le baja un punto la HA (-5) y se suma A+1 (+20), se le da Cayado de la Manada (+6), se le crea esa montura (+35 puntos me parece un buen coste), TSE5+ (+30), RM2 (+30), Oleada de confusión es gratuita (causas estupidez a todos… y las cabras no destacan por su alto Liderazgo). Lo más “complicado” es Cenit Impío. Lo del 1d3 en oculto de verdad que es una chorrada. Prefiero que en un turno (cualquiera) el personaje del Caos al inicio anuncie que Mórrslieb está en su cenit; durante ese turno Garralunar tiene un +2 a lanzar hechizos y puede disparar como si fuera una catapulta (aunque haya movido) y si salen problemas se come una herida. Esto si fuera “durante toda la partida” serían 120 puntos (70 del +2 a lanzar y 50 de la “catapulta”); un personaje suele durar 4 turnos, así que se puede decir que el coste sería de 30 puntos por ambas. Tomando todo sale por 221 puntos.

Ghorros Warhoof 2

Ghorros Pezuñabélica

Vale. Sé que este personaje se llamaba “Ghorros Warhoof” en 7ª, pero creo que se olvidaron de traducir su apellido (¿por qué los demás sí y él no?). Me he tomado la libertad de traducirlo. ¿Cómo era?

Para empezar diremos que era un “campeón especial”, no un héroe. M20 HA5 HP3 F5 R4 H2 I3 A4 L8. Furia primitiva y Borracho (como todos los Centigor), HA+1 a los centigor que acompañe (y le permiten hacer siempre ¡Cuidado señor!), L+1 a todo el ejército para el chequeo de Furia primitiva, arma con heridas múltiples 1d3, y talismán que da RM2 y los Silvanos le odian. Además los Centigor son básicos en vez de especiales.

No hay equivalente a “personaje centigor”, así que hay que fabricarlo desde el Beligor. Tomando el Beligor (M12 HA5 F4 R4 H2 I5 A3 L7) se le puede “dar” una montura para que mueva 20 (+15), F+1 (+20), I-2 (-5), y A+1 (+20). No me parece bien que los Beligor tengan L7 y este “campeón”  tenga el mismo Liderazgo que un Caudillo (en 7ª, además, Ghorros tenía el mismo liderazgo que un Beligor) así que propongo mantenerlo con L7. El perfil base queda por 110 puntos. Creo que cambiar “incursores” y “emboscada” por  las reglas de los Centigor (Borrachos, cruzar bosques, arrollar) queda parejo. Proporcionar HA+1 a su unidad lo estimo con un coste de +25 puntos (Centigors con HA5 impactarán a todo lo básico a 3+). Las heridas múltiples cuestan +35, la RM2 +30 y el odio de los Silvanos sería -5. Mover unidad de especial a básica (todas) me parece adecuado en 7ª, pero excesivo en 6ª y con el tema de permitir hasta un 50% en especiales no hay tanto problema; sin embargo mantendría que Ghorros y su unidad sí que sean básicas (+25). Lo que queda es el +1 al chequeo de Emboscada, es exactamente el Cuerno de la Cacería, pero en 6ª ese objeto estaba limitado a sólo el General, introducir un segundo Cuerno sería excesivo (o habrían hecho que cualquier personaje pudiera tenerlo) por lo que prefiero que Ghorros no lo tenga. Con todo esto, Ghorros tendría un coste exacto de 220 puntos. No está mal para un Héroe, ¿verdad?

Creo que por hoy es suficiente. Espero vuestros comentarios, no creo haber “equivocado” mucho los costes y en general se parecen bastante a sus homónimos de 7ª… ¿qué os parecen?

[MDNR] Caos, propuestas (5): Personajes especiales, segunda parte

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tras ayer, seguimos viendo qué nuevos personajes hay para el Caos (Warhammer), para Manuscritos de Nuth: Reloaded, así como propuestas para adaptarlos a 6ª.

Harry the Hammer

Harry el Martillo

Inspirado (relativamente) en la caja blanca (Primera edición), esta miniatura, llamada Harry el Martillo, apareció para celebrar el 25 aniversario de Warhammer, en Abril 2008, en plena Séptima Edición. La miniatura fue una edición limitada obra de Aly Morrison, pero tuvo reglas (por parte de Gav Thorpe). Sin embargo, aunque las reglas estuvieron editadas en 7ª, el libro válido era el del Caos de 6ª, por lo que este personaje estaba diseñado según perfiles y reglas de 6ª edición. Por tanto, no hay que hacer modificaciones :)

Kairos Tejedestinos

Kairos Tejedestinos

Este curioso personaje demoníaco era un Comandante que salió en el libro de Demonios de 7ª. Su perfil era M20 HA1 F5 R5 H5 I1 A1 L9, Demonio, Volar, OG, Terror, Ataques flamígeros, DOBLE hechicero de nivel 4, salvación especial de 3+, arma de mano, y los regalos demoníacos Voluntad de Tzeentch (repite un dado cualquiera), Ropajes demoníacos (si es herido con 2+, pasa a ser herido con 3+) y Dos cabezas (+2 a lanzar hechizos).

El perfil es muy, muy raro. Ninguno de los cuatro Grandes Demonios de 6ª tiene sólo 1 ataque. Está claro que es un personaje que en combate está nulo. Tomando un Señor de la Transformación (M15 HA6 F6 R6 H6 I10 A5 L9) habría que bajar su HA a 1 (-25), un punto de Fuerza (-20), uno de Resistencia (-45), una Herida (-40), bajar a I1 (-15), y restar cuatro ataques (-80). Por ahora su perfil se quedaría igual que el de 7ª (M15 en vez de M20, el resto igual), siendo además Demonio, Volar, Terror, OG, y con tres reglas: Voluntad de Tzeentch (puede repetir un dado), Maestro de la Hechicería (+1 hechizo; si se le quita esta habilidad son -15) y Destruyehechizos (se puede quitar, -50). De momento está en 375 puntos; a esto hay que añadir ataques flamígeros (+10), una segunda cabeza hechicera de nivel 4 (+170) y un +2 a lanzar hechizos (+70). Además la tirada de salvación especial de 3+ costaría +40 puntos (ya que tiene especial 5+ contra no magia). Ignorando lo de herido a 3+ (con R5 no me parece importante, hay muy poca cosa de más de F7) tiene un coste final estimado de 665 puntos. Es exactamente lo que cuesta un Señor de la Transformación… ¡y os juro que no he manipulado los números!

karanak

Karanak, Mastín de la Venganza

Karanak, cuando salió en 7ª, era otro caso de esos “campeones especiales”. Como no permitiremos “campeones especiales” en MDNR, hay que intentar adaptarlo.

Permitidme que lo haga de forma “diferencial”. Karanak es un exactamente Mastín de Khorne con A+2, odio a todos los enemigos, “campeón de unidad” y pudiendo repetir todas las tiradas para impactar y herir contra un personaje designado a principio de la batalla.

Siendo así, Karanak debería ser un Mastín de Khorne. Para hacerlo “personaje” empezaré haciendo una pequeña trampa; en vez de sumar atributos a un Mastín, supondré un “doble mastín”, una única miniatura de 32 puntos (coste de 2 mastines) con el mismo perfil pero 2H y 2A. Podríamos añadir A+2 (+40) y Odio a todos los enemigos (+15), además de que tenga que estar en una unidad de Mastines de Khorne y no pueda estar en otra unidad. Repetir tiradas contra una única miniatura le daré un +10 por no ponerlo gratis. En total, propongo una versión de Karanak así: M18 HA5 F4 R3 H2 I4 A4 L8, demonio, caballería rápida, RM2, furia asesina, odio a todos los enemigos y repetir tiradas contra un personaje designado al inicio, por 97 puntos. (Por fin un héroe baratito).

Kazyk el Ensuciado (e Mark Bedford, p Timo Engels)

Kayzk el Ensuciado, Campeón de Nurgle

Esta soberbia miniatura de Forgeworld para Tamurkhan (8ª edición) es obra de Mark Bedford y está pintada por Timo Engels.

Kayzk era un Héroe personaje especial. Su perfil era como el de un Paladín del Caos pero con un punto más de Resistencia y cuatro menos de Iniciativa. Tenía armadura del Caos, lanza de caballería y escudo, y unas reglas bastante “comunes”: miedo, regeneración 5+, y ataques envenenados. Su montura era un monstruo de sólo 2A HA2 F4 R4 H2. Kayzk tenía dos reglas “especiales”: la primera es que todo ataque no flamígero contra él se hacía con F-1 (lo que, en la práctica, quería decir R+1 y TSA+1). La segunda es que una unidad de Caballería del Caos podía llevar “bestias podridas” (caballería monstruosa con miedo y regeneración).

Me permitiré la libertad de, manteniendo la esencia, cambiar algunas cosas. Me parece bien tener un Paladín Legendario del Caos (100) con armadura del Caos, escudo (+2) y lanza de caballería (+4). Subimos R+1 (+45) y bajamos I-4 (-15), y le damos “nominalmente” la marca de Nurgle (+0; no aplicamos sus efectos pero es de Nurgle). El bicho de debajo es perfectamente una Montura demoníaca (+50, con perfil mejor del que ponen). El restar 1 a la Fuerza de todo ataque, como he dicho, es equiparable a tener R+1 y TSA+1 (+50). El miedo ya lo da la Montura demoníaca; la regeneración con 5+ cuesta +30, y los 4 envenenados +15. El gran problema viene con los “elegidos”; personalmente creo que lo más fácil y rápido es que la unidad de caballería en la que esté (y no puede salir de ella, blablabla) DEBAN ser de Nurgle y ganen Regeneración 5+ (algo que podría costar +40 puntos; este coste podría “repercutirse” directamente en Kayzk). En total Kayzk queda bastante curioso, y a un coste de 321 puntos. Me parece excesivamente caro, así que me pregunto si no sería mejor quitar el R+1 (total ya lo tiene por la regla especial de quitar 1 a la fuerza… si no, qué tenemos, ¿un héroe de R6?) lo que haría bajar su coste a 276.

Kholek Comesoles

Kholek Comesoles

Kholek (Suneater en inglés) nunca tuvo miniatura oficial, aunque hubo una empresa que comercializó durante un tiempo la miniatura que veis ahí arriba (muy chula).

Partamos buscando las diferencias entre Kholek y un Shaggoth normal. En 7ª era un Comandante HA+2 F+2 R+1 H+2 I-3 A+2, +1 por piel escamosa, con Orgullo ancestral (no puede unirse a unidades), Heraldo de tempestades (cada turno lanza un rayo que hace 1d6 impactos F6), Aplastaestrellas (heridas múltiples 1d3) y Armadura de la tormenta (AP en vez de AL, tal que redirige los hechizos de rayos hasta 30cm de Kholek hacia él).

Si miramos ahora el libro de BDC6 nos encontramos con un Shaggoth de 295 puntos al que deberíamos subir a HA8 (+10), R+1 (+45), H+2 (+80), A+2 (+40). El tema de F+2 con I-3 es prácticamente dejarlo como si su arma fuera un arma a dos manos (más simple, tendrá igualmente F+2 y atacar último que es como I1). Subir la piel escamosa son +3 puntos; lo que pasa es que un Shaggoth ya tiene armadura de 4+ por piel escamosa y la armadura mágica ya le dará 2 puntos (pesada), así que mejor nos ahorramos esos +3 puntos. Aplastaestrellas sería un arma a dos manos (+8) con heridas múltiples 1d3 (+35). Orgullo ancestral viene “de serie” si es un Monstruo, así que +0. Heraldo de Tempestades lo rebajaría hacia algo conocido y bien ponderado, como que (por ejemplo) pueda lanzar cada turno el hechizo el Rayo Atronador de Uranon como si fuera un objeto portahechizos de nivel 9; esto baja la fuerza del rayo pero sabemos que un portahechizos de nivel 4 son +40 puntos. Por último, la armadura pesada (+6) que “atrae” rayos; esto puede parecer a priori difícil de evaluar porque es sólo para unos pocos objetos y hechizos.¿Qué os parece +20 puntos? Sería más caro si fuera contra cualquier hechizo, pero siendo sólo contra rayos… En total me sale un personaje bastante bueno (muy bueno) pero a 559 puntos.

Bueno, por hoy es todo. Me quedan aún 15 personajes… a ver si este fin de semana podemos tenerlos todos.

[MDNR] Caos, propuestas (6): Personajes especiales, tercera parte

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Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos mirando los personajes del Caos que han aparecido para Warhammer, con intención de adaptarlos a Sexta Edición en el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded.

Ku’gath, Padre de la Plaga

Otro personaje sin miniatura. En Séptima aparecieron tres “personajes especiales” que eran Grandes Demonios con nombre: para Khorne (Skarbrand), Tzeentch (Kairos) y Nurgle (Ku’gath Padre de la Plaga).

La mejor manera de ver a Ku’gath es ver qué tiene de más respecto a una Gran Inmundicia. Tienen el mismo perfil, y comparten gran parte de las reglas especiales. Las diferencias son cinco: los Proyectiles necróticos (ataque como de catapulta, 60cm, directamente hiere con 2+ y anula armaduras), odio a Enanos, rastro legamoso (el enemigo no recibe bonificadores por flanco ni retaguardia), infestación de Nurgletes (cada turno lanza 1d6, con 2+ aumentas en una peana una unidad de Nurgletes a 15cm), y la más importante, el palanquín de nurgletes (reduce su movimiento a 10cm y añade 6 ataques ha3 f3 i3).

Tomando esta base, podemos crearlo con una Gran Inmundicia (600 puntos). La catapulta es complicada, porque ya tiene Torrente de Corrupción (y, que yo sepa, no se pueden disparar dos armas de plantilla en un turno)… bueno, eso que nos ahorramos. El odio a Enanos es algo barato (+5); el Rastro legamoso es algo que cuesta +10, la Infestación de Nurgletes es algo que cuesta +120 puntos (son en promedio +3 peanas de Nurgletes, a 40 puntos cada una…). Por último, el palanquín de nurgletes son 6 ataques “de soldado imperial”, pero sin su potencia ni sus heridas; me parece adecuado que cueste +30 puntos. Esto deja un coste total de 785 puntos.

Molokh Lenguababosa, el Demonio del Hambre

Otro personaje sin miniatura, original del libro de Séptima Edición. Tiene el mismo perfil que un Chamán del Rebaño pero de nivel 2, con regeneración, envenenados y una regla especial llamada “Maldición del demonio de la hambruna”: después del despliegue TODAS las unidades enemigas a 90cm lanzan 1d6, con 4-5 se come 1d3 heridas sin armadura, con un 6 1d6 heridas sin armadura.

Partiendo de un Chamán del Rebaño (75 puntos), es fácil subirlo a nivel 2 (+35), darle envenenados (+5), y especial de 4+ (+45). Lo complicado es evaluar su coste. Situándose a 90cm, vamos a suponer que en promedio afectará a 3 unidades, de la cual en promedio hará (1’5*0 + 1*1d3 + 0’5*1d6) = 3 heridas en promedio. Suponiendo que Molokh se colocará cerca de miniaturas caras (infantería monstruosa, caballería pesada…) calculo que hará unos 30 puntos en bajas, por lo que el coste de esta regla podría ser de +30. En total costaría, pues, 190 puntos (Exactamente lo que costaba en 7ª, así que parece que no es mala estimación).

Malagor 3

Malagor, el Profeta Oscuro

Sin duda es mi personaje favorito de Bestias, uno que llegó a hacerme plantearme hacerme un ejército de cabras (por trasfondo y por miniatura, es molonérrima).

Mirando el libro de 7ª, vemos que Malagor e un Gran chamán del rebaño de nivel 4 con Volar, Icono de villanía (otorga FA a las unidades amigas a 15cm si sacan un doble en su chequeo de Furia Primitiva), Poder impío (+1 a lanzar hechizos por cada hechizo lanzado con éxito) y Se aproxima algo siniestro (evita a las unidades enemigas a 15cm usar el Liderazgo del General).

Partiendo, pues, de un Gran chamán de 6ª (180) de nivel 4 (+35), con Volar (+50) y con cayado de la manada (+8). El Icono de villanía es un objeto relacionado con una regla de 7ª (si sacan doble 1 tienen furia asesina, si superan liderazgo tienen odio) que no tiene sentido en 6ª. Sin embargo está muy bien que Malagor “influya” en las unidades cercanas amigas. Creo que no costaría mucho “simplificarlo” a que las unidades amigas a 15cm de Malagor puedan repetir las tiradas para impactar (Odio); sabiendo que si la regla afecta sólo al personaje ya vale +25 (2 ataques), y que es altamente probable que afecte por lo menos a 4 ataques por turno, lo valoraría en total por +75 puntos (Hay que tener en cuenta que es una regla bastante mejor que el Icono de Villanía original). Poder impío no funciona para el primer hechizo, y probablemente no se suelan lanzar más de 2 hechizos por turno, por lo que en realidad es un +1 a un hechizo por turno, lo valoraría en +10. Se aproxima algo siniestro es algo con demasiadas condiciones (unidad cerca de Malagor, general cerca) y el “beneficio” que se quita suele ser L-1. Aunque afecte a 2 unidades en promedio no le daría un valor de más de +20 puntos. En total, estimo su coste en 378 puntos.

Mascara de Slaanesh

La Máscara de Slaanesh

Demonio de nivel héroe nuevo en 7ª edición. Se trata de un Heraldo de Slaanesh con un ataque adicional, no puede unirse a unidades, no es hechicero de nivel 1, tiene Poder de peentración y Reflejos antinaturales (TSE 3+), aunque su regla más importante es que elige una unidad enemiga a 30cm en cada fase de magia y o bien le resta L-1d3 o M-1d3″ hasta final del turno del siguiente jugador.

Se podría crear desde un Heraldo demoníaco de Slaanesh (120+20), con un ataque adicional (+20), sin ser hechicero (+0, no es hechicero en 6ª), poder de penetración (+10) y especial de 3+ (+30, teniendo en cuenta que ya tenía 5+). La regla para putear unidades enemigas dando en promedio L-2 costaría +75 puntos (L+1 son 75, creo apropiado que L-1 del enemigo sea la mitad debido a que sólo se usa si te acercas), la otra habilidad NO puede usarse si se usa ésta, así que elegiría la más cara… y sin duda es la del L-2. En total saldría por 275 puntos.

Sayl el Ateo + Faucesnocturnas

Sayl el Ateo

Este personaje apareció en Tamurkhan junto a su engendro Faucesnocturnas (y aún está a la venta). Sayl es un Comandante que voy a comparar con un Comandante de 7ª (al fin y al cabo, cuando salió Tamurkhan no había salido aún el libro de Guerreros del Caos). Se trata de un Gran hechicero con HA+1, I+1 y L+1, inmune a psicología con Videncia mutante (puede repetir cualquier chequeo de característica y “canalizar” un dado con 5+ en vez de sólo 6), equipado con los Dientes de Schalkain (un sólo uso; cuando sufre una disfunción puede pasarle sus efetos a cualquier miniatura amiga a 12″) y el Báculo Viperino (especial de 5+ y Golpe letal), además de conocer un hechizo extra.

El hechizo extra directamente lo ignoraré, porque valorar un hechizo me resulta casi imposible. Tomamos en Sexta un Gran Hechicero (235) y sumando HA+1 (+5), I+1 (+5) y L+1 (+10); lo hacemos inmune a psicología (+25), permitimos repetir 1d6 por turno (+25, sea de característica o de otra cosa, lo que lo hace mejor) y le añadimos un dado de magia por la cara (+25). En vez de pasar los efectos de la disfunción le permitimos repetir la tirada de disfunción (+25), le damos especial de 5+ (+30) y golpe letal (+25). Con estas reglas se sitúa en 410 puntos.

Sayl va acompañado de Faucesnocturnas. Las diferencias con un Engendro normal son que tiene Regeneración (de 3+, pero lo dejaremos en 4+ ya que es el estándar de 6ª; cuesta +30), siempre ataca primero (costaría +25) y un -1 a las tiradas para impactar a proyectiles (lo haremos -1 a impactar a todo, que cuesta +25). Con esto, Faucesnocturnas en 6ª costaría 140 puntos.

sigvald

Sigvald el Magnífico

Sigvald fue uno de los nuevos Comandantes introducidos en la 7ª edición de Warhammer. En comparación con un Comandante normal, tenía R-1,I+1 y L+1. Iba equipado con un escudo, la Armadura áurea (TSA1+ junto al escudo, más Regeneración) y la espada Filoargénteo (siempre ataca primero y A+2); además era Tozudo, Hijo predilecto (trataba todo terreno como terreno abierto a efectos de movimiento y podía marchar siempre) y Vanidad suprema (estupidez). Tenía la marca de Slaanesh.

La adaptación no es muy complicada. Tomando un Señor del Caos (210) con marca de Slaanesh (+25) se le modifica el perfil para darle R-1 (-45), I+1 (+5) y L+1 (+10). El escudo y la armadura áurea son +30, la regeneración +30, atacar primero +25 y los dos ataques extra +40. La tozudez son +35, el terreno abierto de su unidad +60 y la estupidez -10 (con L10 tampoco es que sea muy chungo). En total, serían unos 415 puntos.

Skarbrand 2015

Skarbrand el Exiliado

Se trata de un Comandante demonio que apareció en 7ª, aunque tuvo miniatura con el Fin de los Tiempos.

Es una “versión especial” del Devorador de Almas. Respecto a ese, tiene un punto más de Iniciativa, Odio, Furia asesina (que no pierde nunca), Odio a TODAS las miniaturas de ambos ejércitos, arma de aliento de F5, y dos hachas (A+1) que anulan armadura. Y no vuela.

Partiendo en 6ª de un Devorador de Almas (650), no podemos darle I+1 porque tiene I10, ni Furia asesina. El Odio se aplica a ambos ejércitos (a todo) por lo que costaría +0. El arma de aliento de F5 son +50 puntos, y cambiamos el hacha de Khorne (que daría Golpe letal, así que -25) por ataque extra (+20) y anular tiradas de salvación por armadura (+50). Le quitamos el volar (-50). En total, 695 puntos.

El próximo día intentaré hacer los 8 personaejs especiales del Caos que me quedan…

[MDNR] Caos, propuestas (7): Personajes especiales, cuarta parte

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Saludos, Señores de la Guerra.

(Esto está siendo más largo que un día sin pan, lo sé…). Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded, suplemento para Sexta Edición de Warhammer. Seguimos con el Caos, concretamente sus personajes especiales. Anteriormente: Reglas de Compromiso, Altos Elfos, Bretonia, Caos personajes comunes, Caos tropas (1 y 2), Personajes especiales (1, 2 y 3). Vamos a desgranar los últimos personajes…

Tamurkhan on Toad Dragon (2011)

Tamurkhan, Señor de los Gusanos

Esta increíble miniatura fue de las primeras de Forge World de Octava Edición, e incluso tuvo un suplemento centrado en él (era una campaña entre Enanos del Caos, Caos y el Imperio). La curiosidad es que Tamurkhan podía tener dos “cuerpos”, uno normal (infantería) y otro tipo ogro. Por una parte estaría bien tener un personaje de un tipo distinto (un “ogro”), pero por otra ya será un personaje suficientemente especial como para que encima tenga que tener un perfil aún más furro equiparable a un Devorador de Almas… ¿o quizá sí?

Dado que es una miniatura que ya irá sobre un Dragón especial he preferido dejarlo en su perfil más “bajo” (Sargath). ¿Qué diferenciaba a Tamurkhan de un Señor del Caos de 7ª? En cuanto al perfil, M-3 HA-1 I-2 A-1. Siempre debe ser el General, tiene la Marca de Nurgle, es Indesmoralizable y causa Miedo (aunque Bubebolos causa Terror). Ataca con una espada con Poder de penetración y heridas múltiples 2. Cuando Tamurkhan muere, aparece de su interior una especie de gusano que tras un ataque HA vs HA a una miniatura a 6″ (infantería) se substituye la miniatura enemiga por una versión “poseída” (M-3 HA7 HP3 R+1 H+1 I-1 L9, resto de atributos como la miniatura poseída. Su montura es Bubebolos, un sapodragón con un perfil comparativo con un dragón M+5 HA-1 F+2 R+1 H+4 I-1 A-2 L-1,; es objetivo grande, terror, piel escamosa 3+, tinmune a psicología y marca de Nurgle (no vuela). Ignora todas las heridas causadas por armas de F3 o inferior y nunca será herido a 3+ o 2+. Causa 2d6 impactos por carga (recordemos que en 8ª ya causaba 1d6), tiene un arma de aliento que provoca chequeos de Resistencia (o se come 1d3 heridas, sin armadura). También tiene un ataque adicional de lengua (extra) siempre ataca primero de F4, y si la víctima sobrevive tiene un -1 a impactar ese turno.

Como veis, bastante “duro” (y eso que es su perfil light). Partiendo de un Señor del Caos (210) se puede dar M-3 (-5), HA-1 (-5), I-2 (-10) y A-1 (-20). Por lo que cuesta es poco probable que haya otro Comandante, así que lo de que sea obligatoriamente el General no lo valoraría. La marca de Nurgle son +50 (H+1 y causa Miedo), indesmoralizable (él y Bubebolos, recordemos) son +50; la espada son HM(2) (+35) y penetración (+10). El bicho que permite “poseer” al enemigo que lo ha matado lo valoraría en +50 puntos (¡decidme quién no lo pagaría en su ejército!). Tamurkhan tiene un coste, pues, de 365 puntos. Bubebolos costaría como un Dragón (360) con M+5 (+10), sin Volar (-20), HA-1 (-5), F+2 (+40), R+1 (+45), I-1 (-5), A-2 (-40) y L-1 (-10). Un Dragón del Caos normalmente tiene dos armas de aliento, una con F4 y la otra con F2 y -3 a la armadura. Creo que ambas juntas son igual de poderosas más o menos que el aliento de Bubebolos (normalmente hiere a 5+, anula armaduras). El ataque adicional de F4 es un detallito (en comparación al bicho en sí) que creo que no costaría más de +20 puntos. En cuanto al “no puede ser herido” por fuerza 3, en realidad con R7 es ligeramente complicado que le hiera… exceptuando los envenenados, así que lo cambiaría por inmunidad a veneno (+5). Reconozco que debería tener 1d6 impactos por carga (adicionales a los que tenga si se usan las Reglas de Compromiso), de F8; en cierta forma es +3 ataques por carga, lo que serían +30. En total, esta versión de Bubebolos es muy parecida a la original pero usando más reglas genéricas y menos “excepciones”. Eso sí, su coste sube a 430 puntos. Así, me temo que si alguien quiere meter a Tamurkhan con Bubebolos tendrá que gastarse la friolera de 795 puntos (¡casi nada!).

Taurox by Leander

Taurox el Toro de Bronce

Taurox apareció en el libro de Hombres Bestia (7ª), si bien es de esos personajes del selecto club de “no tuvo miniatura”. ¿Qué lo diferenciaba de un Minotauro de la Condenación? R+1, +1 impacto por carga, Cuerpo de bronce (armadura de 1+, aunque si se obtiene un 6 para impactar y un 6 para herir muere automáticamente) y Hachas torturadas (A+1 de su perfil, flamígeros y que ignoran armadura).

Fácil de adaptar. Cogemos un Minotauro de la Condenación de 6ª (180), le sumamos R+1 (+45), +1 impacto por carga (+15). La armadura de 1+ son +30, y el detalle del doble 6 pasará una de cada 36 tiradas (y luego viene la armadura), por lo que lo consideraré coste 0. Las hachas torturadas se consideran dos armas de mano (A+1, +20) con flamígeros (+10) y anulan armadura (+50). En total, Taurox tendría un coste de 350 puntos.

warhammer_guerreros_del_caos_2013_throgg

Throgg, el Rey Troll

Throgg tuvo reglas pero no miniatura en 7ª; tuvimos que espera a 8ª para ver esta tremendísima mini (en serio, de lo mejor de los últimos años de GW).

Para crear a Throgg quizá lo ideal sería partir de un troll (45) con HA+2 F+1 R+1 H+1 I+1 A+2 L+4. Cambia el Vómito por un Gran Vómito (hace 1d6 impactos en vez de 1, y una vez por partida puede usarlo como arma de aliento de F5 sin armadura), pierde la Estupidez, y es Señor de la Horda Monsturosa (los Trolls se consideran básicos en vez de especiales y para algunas tropas Throgg es el General y el Portaestandarte de Batalla).

Tomando esto como referencia, podemos ver el Troll de 6ª (55), darle HA+2 (+10), F+1 (+20), R+1 (+45), H+1 (+40), I+1 (+5), A+1 (+20) y L+4 (+40). Sé que el de 7ª tiene A+2 respeto al Troll común, pero pensemos por un lado que el Troll común es mucho mejor en 6ª (A4) y por otro no conozco ningún héroe que tenga más de 5 ataques en su perfil inicial (¡y muchos comandantes que no!). El Gran Vómito creo que sería más divertido si pudiera usarse siempre como un arma de proyectiles con alcance 15cm que cause 1d6 impactos de F5 que anulan armadura y que pueda usarse incluso trabado en cuerpo a cuerpo (personalmente lo valoraría en +50 puntos; en promedio son 3 disparos por turno, a muy corto alcance). Perder la estupidez son +10 (ey, que tiene L8). Poder mover los trolls de especiales a básicas serían +50 puntos. Por último, el detalle de que sea Señor de la Horda me encanta; haría que sólo los Trolls (no los Mastines ni los Ogros Dragón ni los Fimir) estuvieran bajo su influencia, queda muy temático. Que puedan usar a Throgg como “general” y “porta” en vez de otro general y otro porta es algo que, si fueran todas las tropas, sería caro, pero siendo sólo los Trolls creo que es de esas habilidades de coste 0 añadiendo un par de cosas: una, que los Trolls usan a Throgg de General, así que no podrán usar al General de General… y por otra parte ninguna tropa que no sea troll podrá usar el liderazgo de Throgg como general, en caso de que no haya un General en el ejército). Con todo esto encima de la mesa, Throgg costaría 345 puntos. No conozco ningún Héroe que cueste tanto, así que me temo que debería considerarse Comandante.

Ungrol Cuatrocuernos by Ezln

Ungrol Cuatrocuernos

De nuevo un personaje sin miniatura. En este caso he tomado la conversión de Ezln aquí. Ungrol era de esos “campeones especiales”, con un perfil complicado de decidir. Prefiero partir de él como un Beligor y “restar” (HA-1 R-1 A-1, dejémosle el mismo L que un Beligor), Lesionado y resentido (pueden repetir chequeos de Furia fallidos si luchan contra humanos o Caos, no pueden usar L del General), con Las coronas robadas (chequeo de Liderazgo, si se supera HA+2 F+1, si no, hechicero de Luz nivel 1 con hechizo aleatorio) y dos armas de mano.

Con esto sobre la mesa podemos tomar un Beligor de 6ª (60) con HA-1 (-5); no podemos restar R-1 porque lo dejaría con R3 (que es el de los gor normales); el A-1 se compensa por las dos armas de mano. No hay Furia en 6ª por lo que obviaremos esa regla. Las Coronas Doradas dan por un lado HA+2 y F+1 (+30) y por otro hechicero de nivel 1 (+35); dado que normalmente se superarán más chequeos que se fallarán lo dejaría en +30. El coste total de Ungrol sería, pues, de 85 puntos.

Uzhul el Despojacraneos

U’zuhl el Despojacráneos

Otro personaje que apareció en Sexta Edición, el Despojacráneos (parece que su nombre es U’zuhl). Comparado con un Heraldo normal (de Khorne) tiene HA+2, I+3, A+1; ataques flamígeros, la regla ¡Cráneos para el trono de los cráneos! (siempre desafía y acepta desafíos; en desafío tiene Golpe letal con 5+ y acaba con cualquier miniatura, no sólo infantería y caballería) y va equipado con la Capa de cráneos (tirada de salvación por piel escamosa de 3+ y RM2). Será por cráneos…

Tomando el Heraldo de Tormenta del Caos (120) con marca de Khorne (furia asesina, inmune a psicología, y +2 dados de dispersión; +30); la regla de aceptar desafíos es “gratis”, y el golpe letal “heróico” cuesta +40. La capa de cráneos daría +3 a la armadura (+15) y unido a su armadura de base lo dejaría en 3+. Por último la RM2 son +30 puntos. En total, U’zuhl sería un héroe de 235 puntos.

Valkia la Sanguinaria (2012)

Valkia la Sanguinaria (GC7)

Este personaje (creo que tuvo la excepcional miniatura más tarde de la renovación del libro), comparando con un Señor del Caos de 7ª, tiene HA+1 I+1 A+1, marca de Khorne, Volar, Miedo, Consorte de Khorne (ese A+1 del perfil), Presencia inspiradora (actúa como porta de batalla), Mirada de Khorne (repite tirada del Ojo de los Dioses), Escudo demonio (las miniaturas enemigas en contacto peana con peana tienen A-1), Lanza Slaupnir (poder de penetración; en carga, Golpe Letal y F+2) y la Armadura Carmesí (TSA3+; en combate, los oponentes tienen F-1).

Si tomamos el Señor del Caos de 6ª (210) con HA+1 (+5) I+1 (+5) y A+1 (+20), Khorne (+40), con Volar (+50), miedo (+10), presencia inspiradora (+25), mirada de Khorne fuera (no hay Ojo de los Dioses), Escudo demonio (+15), poder de penetración (+10), golpe letal (Siempre +25), F+2 en carga (lanza, +6), tsa3+ (tiene Armadura del Caos de serie así que es TSA+1, +5). Lo más complicado es que los oponentes tengan F-1, esto es parecido a si ganase R+1 y TSA+1 (+45+5), pero es sólo en combate, así que afecta a la mitad de veces, +25. En total, pues, Valkia costaría 451 puntos.

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Vilitch el Maldito

Otra miniatura que apareció en el libro de Séptima pero no tuvo miniatura hasta Octava. Comparando con un Gran Hechicero, Vilitch tiene HP-2 (no importa), F+1, es nivel 4, tiene marca de Tzeentch, lleva dos armas de mano, tiene el Receptáculo del Caos (si un hechicero enemigo falla la tirada para lanzar un hechizo o dispersar, esos dados aparecen en la reserva de Vilitch como dispersión o energía) y es un Poderoso Hechicero (conoce los seis hechizos de Tzeentch).

Con esto como base es fácil tomar un Gran Hechicero del Caos (235) de nivel 4 (+35), darle Marca de Tzeentch (gratis, no tiene efecto), tiene F+1 (+20), dos armas de mano (+6) y es Señor del Conocimiento (+45). Lo más complicado (y jugoso) es el Receptáculo del Caos. Es una habilidad que EN PROMEDIO puede darle 1 dado de energía y dispersión por fase (No todos los enemigos tendrán hechiceros, no todas las tiradas fallarán, etc), así que como mucho lo valoraría en +1DD y +1DM, o sea +45 puntos. En total, Vilitch saldría a unos 386 puntos.

wulfrik

Wulfrik el Errante

El último pesonaje llama la atención por ser no sólo novedad de 7ª sino por ser claramente un bárbaro, no el enésimo “Guerrero que su Dios ha bendecido muchísimo y es La Caña®”. No, este señor es un jefe bárbaro que ha viajado mucho y ha aprendido insultos en todos los idiomas derrotando incluso a Le Chuck a duelos de insultos.

Wulfrik, como Héroe, comparado con un Paladín del Caos, tiene HA+1, I+1, escudo, Colmillo de Mar (él y su unidad despliegan pueden elegir desplegar como “refuerzos”), y las reglas especiales Don de lenguas (es capaz de obligar a un personaje enemigo a aceptar un desafío) y Cazador de hombres (elige una miniatura enemiga al inicio de la partida, contra esa miniatura tiene F+2 y repite para impactar).

Partiendo de un Paladín Legendario (100) tenemos que darle HA+1 (+5), I+1 (+5) y escudo (+2). La regla Don de lenguas no la veo muy cara (+10?), mientras que Cazador de hombres es prácticamente anecdótica y no creo que cueste nada (Eso sí, restringirlo a PERSONAJES enemigos, no me veo un “cazador de hombres” experto en cazar águilas o dragones). Por último, el desplegar como refuerzos su unidad me parece la mejor regla que tiene; en un ejército orientado al combate permite sacar una unidad por retaguardia, con todo lo que implica. Redactándola para evitar cosas demasiado burras (p.e. que entre al final de la fase de movimientos y por tanto no pueda declarar cargas, etc) no creo que cueste más de +50 puntos. Wulfrik creo que se quedaría en un coste de 172 puntos.

Bien, estos son todos los personajes del Caos. ¿Qué opináis de estas adaptaciones?

[MDNR] Condes Vampiro, propuestas (1): Personajes especiales

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Portada Condes Vampiro 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Por fin hemos acabado de ver las cosas nuevas del Caos para Manuscritos de Nuth: Reloaded. La siguiente facción para la que intentaremos adaptar lo que ha salido después para la Sexta Edición de Warhammer son los Amos de la Noche, los Condes Vampiro… Empezaremos directamente por los Personajes Especiales, y la semana que viene veremos (¡espero!) las unidades y opciones.

Personajes ya adaptadas

Bueno, hay unos cuantos personajes especiales adaptados.

  • Heinrich Kemmler: WD125 (Es la más nueva)
  • Isabella Von Carstein. MDA1
  • Konrad von Carstein: WD75
  • Krell: WD125
  • Luthor Harkon: MDN:CV (Web GW, Army Builder). La versión de Luthor Harkon Archicomodoro es únicamente para una lista concreta (Piratas de la Costa del Vampiro), así que debería estar en la propia lista, no como personaje especial “genérico”.
  • Melkhior el Anciano: MDN:CV (Web GW, Army Builder)
  • Neferata: MDN:CV (Web GW, Army Builder)
  • Vlad Von Carstein. MDA1.

Vamos a ver los personajes no adaptados…

Dieter Helsnicht

Dieter Helsnicht, Señor de la Muerte de Middenheim

Este nigromante montado en mantícora apareció en Cuarta Edición (No Muertos) y tuvo versión revisada en el libro de Condes Vampiro de 1999. En este segundo libro era como un Gran Nigromante de nivel 4 montado en Mantícora. Era Señor de la Muerte (algo relacionado con el dominio de los monstruos) y tenía tres objetos mágicos: el Báculo Llameante de la Muerte (objeto portahechizos que causaba 1d3 impactos F4 a 60cm, causando pánico) la Espada Rúnica del Caos (HA+1 F+1 A+1) y un Pergamino de Energía que conseguía lanzar un hechizo automáticamente (un solo uso).

Se puede crear fácilmente para Sexta con un Maestro Nigromante (185) nivel 4 (+35) montado en Mantícora (+190, por ejemplo la del libro de Elfos Oscuros), un Anillo de fuego infernal (es F3 en vez de F4, pero puede usarse todos los turnos… +25), una Espada Rúnica del Caos (+5 +20 +20), y el Pergamino de Energía lo cambiaría por +3 dados de energía durante un turno (+30). En total, un personaje bastante equilibrado (creo) de 510 puntos.

CV El Duque Rojo 1997

El Duque Rojo

Personaje que apareció para Círculo de Sangre, cuando aún no existía el libro de Condes Vampiro de 5ª. Básicamente se trata de un Vampiro comandante con la Espada de oro fulgurante (+3A) y una armadura pesada que permite a su portador lanzar hechizos. (Por cierto, digo yo que si la espada era de oro, podrían haberla pintado de oro, ¿no? Porque ahora que me fijo no es ni de oro ni fulgurante…)

Creo que aún no existía nada parecido a “líneas vampíricas” (4ª). Se trata de un antiguo Duque bretoniano, por lo que supongo que la línea que más le “pega” es la de Dragón Sangriento (y la estética). Así pues, podemos partir de un Señor de los Vampiros (285) Dragón Sangriento, montdo en Pesadilla (+12) con barda (+6). La Espada de Oro Fulgurante serían +60 (Ya sé que Furia de Sangre es A+1 por +30, pero en todos los personajes especiales estoy valorando A+1 en +20). Como el Duque original tenía más Fuerza, no veo mal darle F+1 (+20). Por supuesto, debería ser el General. En total, un Comandante de 383 puntos.

Caballero Negro (1997)

Lord Falk, el Caballero Oscuro

Este personaje fue creado para la campaña Círculo de Sangre (aquí hablamos de ella). Es muy importante tener en cuenta que entonces era un personaje del libro de No Muertos, no de Condes Vampiro, por lo que habría que tomarlo completamente como es y no respeto a su “versión estándar”. En 4ª, por cierto, era el Señor de Caballeros No Muertos (no un Rey Tumulario, aunque tenía igualmente Espada Funeraria). En la campaña, Lord Falk del Castillo Reces era un Comandante con HA6 F4 R5 H3 I4 A3 L9, montado en Corcel Esquelético con (sin barda, aunque la miniatura tiene claramente barda), escudo, armadura pesada y la Espada Fantasmal (anula armaduras, heridas múltiples 1d3). Otorgaba Marchar a la unidad donde estuviera, tenía un ataque adicional por cada herida causada, y siempre debía aceptar desafíos.

En 6ª no hay ningún Rey Tumulario, como mucho Señor Tumulario (60p). Me atrevería a hacerle un perfil como el de la campaña (HA+2 R+1 H+1), lo que supondría un coste de +10+45+40 (así un Rey Tumulario “genérico” costaría 155 puntos, no me parece exagerado). Es curioso que el Rey Tumulario (tal cual, y con este perfil creo) estuviera como substituto del Señor Tumulario en 8ª. El equipo y montura es importante remarcar que se incrementa su coste un 50% al pasar de Héroe a Comandante, así que le podríamos dar Pesadilla (+12) con Barda (+6), y armadura pesada (+6). Ahora tendríamos a Lord Falk “pelao”. La Espada Fantasmal anula armadura (+50) y tiene heridas múltiples 1d3 (+35). Otorgar Marchar a su unidad es muy complicado de evaluar (es algo muy exclusivo de los Condes) pero lo situaría en +25 puntos (esto NO hace que las demás unidades puedan marchar, sino solo la suya). No poder ser General (-10… no, no tiene Magia, no puede ser General) y aceptar desafíos (-10) es fácil. El ataque adicional por herida causada es exactamente el poder vampírico Furia de Sangre de 8ª (+50). En total, Lord Falk costaría 324 puntos.

Nagash

Nagash

Oh, el Gran Nigromante. Uno de los cinco personajes más importantes de todo el trasfondo de Warhammer (para mí, el más importante) y que ha tardado veinte años en tener “miniatura” nueva. La vieja de Gary Morley es muy… old school, pero en su momento fue el personaje especial más importante a nviel de juego de todo Warhammer (su rival en “fama” era Teclis). Muy complicado de adaptar, sin duda.

Nagash apareció en el libro de NM4 (a un bajísimo coste de 475 puntos) con M15 HA7 HP7 F7 R7 H7 I6 A6 L10. Llevaba la Armadura negra (TSE4+), Mortis (F+1, cada herida realizada permite recuperar una herida), el Libro de Nagash (nivel 5 de magia) y el Báculo de poder (permite guardar cartas de magia entre fase).

Partamos de un punto, el más difícil: el perfil. Nagash es “tamaño monstruo” (peana 50mm, objetivo grande), y no hay ningún personaje normal “tamaño monstruo” en Condes. Sí en otras razas, sin las reglas especiales Vampiro, ni No Muerto, ni todo lo que tiene que afectar. Pero no es algo que podamos crear basándonos en algo parecido… ¿o sí? Pensemos, algo que sea grande, inmune a desmoralización en cierta forma, bueno en combate y muy buen hechicero… ¡un Gran Demonio!

Tomemos por ejemplo un Señor de la Transformación (665). que tiene M15 HA6 F6 R6 H6 I10 A5 L9, Objetivo grande, Terror, Demonio (supongo que “equiparable” a No Muerto con una TSE6+), Volar (Nagash no vuela, así que -50), Voluntad de Tzeentch (quitárselo da -75), Maestro de la hechicería (+1 hechizo… de momento fuera, -15), y Destruyehechizos (-50). Bajar a I6 serían -15. Dejándolo “pelao” costaría 460, vamos a construirlo a partir de ahí. Me parece un buen perfil para un hechicero así que no lo tocaría (siendo todo 6). La armadura negra, hay que pensar que al ser “demonio” tiene TSE5+ contra no magia, así que supongo que subir a TSE4+ estándar sería +30. Mortis costaría +20 (F+1), y lo de chupar heridas es la Bebedora de Sangre (+50). Dar Nivel 5 de magia es +50 respecto a N4 (igual que dar nivel 3 es +50 respecto N2) y añadiría el sexto hechizo, +15. Permitir guardar “una carta” entre fases lo equipararía a poder guardar un dado entre fases, lo que costaría +15.

En total tendríamos un Nagash de M15 HA6 F6 R6 H6 I6 A5 L9, objetivo grande, terror, no muerto. Debe ser el General y las miniaturas cercanas pueden marchar blablabla. Nagash tiene la Armadura negra (TSE4+), lleva a su espada Mortis (F+1, y cualquier herida no salvada que haga Nagash, le permite recuperar una herida recibida con anterioridad hasta su número inicial de heridas). El Libro de Nagash le proporciona Nivel 5 de Magia (+5 dados de magia, +3 dados de dispersión) y conoce todos los hechizos de Nigromancia. El báculo le permite guardar 1 dado entre fases (magia/dispersión). Este Comandante tendría un coste de 640 puntos.

Walach (conversion)

Walach

Walach es un personaje que apareció en el libro de Condes Vampiro de Quinta (1999), pero que no tuvo miniatura (esto que veis es una conversión de Bubber en DakkaDakka a partir del Duque Rojo). Comparando a Walach con un Señor de los Vampiros, tenía HA+1, A+1, pesadilla con barda, armadura pesada, escudo, poder Jinete de la Muerte (anula la penalización por barda), Armadura del Cabalero (permite lanzar hechizos y llevar armadura), Maestro en armas (ese HA+1), Furia de sangre (A+1). Llevaba la Espada carmesí (hacía efectos “acumulativos” para restar A o M, o bien Golpe letal), el Cáliz de la sangre (cura 1 herida, gana +1 ataque o hace heridas múltiples 2) y el Estandarte Dragón Sangriento (que lo llevaba alguien de su ejército).

Walach puede crearse a partir de un Señor de los Vampiros (285) del clan Dragón Sangriento. Le daría A+1 (+20) (esa HA ya se aumenta por ser DS). Se le da la pesadilla con barda (+18), pesada (de serie) y escudo (+3). La Espada Carmesí la “resumiría” con Golpe Letal (+25). El Cáliz de Sangre haría que le permitiera curar 1 herida por turno (algo que sería como Regeneración, +30) y otorgar Heridas múltiples 1d3 (+35), directamente ambas, en vez de un único efecto (tampoco es tanto), mientras que el Estandarte no es algo de él sino del ejército, así que lo dejaría fuera. En total, esta versión de Walach costaría 416 puntos, no es demasiado.

Estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen?

[Ninth Age] Impresiones (después de unas cuantas partidas)

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logo ninth ageSaludos, señores de la guerra.

El proyecto Ninth Age va avanzando a un ritmo constante y vigoroso, al tiempo que va creciendo (incluso más) la masa de aficionados al antiguo Warhammer que se aglutinan en torno a esta versión.

El testeo va dando sus frutos, y las versiones definitivas de las reglas ya están cerca. El aspecto estético también ha mejorado. ¿Habéis visto el nuevo logo?.

Tras el salto os resumo cómo va el proceso general, cuáles serán los próximos pasos, y qué conclusiones he sacado tras echar unas cuantas partidas. Por supuesto, siempre podéis visitar el sitio web oficial de Ninth Age, e investigarlo por vosotros mismos.

ESTADO ACTUAL

La versión más actual del Reglamento y el Libro de Magia es la 0.9.2. Las diversas listas de ejército están en versiones entre la 0.9.1 y la 0.9.3. La próxima revisión se espera para el día 8, y va a centrarse principalmente en las listas de ejército (lo básico poco va a cambiar ya).

El calendario “oficial” estima que para finales de enero tendremos la primera y flamante versión no-beta, que será la 1.0. A partir de entonces se apaciguará el ritmo de cambios sensiblemente: se pretende una única revisión anual.

EXPERIENCIA PERSONAL CON EL JUEGO

Todos los artículos que había escrito hasta ahora sobre Ninth Age estaban basados únicamente en “teoría”. Os he contado mi opinión tras haber leído los documentos, y basándome en mi experiencia como jugador de Warhammer de toda la vida (he pasado por todas las ediciones desde Cuarta), habitual de torneos (tanto competitivos como de pachangueo). Ahora estoy escribiendo esta entrada con la ventaja de haber jugado unas cuantas partidas, y haber podido meterme de lleno en el nuevo entorno.

UN APUNTE: “LA REGLA MÁS IMPORTANTE”

Sin duda, una de las cosas que más se agradecen es la precisión técnica con la que están escritos todos los documentos. Un detalle muy importante: desde siempre, en cada reglamento de Warhammer, nos hemos econtrado lo que llamaban “la regla más importante”, consistente en que “ningún reglamento puede cubir cada situación que pudiera suceder” y también decía que, en caso de que algo no estuviera claro, símplemente había que “tirar un dado para ver quién lleva razón”, en vez de desperdiciar el tiempo discutiendo.

Desde el momento de escribir esta regla, los diseñadores estaban asumiendo su incapacidad para escribir un reglamento lo suficientemente preciso y robusto para un juego como Warhammer, escudándose en una supuesta “infinita variedad” de situaciones posibles.

Pero, ¿es cierto que un juego como Warhammer tiene posibilidades tan infinitas? Ciertamente no. No es TAN complicado. Todos hemos jugado algunas partidas a esto, y las situaciones complicadas son las mismas que se repiten una y otra vez.

A mi me parece que el problema era la excesiva complicación progresiva que se iba produciendo al tener un sistema de reglas desperdigado por más de una decena de libros. Cada vez que se diseñaba un nuevo libro, era inevitable entrar en conflicto con algo que ya hubiera antes, y no se tenía en cuenta. Luego también está la vaguedad en la descripción de ciertos procesos complicados, como las cargas y los movimientos.

¿Cómo hacer para cargar cuando hay terreno intransitable por en medio y no se puede “cerrar la puerta”? ¿Quién resuelve primero las habilidades simultáneas? ¿En qué orden se aplican los efectos que modifican el liderazgo? Todo esto siempre ha quedado en el limbo de “la regla más importante” en las anteriores ediciones…

Pero ya no: en Ninth Age no existe esa regla. Y no se echa en falta. Estamos ante el Warhammer mejor escrito, más claro, preciso y consistente que se haya diseñado jamás. Hay menos dudas y, para las que surgen, es más fácil encontrar la respuesta en el reglamento, gracias a lo bien ordenado que está. Y también se ha resumido mucho, al haber evitado repeticiones innecesarias de las mismas reglas.

Esto mejora mucho la experiencia de juego, ya que no hace falta detener demasiado la partida si hay una duda. Se para un momento, se encuentra el texto enseguida, se resuelve el conflicto, y se sigue adelante, sin tener que hacer la chapuza de tirar un dado para ver qué pasa. Ayuda mucho también que el formato digital permite buscar mucho más rápido las cosas en tu móvil o tablet. Ya veis, nuevos tiempos, nuevo juego.

EL JUEGO EN SÍ

Hablemos ahora de cambios de fondo, no sólo de forma.

Gran parte de las mejoras se basan en tres grandes cambios estructurales del sistema de juego:

  • Se recupera la importancia de la carga por el flanco y la retaguardia (aunque no son tan extremadamente definitivas como eran en Séptima).
  • Se limita el tamaño máximo de las unidades en las listas de ejército (y algunos tipos de tropa sufren bastante más limitación que otros).
  • Se equilibra el poder de la caballeria, la infantería y los monstruos.

Las tácticas típicas (y a veces, desagradables) de Octava ya no son viables. No se pueden montar aquellas unidades tan grandes. La caballería, gracias a su movilidad, recupera su capacidad de anular la impasividad si carga por el flanco. La infantería ya no es tan vulnerable ante los monstruos (gracias a la nueva versión de la “parada”). Los monstruos ya se pueden incluir con un poco más de tranquilidad, gracias al nerfeo de los cañones y de algunos hechizos.

Hay, desde luego, muchos más cambios. Hay retoques en cada faceta del juego, y no voy a detallar aquí todos porque sería tedioso.

LAS LISTAS DE EJÉRCITO

Aunque podría decirse que, pese a todo, los mayores ajustes vienen a través de las listas de ejército. Todos los grupos de desarrollo han diseñado las listas basándose en tres premisas:

  • Permitir el uso de cualquier miniatura que haya sido lanzada alguna vez para el juego.
  • Que todas las opciones de la lista sean viables, y que no haya ninguna que se convierta en inclusión obligatoria.
  • Que el nivel de poder general del ejército esté equilibrado con el de las demás listas.

El primer punto es el más sencillo. Únicamente se han dejado aparte los personajes especiales, por su particular complicación. No se sabe si están pensando en incluirlos más adelante, aunque siempre se puedes usar tu miniatura de Karl Franz como comandante imperial en Grifo, por ejemplo.

El segundo punto, el del “equilibrio interno”, es algo más complicado, aunque creo que se está consiguiendo. Las versiones actuales de las listas tienen, indiscutiblemente, más equilibrio interno del que ha habido jamás en este juego. Probablemente aún no esté conseguido del todo, pero creo que es un objetivo posible.

El tercer punto es sin duda el hueso más duro, y ahí es donde encuentro las mayores carencias ahora mismo. Mi sensación es que sigue habiendo ejércitos que son claramente superiores a otros. Y no hablo sólo del efecto piedra-papel-tijera, que puede hacer que te de la sensación de que un ejército concreto tiene las de ganar contra otro concreto. Hablo de ejércitos que son claramente inferiores a los demás.

Debo decir, sin embargo, que la situación no es tan flagrante como en Octava, cuando todos los podios de torneos tenían al menos un Elfo Oscuro (y además con una lista prácticamente fotocopiada).

Este asunto del “equilibrio externo” es indiscutiblemente el más difícil de conseguir. En un grupo de jugadores de Bretonia, por ejemplo, es fácil llegar a un acuerdo para equilibrar los Griales con los demás caballeros para que todos tengan su gracia, pero junta a ese grupo con otro de jugadores de Hombres Lagarto, y verás que llegar a decisiones consensuadas no siempre es tan facil. Se necesita mucho más tiempo, y los cambios son bastante más difíciles de testear.

REFLEXIONES FINALES

Desde el abandono de Warhammer, han surgido no pocas versiones de reglamentos lanzados por unos u otros grupos de aficionados. Todos estas versiones han sido fruto de la pasión desinteresada de jugadores que se han pegado el curro de realizar un trabajo tan complejo como este, y lo han puesto a disposición de los demás, lo cual merece “mis dieses” más sinceros.

Sin embargo, hasta donde yo sé, el grupo de desarrollo más amplio y mejor organizado es el de Ninth Age. Y además está lleno de gente que ha jugado cientos de partidas (que se dice pronto) y saben de esto mucho, pero mucho más, que los diseñares originales de GW.

Colaborar con el grupo es muy sencillo: sólo tienes que darte de alta en el foro, entrar en cualquier hilo, y aportar tus sugerencias. Desde erratas detectadas, nuevas ideas, aportaciones… todo es bienvenido. Incluso puedes entrar en un grupo de testeo (aunque para eso hay que meterse un poco más).

Esta Novena incorpora elementos de Octava, y también de Séptima y Sexta, al tiempo que también incluye cosas nuevas. El resultado es un juego que está mejor que nunca, que no va parar de mejorar. Es lo que siempre habíamos pedido a Games Workshop que hiciera… ¡y la solución estaba en nuestras propias manos!

El día 6 voy a un torneo por equipos bastante grandecillo en Granada. Me presentaré con una lista de Demonios de Podredumbre que creo que puede dar mucha guerra. Espero que la experiencia sea positiva, y os contaré las conclusiones que saque aquí.

¡Permaneced atentos a Cargad!

[Warhammer] Warhammer Reforged, nuevo reglamento fan-made

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Warhammer Reforged

Saludos, Señores de la Guerra.

Cuando se anunció (bueno, cuando la gente se lo creyó porque venía de GW oficial) la muerte de Warhammer y su substitución por ese otro juego llamado Age of Sigmar, muchas voces clamaron angustiadas. Pero muchas otras pensaron en hacer una edición propia igual que había funcionado con Blood Bowl por poner un ejemplo (el mayor ejemplo).

Desde entonces ha habido diáspora de gente hacia otros juegos (Kings of War el que más), y han proliferado las iniciativas de los jugadores por aportar un nuevo reglamento; quizá el más famoso (y más profesional y con más gente implicada) es Ninth Age (del cual Dragus está haciendo buena cuenta), que bebe bastante de la Octava Edición (igual que Warhammer 8.5, proyecto unipersonal de Diego que fue de los primeros en aparecer, con una pintaza increíble). También hemos hablado de Tiamat, probablemente el proyecto hispano de más renombre (conocido antes como Mjolnir), aunque “toca” bastante el reglamento hasta considerarse un juego nuevo (aunque bebe mucho de Warhammer). Desde ayer, un nuevo proyecto made in spain se suma a la lista de “alternativas”: Warhammer Reforged.

Se trata del proyecto de varios energúmenos bastante conocidos (Yibrael, Endakil y el Niño Borracho), conocidos entre otras cosas por haber hecho también su versión de Warhammer 40.000. De momento está colgado el reglamento y dos libros de ejército (El Imperio y Orcos y Goblins); la intención es ir colgando los ejércitos en parejas, siendo los próximos Altos Elfos y Caos.

Desde luego, no os quejaréis de alternativas; quien no quiere jugar a Warhammer será porque no quiere… ;)


[MDNR] Condes Vampiro, propuestas (2): Unidades

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Portada Condes Vampiro 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Sigo compartiendo con vosotros las propuestas (no inamovibles, como muchos ya habéis podido comprobar) para el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded (o sea, añadir nuevas opciones a todos los ejércitos de Sexta Edición de Warhammer). Terminamos los Condes Vampiro con las “opciones” que han aparecido antes (o después).

(Nota. He dejado fuera el Coloso Necrolítico porque no tuvo miniatura, aunque sí conversiones muy chulas)

Caballeros Sangrientos 2008

Caballeros del Clan Dragón Sangriento

Esta unidad singular apareció en Séptima (2008) como una caballería de súper élite al nivel de (o superando a) los Elegidos del Caos y los Caballeros del Grial. Cada uno de estos Caballeros es un Vampiro, con HA5 F5 (y lanza de caballería) R4 H1 I4 A2 L7, montado en pesadilla (HA3 F4 I2), con armadura pesada, escudo, barda, y las reglas No Muerto, Vampiro (pueden marchar siempre), Honor Marcial (el campeón debe lanzar y aceptar desafíos) y Furia asesina.

Empezaré por algo muy básico. ¿En qué se diferencia de los Caballeros Negros? (la otra caballería pesada de los Condes Vampiro). HA+2, F+1, I+1, A+1, L+1, y su jamelgo HA+1 F+1; perderían Arma Tumularia y Corceles Insustanciales por Honor Marcial y Furia Asesina. Digo esto, porque ya tenemos una “idea” de más o menos lo que debe cambiar vs los Caballeros Negros de 6ª.

Vamos a ver qué tenemos de parecido en 6ª. Para empezar los Caballeros del Grial; comparando con los Caballeros del Reino (los Andantes son demasiado distintos) tienen HA+1, F+1, I+2, A+1, y cambian el Voto del Caballero (ignoran pánico de campesinos) por Voto del Grial (inmunes a psicología, armas mágicas, TSE5+), pasando de 24 a 38 puntos. Aunque el cambio de perfil es parecido, el cambio de Voto hace complicado evaluar cuánto de ese +58% en el coste es por el perfil y cuánto es por el Voto. Personalmente creo que las subidas en HA e I serían de +2 (ambas); el punto extra de Fuerza es parecido al cambio de Caballero Imperial a Círculo Interior (+3), y el ataque extra creo que sería de +5 puntos, haciendo un total de +10 (o sea +42% en el coste) por incrementar el perfil.

Si miro los Caballeros del Caos, veo un perfil (de jinete y de montura) bastante parecido al de los Dragones: HA5 F5 R4 I5 A1 L8, por 33 miniaturas, ganando un punto de armadura y un ataque extra por +12 puntos por miniatura. La Furia Asesina, por cierto, serían +45 puntos a toda la unidad (con +1DD, por lo que según mis cálculos significa +25 toda la unidad).

Mirando todo esto, y si partimos de unos Caballeros Negros de 6ª (23 puntos, corcel esmirriado, HA3 F4 R4 H1 I3 A1 L8), se podría crear un perfil base de Sangriento subiendo un 42% su coste, a 33 puntos, con HA4 F5 R4 I5 A2 L8. La furia asesina, suponiendo la unidad mínima, serían +5 puntos por miniatura (Sí, si pones más estarías pagando “de más”, pero vamos a suponer la unidad mínima). Subir la HA de 4 a HA5 sería +1 punto (no vamos a dejarlos con HA4 pero tampoco a meterles HA de personaje). El aceptar desafíos suelo no valorarlo en puntos (tampoco es que sea determinante), y el Golpe Letal se equipara con las lanzas de caballería que llevan de serie (en un personaje, el Golpe Letal es más caro, pero estos vampiros pasarían a tener F7 que prácticamente anula armaduras, por lo que es más o menos parecido). El cambio más chungo de valorar es el del jamelgo, ya que los Caballeros Negros montan bichos HA2 F3 y los Dragón Sangriento sobre corceles HA3 F4. Es casi la misma relación que hay entre el corcel imperial y el Corcel del Caos. Para un Capitán Imperial, montar en caballo con barda son +14 puntos, mientras que para un Paladín del Caos son +16 (un incremento de +2 puntos). No creo que haya más diferencia que con un personaje (donde, proporcionalmente, la montura es más cara que en una unidad), pero tampoco creo que subir un punto de F al temible caballo cueste sólo +1 punto (y encima la subida de HA), por lo que lo dejaremos en +2.

Así pues, mi propuesta para los Caballeros Dragón Sangriento es Caballero M – HA5 HP3 F5 R4 H1 I5 A2 L8, y la montura M20 HA3 HP- F4 R- H- I2 A1 L3. Llevaría barda, armadura pesada, lanza de caballería y escudo. Reglas especiales: No Muerto, Honor marcial, Furia asesina (pese a ser inmunes a psicología). El coste que me sale es de 41 puntos.

41 puntos es un coste más cercano a los Caballeros del Grial (38) y los Caballeros Elegidos del Caos (50 con marca de Khorne, pero tienen más armadura y son básicos). Seguramente os extrañará que cuesten tan poco teniendo en cuenta que en 7ª valen 55 puntos; recordemos que en 7ª son Vampiros y por tanto pueden marchar siempre, en 6ª no, por lo que o dejas tu General cerca, o tardarán más turnos en llegar.

Aunque me parece algo barato, ¿qué os parece? ¿dónde creéis que se puede ajustar mejor el coste?

Carro de Zombies (2008)

Carro de Cadáveres

El caso de esta unidad es curioso. Estrictamente hablando, NO es novedad de 7ª edición, puesto que en Tercera existía el “Carro de Plaga” que era en esencia lo mismo. En Séptima se reintrodujo como Carro de Cadáveres, si bien era un carro “nominalmente” era un monstruo.

“Pelado”, un carro de cadáveres tiene un perfil único (como un monstruo) con M10 HA2 F2 R4 H3 I1 A2d6 L7, con armadura 5+, regeneración y un portahechizos nivel 3 que hace atacar primero a las unidades a 15cm, además de dos opciones de equipo. Además es No Muerto (of course).

El coste de habilidades y cambios de perfil entre monstruo y personaje suele ser parecido. Con esto en mente, no hay nada parecido en el libro de CV6 para poder “montar” el carro… ¿nada?

Miremos la Pesadilla Alada (175 puntos). M15 HA4 F5 R5 H4 I2 A3 L5, volar, F+1 en carga, terror y objetivo grande. Esto lo podemos “bajar” a M10 (-10), HA-2 (-10), F-2 (-40), R-1 (-45) y quitando Volar (-50); hay que quitar también Terror (-25) y OG (+0, tiene cosas buenas y cosas malas) y la F+1 en carga (-10). Todo esto dejaría el perfil en M10 HA2 F3 R4 H4 I2 A3 L5. Los ataques aleatorios están bien pero viendo la miniatura veo MUY raro que ahí lleguen a pegar 12 tíos, así que lo dejaría en 1d6+1 ataques (prácticamente 4 ataques por turno, o sea +20 puntos), y +2 puntos al Liderazgo +20. De momento está a +75 puntos. La armadura 5+ son +10, y la regeneración +30 (115 puntos de momento). El hechizo que permite siempre ataca primero es exactamente el objeto mágico Báculo de la Condenación (+40).

En fin, creo que sale un “monstruo” parecido al de 7ª, con más Fuerza, una herida más, un hechizo más potente… menos el Liderazgo y menos ataques, creo que es una opcíon más interesante. Eso sí, su coste sería de 145 puntos.

Mourngul (2) (2012)

Demonio de los Lamentos

El Mourngul es una de las pocas miniaturas de inspiración condes vampiro en Monstrous Arcanum. M15 HA5 HP0 F5 R5 H5 I3 A4 L8, Monstruo, Terror, Indesmoralizable, Inestable, Cazador en la oscuridad (especial de 5+ contra ataques a distancia), Carnófago (cada herida recupera una herida), Frío asesino (todos los enemigos en contacto siempre atacan últimos + inmune a frío), Cruza obstáculos y un ataque de mordisco con golpe letal.

Bueno, vamos a partir (otra vez) de la Pesadilla Alada: 175 puntos M15 HA4 F5 R5 H4 I2 A3 L5, volar, F+1 en carga, terror y objetivo grande. El perfil es muy parecido, hay que subir HA+1 (+5), H+1 (+40), I+1 (+5), A+1 (+20) y L+3 (+30). Se debería quitar Volar (-50), la F+1 en carga (-10) y el objetivo grande (+0), quedando de momento el perfil de serie. No Muerto se equipara a Indesmoralizable + Inestable. Cazador en la oscuridad creo que tendría un coste de +15 (TSA5+ para la mitad de cosas es como TSA6+ para todo); Carnófago es la Bebedora de Sangre (+50), el Frío asesino es equiparable a siempre atacar primero (+25), y el Cruzar obstáculo es una chuchería (dado que casi nunca hay obstáculos y si los hay no te aseguras que te puedan ser útiles). El ataque de mordisco con golpe letal es un ataque adicional (+20), que tenga golpe letal sólo ese ataque podría ser +5. Así que estimo el coste total del Demonio de los Lamentos en unos 330 puntos. (Por cierto, comparado con los 270 que costaba en 8ª, es un incremento del 20%, el mismo que decíamos que era el incremento en promedio cuando hablábamos del Caos, así que muy errados no debíamos estar).

CV Vampiro en Engendro del Terror (2011)

Engendro del Terror

A priori, una especie de dragón cambiando algunas reglas, y que puede usarse como monstruo en 8ª en vez de “montura” para un vampiro del clan Strigoi.

El Engendro, en comparación con el Dragón (en 8ª), tenía el coste de un Dragón pero -8% menos. En cuanto a reglas tenía HA-1 F-1 I+1 A-1; perdía el Aliento pestilente, la armadura 5+ y la Nube de moscas, y a cambio ganaba Regeneración 6+ y Chillido mortal (como la Doncella pero 2d6+4 en vez de 2d6+2).

Partiendo de este punto, el Engendro del Terror en 6ª costaría 275 puntos; tendría M15 HA2 F5 R6 H6 I2 A3 L4; Volar; Especial de 6+; Objetivo grande; y la opción de hacer un Chillido Mortal como la Doncella con un +2 a la tirada.

Warhammer Grim Reaper

Esqueletos (nuevas opciones)

Hay dos armas que siempre habían estado asociados a los No Muertos y en 6ª desaparecieron. Bueno, no es del todo correcto. Por una parte tenemos los Arqueros esqueletos, que pasaron a ser exclusivos de Reyes Funerarios (algo que no me parece correcto, ¿acaso no hay arqueros en el Viejo Mundo?), por lo que me parecería correcto añadirlo como opción de equipo….

…o, directamente, como dos unidades nuevas. Arqueros Esqueleto según RF6, y Segadores.

Por otra parte, la guadaña parece que haya sido siempre algo de los espectros, pero no era así en 3ª edición donde existían los Reapers (Segadores; foto de aquí), esqueletos con guadaña.Los Segadores podrían ser Guerreros Esqueleto con arma a dos manos, sin armadura, por 9 puntos, con opción de músico, porta… y, en vez de campeón, poder elegir un Espectro. Esto daría una unidad de apoyo buena (en carga serían terror + 4 ataques HA2 F5 + 2 ataques ha3 F5, 9+1 minis 171 puntos) pero muy frágil, algo de lo que carecen actualmente los Condes Vampiro.

¿Qué preferís, esta opción, o simplemente opción de cambiar el escudo por arco (gratis) o por arma a dos manos (+1 punto por miniatura)?

Horrores de la cripta (2012)

Horrores de la Cripta

Desde siempre, los jugadores Condes Vampiro esperaban la aparición de unos “golems de carne”, una infantería monstruosa estilo Ogro pero No Muerta. Aunque hubo rumores de una especie de engendros hechos a pedazos, o de hombres lobo gigantes, finalmente en 8ª aparecieron los Horrores de la Cripta, una especie de necrófagos mayores.

Estos “necrófagos-ogros” son infantería monstuosa de M15 HA3 F4 R5 H3 I2 A3 L5, con ataques envenenados y regeneración 5+.

La mejor idea sería partir de los Ushabti de 6ª, M12 HA4 F6 R4 H3 I3 A3 L10 con F6, con un coste de 65 puntos.

  • Pasar de M12 a M15 suele ser un coste de +15 por unidad. Suponiendo una unidad de 6 estándar de IM, tenemos que el coste es +2’5 puntos por miniatura (redondeando, +3).
  • El punto extra de HA puede ser +3 (en personajes es +5, y es más determinante; en la infantería normal tenemos casos de HA+1 y F+1 por +2 puntos…), así que los Horrores reciben -3.
  • El “bajón” de la fuerza de 6 a 4 lo haremos mirando cuánto cuesta F+1. Sabemos que normalmente el coste de una alabarda (F+1) es parecido al de un arma a dos manos (F+2, SAU); si en infantería monstruosa un arma a dos manos es +6 (Comehombres), F+1 también es +6. Por tanto pasar de F6 a F4 implica -12.
  • El punto extra de resistencia en personajes es +45, pero en infantería monstruosa, ¿cómo se valora? El efecto real es 1/6 menos de heridas, como si fuera una salvación especial de 6+. Esto es +25 puntos una unidad; si tomamos que el estándar son 6, esto da que R+1 en infantería monstruosa puede ser +4 por miniatura.
  • El punto extra de iniciativa es una chorrada, +1 por poner algo.
  • El Liderazgo es más complicado. Bajar de L10 a L5, en un regimiento normal, serían 75 puntos por unidad por CADA punto de Liderazgo (esto es, en una unidad estándar de 6, 13 puntos por miniatura). Por CADA punto. Bajar de L10 a L5 supondría en una tropa normal -65 puntos. Sin embargo, en este caso se trata de No Muertos, que no huyen y que la desmoralización actúa de forma distinta (y más si hay personaje cerca) por lo que me atrevería a valorarlo en un tercio, -25 puntos (Insisto, porque son No Muertos).
  • La regeneración “entera” es una especial de 4+ algo peor; pongamos 60 puntos en vez de los 75 de la TSE. Entre seis, +10 puntos por miniatura).
  • Quitarle el constructo es -4 por armadura y -2 por el cambio del RC.
  • Envenenados, por último, serían +4 (25/6).

Haciendo cálculos, pues, estimo el coste de cada Horror de la Cripta en 41 puntos. Los Ushabti pasaron de 6ª a 8ª de 65 a 50 puntos; según el cálculo los Horrores “bajarían” de 41 a 38 (cambiando la regeneración 4+ por 5+), así que más o menos me encaja (Gracias, EmiyaShirow).

Sagrario Mortis (2012)

Sagrario Mortis

Una de las miniaturas más espectaculares de toda la gama de Condes Vampiro. Un carro flotante, llevado por un Nigromante, que era capaz de potenciar los vientos de la magia.

Es realmente complicado adaptarlo, máxime cuando se trata de un carruaje que ha sido base de muchas listas digamos afiladas. Por ello, y sin que sirva de precedente, voy a intentar capturar todo el espíritu del Sagrario pero tirando hacia la baja.

El Sagrario es un carro (TSA 5+) R5 H5, “tirado” por unos espíritus que dan 2d6 ataques HA3 F3, más una tripulación que hace 3 ataques HA3 F3 y un Nigromante con 1 ataque HA3 F3. Hasta aquí todo “normal”. El problema viene con las reglas especiales: Coro de Banshees (ataque de Doncella), Objetivo grande, Regeneración, Corceles espectrales, Terror, y El relicario (todas las unidades enemigas a 2d6+t pulgadas reciben 1d6 impactos de fuerza t, donde t es el número de turno, además las unidades amigas cercanas reciben un +1 a la regeneración).

Me atrevería a partir desde el Carruaje Negro (Es lo más parecido). Podría dejarse su perfil y los ataques, “resumiéndose” en que en total la dotación y las banshees hacen un ataque combinado de 4 ataques ha3 f3 (lo mismo que las Pesadillas y el Conductor del Carruaje… ya sé que el espectro tiene arma a dos manos, dejémoslo de momento). 4 ataques es lo mismo que 1d6+1 ataques (más o menos) y así añadimos el “factor aleatorio” de los espectros que tanto gusta. La regeneración en 8ª era una TSE4+ si no recuerdo mal, no me parece mal dejarlo en la TSE5+ del Carruaje Negro. El ataque de doncella son prácticamente +25 puntos (la diferencia en 6ª entre el Espectro y la Doncella es que el primero causa Terror y la segunda tiene el Lamento; el Terror vale +25… pues tanto monta, monta tanto). El Poder de la Muerte viene a ser como la Espada Bebedora de Sangre, así que -50.

Y llegamos a la regla chunga, el Relicario. Lo de fuerza y alcance variable es sencillo: afecta a las unidades a t*10cm y con fuerza t (t = el turno del jugador vampiro). La verdad es que no tengo ni idea de cómo valorarlo. En promedio se trata de un hechizo que actúa a 30cm y causa 1d6 impactos F3’5 a todas las unidades enemigas a 30cm o menos; si fuera a una sola unidad enemiga sería como el Báculo Llameante de la Muerte pero sin pánico y a mitad de distancia (¿+30?), pero claro, esto suponiendo que afectase a una única unidad, cuando lo normal o promedio es que afecte a tres (¿+90?). Hay un problema; si se trata como un Portahechizos está en desventaja, pues la gracia es que el oponente no lo sabe; si no se trata como Portahechizos estamos hablando de algo que en turno 5 causa 1d6 impactos F5 sin posibilidad de dispersar…

Se me ocurre lo siguiente. Y sí, a +90 puntos. Cada turno se desata el poder del Relicario. Se trata de un objeto portahechizos de nivel t*3, alcanza a todas las unidades enemigas a t*10cm y causa 1d6 impactos de fuerza T a cada una de ellas. Esto significa que en turno 4, por ejemplo, es un portahechizos de nivel 12 (Puedes dispersarlo, pero te deja en bragas en un ejército claramente mágico…) y si entra, todas las unidades a 40cm pillan 1d6 impactos F4. Creo que no está mal, no es exagerado, es más suave que la versión de 8ª (aquí no se da regeneración) y es más “sexta”. El coste final (suponiendo esto a +90) sería de 265 puntos. Bastante más caro, algo más flojo, pero sin duda devastador y acorde a lo que es en 8ª.

Trono del Aquelarre (2012)

Trono del Aquelarre

Con la caja de Sagrario Mortis también podía montarse un Trono del Aquelarre, una “montura” para vampiros consistentes de un “carro” fantasmal con dos neonatas dentro.

La verdad es que dudo de cómo enfocar el Trono. No sé si hacerlo “montura de vampiro” o hacerlo únicamente como opción Singular. Veréis, en 8ª es montura, pero es que en 8ª es más sencillo tener más vampiros que en 6ª; en 8ª un vampiro es también fuente de “movilidad”, en 6ª sólo es el General por lo que otros vampiros pueden hacer otras funciones.

Personalmente creo que estaría bien definirlo como “unidad singular”, pero que una vampira del Clan Lahmia pudiera usarlo como montura substituyendo una de las Vampiras. El carro (porque, obviamente, es un carro) lo pondría con el perfil de “carro pesado” (F5 R5 H5 armadura 4+), etéreo a nivel de movimiento (a fin y al cabo flota) con 1d6 ataques HA2 F3 de los espectros más tres “vampiras” Lahmia (cada una 2A HA5 F4). Así a ojímetro, partiendo igual que en el caso anterior del Sagrario, tendríamos que sin las vampiras sale a unos 150 puntos. ¿Y las vampiras? Bien, si miramos por ejemplo los carros orcos vemos que uno más de tripulación (un ataque más) tiene el mismo coste que un “soldado de infantería” (un orco en el carro de orcos es +6, igual que un guerrero con lanza). Así pues, las tres vampiras son 6 ataques HA5 F4; un tumulario serían 12 puntos un ataque HA3 F4 con golpe letal. Si suponemos que el GL se equipara a la HA+2 (vamos a suponer) tendríamos 6*12=72 puntos. Para redondear, situaría el Trono en 225 puntos.

Vargheist 2012

Vargheists

La otra opción de Infantería Monstruosa son más “bestiales” que los Necrófagos, además de volar (y son la única infantería monstruosa del juego que vuela, que yo recuerde). Esto hace difícil su adaptación…

Partamos del perfil. En 8ª, si miramos un Horror de la Cripta vs los Vargheist, los segundos tienen HA+1, F+1, R-1, I+2 L+2; pierden los Envenenados y la Regeneración, pero ganan el Vuelo y la Furia asesina. Supondré que los Horrores de 6ª están bien calculados; 41 puntos. Subir HA+1 (+3), F+1 (+6), R-1 (-4), I+2 (+2) y L+2 (+10) los sitúa en 58 puntos. Si quitamos Envenenados (-4) y Regeneración (-10) y a cambio damos Vuelo (+50/6=+8) y Furia Asesina (+25/6=+4), tenemos un coste aproximado de 56 puntos. Coste entre el Ushabti y los Horrores, creo que ahora bien calculado. (Gracias de nuevo, EmiyaShirow).

Varghulf

Varghulf

En 7ª edición apareció un nuevo monstruo (unidad singular) para Condes Vampiro, el Varghulf, una especie de murciélago monstruoso. Antes de nada: ESTE BICHO VUELA. Nunca ha volado pero es un jodido murciélago con jodidas alas. Esto vuela. Sí o sí. Podéis abuchearme pero el Varghulf vuela. Me da igual lo que diga Games Workshop. Es inconcebible y estúpido decir que no. Hasta en su trasfondo dicen que gracias a su musculatura y alas pega unos saltos del quince. VUELA, joder, vuela.

En fin. Ya me he desahogado. Si comparamos el Terror Abismal vs el Varghulf (7ª), tenemos que varía M+5, A+2, pierde OG, gana Regeneración, Vampiro (para poder marchar… pero en 6ª no, lo siento, chatín), Odio a todo el mundo, y no tiene flancos ni retaguardias.

Así que si partimos en 6ª de una Pesadilla Alada (175) a la que subiría a M20 (+10), A+2 (+40) sin OG (gratis), con Regeneración (+30), repitiendo para impactar siempre (+25), y sin flancos ni retaguardia (+10). Y vuela. Claro que vuela. Ah, habría que quitar también el Empalar (-10). 280 puntos. Creo que el “bicho” más caro sin ser objetivo grande que hay… Y vuela. Vamos, si vuela… faltaría más…

Bueno, esto ha sido todo lo de Condes Vampiro. Espero vuestros comentarios :)

p.d. ¿He dicho ya que vuela?

[Ninth Age] Reportaje del Torneo en War Lotus Granada

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logo ninth ageSaludos, señores de la guerra.

Hoy vengo con un artículo un poco diferente a lo normal. Tal y como ya os conté, ayer (6 diciembre) participé en un torneo de Ninth Age que tuvo lugar en la tienda War Lotus de Granada (por cierto, muchas gracias por el esfuerzo de tener un torneo en vuestra estupenda tienda un domingo). El formato era tipo ETC por equipos, una manera de jugar totalmente nueva para mí, y que me pareció divertidísima, presentando unos desafíos diferentes a lo que suele ser una competición individual normal.

EL TORNEO POR EQUIPOS

Nos inscribimos 4 equipos al evento, cada uno de los cuales estaba integrado por 8 jugadores, para un total de 32 participantes. En un mismo equipo no puede haber más de un jugador con una misma raza. Es decir: sólo puede haber un Elfo Silvano, un Ogro, un Caos, etc.

La gracia del tema radica en el sistema de emparejamientos. Se utilizan unas cartas; cada miembro de cada equipo está representado por una de estas cartas. Los capitanes de los equipos que van enfrentarse se juntan para preparar los emparejamientos antes de cada ronda:

  • Cada capitán pone una carta boca abajo, y los dos las voltean a la vez.
  • Cada capitán pone dos cartas boca abajo sobre la carta del oponente, y todas las cartas se voltean a la vez.
  • Cada capitán elige entonces una de esas dos cartas del equipo oponente, y devuelve la sobrante al mazo del rival. La carta elegida será la que quede emparejada con la propia.
  • Se repite el proceso hasta que a cada equipo le queda una sola carta, y esas cartas restantes quedan emparejadas automáticamente.

Las listas de ejército habían sido publidadas unos días antes (tal y como suele ocurrir en los torneos de este formato), de forma que los diversos equipos han podido tener tiempo para analizar a sus rivales, y calcular qué emparejamientos son los que mejor vienen a sus intereses. Todas estas “preferencias” se anotan con antelación, y los capitanes pueden consultar sus notas, de forma que se agiliza bastante el proceso.

Para construir un buen equipo, por lo tanto, es importante tener cierta variedad de ejércitos: agresivos, defensivos, difusos, de disparo, etc. Hay un efecto piedra-papel-tijera y, por muy bueno que creas que es tu ejército, seguramente el equipo rival tendrá una lista con ventaja sobre la tuya. Los emparejamientos son importantísimos, y con frecuencia marcan el destino del torneo.

Hay tres horas para cada batalla. Las batallas pueden ser de uno de los tres tipos de despliegue que se detallan en el Reglamento de Novena: batalla campal, línea oblícua o ataque por el flanco. En nuestro torneo se decidió utilizar un sistema de puntuación distinto del que hay en el Reglamento: símplemente se calculaba la diferencia de puntos del oponente destruidos por cada ejército (más los bonos por generales y estandartes destruidos o capturados), y por cada 150 ptos completos se le “roba” 1 punto de victoria al oponente, partiendo de 10-10. Por ejemplo: si he destruido 578 puntos del ejército oponente, y él sólo me ha matado 120 puntos, he sacado 458 de diferencia, que son 3 puntos de victoria que le “robo” de sus 10 iniciales y sumo a mis 10, arrojando un total final de 13-7.

Al final de cada ronda, cada equipo debe sumar sus cinco mejores puntuaciones, no se cuentan los tres peores resultados. Y, por supuesto, al final del torneo ganará el equipo con más puntos totales.

DESARROLLO DEL TORNEO Y EXPERIENCIA GENERAL

Aunque sí he participado en varios torneos, nunca han sido por equipos. Nuestro equipo, el Team Cryer, estaba integrado por gente de todos los niveles: alguno que ya contaba con cientos de partidas en su haber, gente competente, y algún que otro paquete (como yo… jejeje). El torneo, de todas formas, había sido diseñado como un evento no muy competitivo, con el fin de tomar contacto con las nuevas reglas, prepararse para otros más importantes y echar un buen rato en general.

El lugar del evento fue una estupenda tienda llamada War Lotus, ubicada en una adyacente a Gonzalo Gallas, muy cerca de la Facultad de Ciencias: zona de ambiente universitario, llena de bares de tapas baratísimos y con mucha vida juvenil. La tienda es una delicia para cualquier aficionado y el tendero (Carlos), un tipo muy simpático y muy “apañao”.

 

La entrada a War Lotus

La entrada a War Lotus

El desarrollo del evento transcurrió sin ningún problema, con predominio del buen rollo general, y todo el mundo pasó un buen dia jugando a su juego favorito. Había ejércitos que eran una pasada de lo bien pintados que estaban, y muchos tenían su rollo trasfondístico. Otros eran algo más cutrecillos, ya que la organización no obligó a llevar todo pintado, e incluso se podía “representar” (usar proxies, con cierta manga ancha). La idea era poder probar cosas y facilitar el acceso a todo el mundo.

Lo que más me llamó la atención desde el principio fué la increíble variedad de listas que se presentaron. Yo he jugado bastantes torneos de Octava, y os aseguro que la mayoría de los jugadores (competitivos) acuden con listas clónicas, exactamente idénticas hasta el último objeto mágico, o si acaso con algún detallito diferente. En el día de ayer, con las reglas de Novena, la situación era MUY distinta, y eso para mí es una importante mejoría que habla muy bien del equilibrio interno establecido por los diseñadores en cada raza.

Una panorámica hecha con el móvil

Una panorámica hecha con el móvil

MI EXPERIENCIA PERSONAL

Lo mejor fue la sensación de pertenecer a un equipo. Hasta ahora siempre había acudido a torneos individuales, y os digo que ser parte de un equipo aporta una serie de incentivos muy interesantes: desde la planificación previa, el viaje todos juntos, las charlas tácticas para decidir los emparejamientos, etc. Todo eso es algo que ayuda muchísimo a pasártelo bien. Y además aprendes mucho de gente que sabe más que tú, y los novatos tienen un hueco para iniciarse en el hobby arropados por un equipo que les ayuda y les aconseja en todo momento.

Me presenté con una lista muy dura de Demonios que os presento a continuación:

DEMONIOS DE DRAGUS (2400 PTOS)

  • General: Gran Inmundicia con nivel de magia 3 (senda de la enfermedad), pergamino de dispersión y Trinidad Impía (+1HA, +1I, poder de penetración 1).
  • Heraldo de Nurgle, porta de batalla, palanquín, nivel de magia 1 (enfermedad), foco de regeneración
  • Heraldo de Nurgle, moscardón de plaga, nivel de magia 1 (enfermedad)
  • 21 portadores de plaga, grupo de mando, Estandarte de Guerra, distracción
  • 15 portadores de plaga, estandarte y músico, distracción
  • 2 x 2 enjambres de nurgletes
  • 5 furias de nurgle
  • 3 bestias de nurgle
  • 5 moscardones con estandarte
Mi Patata, pintada en una noche. No está mal, ¿eh?

Mi Patata, pintada en una noche. No está mal, ¿eh?

Al ser todo de la misma Marca del Caos, disponía de grandes beneficios: todo mi ejército contaba con un +1L y con el foco menor (las heridas envenenadas cuentan doble para el combate).

Mis dos unidades de infantería formaban un yunque muy difícil de romper, gracias a la habilidad de distracción (-1 al ser impactados), la marca de nurgle (-1HA del enemigo), la R4 y la regeneración o salvación especial. Sólo cosas muy potentes te las pueden echar abajo. Lo normal es que aguanten lo suficiente hasta que llegue algo por el flanco para ayudar.

Mi martillo estaba compuesto por los moscardones (lo de volar es muy importante) y mi Gran Inmundicia. Las otras unidades cumplían como apoyos, bloqueando cosas, matando máquinas de guerra, dando por culillo en general.

Muy destacable el papel de la magia en este ejército en particular, y en toda esta nueva edición en general. La magia destructiva es muy poco frecuente, ahora cumple con un papel mucho más sutil, de apoyo, entrando en sinergia con el resto del ejército, pero igual de importante. En mi ejército, por ejemplo, era vital poder reducir la HA del enemigo (fácil que te tengan que impactar a 6), o aumentar o disminuir la R de cualquier unidad.

Mis emparejamientos buenos eran los ejércitos de cuerpo a cuerpo, preferiblemente sin mucha chapa. Cosas como Ogros, Orcos y otros Demonios me iban bien, Bretonia tampoco me venía mal. Los emparejamientos malos eran las listas difusas de caballería, sobre todo si tenían disparo potente. Pero en general mi lista era muy buena para un torneo como este, y creo que la volvería a usar exactamente igual, o con poco cambio.

Nuestro capi en su batalla contra una oponente

Nuestro capi en su batalla contra una oponente

Mi participación en el torneo se resume en esto:

  • Primera partida contra un ejército Lagarto al mando de un tío que sabía mucho más que yo de esto. Yo estaba muy frío todavía, y la cagué totalmente. Me acobardé por la cantidad de disparos envenenados que podía hacer (llevaba 6 unidades de eslizones con cerbatana, y alguna más con javalina). Probablemente tomé una buena decisión dejando a la Gran Inmundicia lejos del frente (son muchos puntos, y obviamente va a caer si se le hacen 100 disparos venenosos), pero el resto del ejército tenía que haber ido a saco a por él; en vez de eso, avancé con demasiada precaución, dándole posibilidad de ir reculando y controlando mis unidades peligrosas. Para colmo, en el momento final hubo una combinación de malas tiradas, y de magia brutal de un sapote, que le permitió destruirme a la unidad pequeña de portadores y a la de bestias. Total: perdí 7-13, y lo peor fue la horrible sensación de que podía haberlo hecho mucho mejor.
  • Segunda partida contra un Bretoniano. Esta vez entré mucho más motivado. Él mueve mucho más que yo (sobre todo con esos Noveles que van más dopados de Armstrong), así que avancé sin tapujos: total, me va cargar cuando quiera. Pero sí me cuidé muy bien de bloquear sus unidades más potentes (Griales y Andantes) con mi morralla. El punto decisivo de la batalla fue cuando me cargó a las moscas con su General en Pegaso (un puto asesino capaz de hacer 6 heridas a casi cualquier cosa) junto con 2 unidades de 6 Noveles. La gracia es que no llevaba ni un campeón, así que desafié a su General para que mi Héroe se comiera el marrón (murió por la causa putrefacta), y así aguanté la carga y el siguiente turno llegó mi venganza en forma de carga por el flanco que le desmoralizó, y en la huida atrapé al cobardica de su General. Maté un par de cosillas más, pero por desgracia se acabó el tiempo cuando todo apuntaba a una masacre. Al final 15-5.
  • Tercera partida: por desgracia, faltaron dos jugadores del equipo rival, y me tocó a mi uno de estos (me asignaron las dos cartas de los ausentes, por lo visto mi ejército era el que peor les venía). Asi que, según las bases del torneo, me apunté una victoria 14-6.

Al final quedamos segundos a muy poquito de los primeros. Pero la verdad es que eso fue lo de menos, pues todo el mundo salió de allí con una sensación de haber echado un gran día de juego y, aunque cansados, con ganas de volver a repetir.

2015-12-06 17_opt(2)CONCLUSIONES

Pues eso, que mereció la pena. Los torneos sin duda son una forma de conocer gente que se dedica lo mismo que te gusta a tí, echar unas cuantas partidas en unas condiciones estupendas, etc. Y luego está la emoción de competir, que no tiene por qué gustarle a todo el mundo, pero que puede ser especialmente interesante cuando se trata de un juego de equipo.

Como en todos sitios, entre los participantes seguro que habrá quien te caiga peor o mejor, y algún tramposillo por ahí escondido, pero lo normal es que todo el mundo sea bastante cordial, amable y simpático, porque al final somos adultos que jugamos a los muñecos, y no tiene sentido discutir por esto.

Os animo a todos a probar la experiencia. Por mi parte seguro que repetiré, y aquí os volveré a escribir un reportaje en cuanto eso ocurra.

¡Permaneced atentos a Cargad!

[MDNR] Elfos Oscuros, propuestas

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Portada Elfos Oscuros 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded para ofrecer a los jugadores de la sexta edición de Warhammer más opciones para sus ejércitos. Tocan los Druchii…

Ya adaptado

Ya tenemos cuatro personajes adaptados “oficialmente” (están en el Army Builder y/o Manuscritos de Altdorf): Anciana Hellebron, Kouran Manoscura, Rakarth y Shadowblade, Maestro de Asesinos.

El Altar de Guerra de 3ª podría ser un buen “cuenta como” Caldero de Sangre, tampoco creo que sea necesario hacer una adaptación…

Lokhir

Lokhir Fellheart

Lokhir fue un personaje nuevo aparecido en la séptima edición. Aunque la traducción sería “Corazón roto”, no quiero darle un toque “Crepúsculo” a los druchii (rootoo por el amooor…). ¿Qué diferencia hay con un Príncipe Oscuro? Aparte de llevar de serie una pesada y una capa, tenía Salto Audaz (si no está en un desafío puede “saltar” a cualquier posición dentro de su unidad antes de impactos y desafíos), Esclavista cruel (si su unidad atrapa una unidad huyendo en combate, dan el doble de puntos de victoria), Espadas rojas (repite para herir, y gana tantos ataques como filas de la unidad enemiga), Yelmo del Kraken (Regeneración y Terror) y Capa de dragón marino.

Con esto en mente podemos tomar un Noble elfo oscuro (70) con pesada (+4) y capa de dragon marino (+6); el Salto audaz no tengo ni idea ni de si es muy útil o qué, pero por darle algo lo valoraría en +5 puntos. Esclavista cruel creo que costaría +50 puntos (no es seguro que se trabe en combate, no es seguro que gane, no es seguro que capture y no sabemos cuántos puntos daría una unidad… suponiendo la típica unidad de 150 puntos me parece apropiado 1/3). Las espadas rojas las modificaría a que haga tantos ataques como bonificador por filas (más que por filas), haciendo un promedio de +2 ataques, esto es, +40; el repetir para herir serían +40. Regeneración son +30, Terror +25. En total, un héroe de 270 puntos.

tullaris 03

Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror

No recuerdo si ha habido alguna miniatura oficial de Tullaris. Pero esta conversión (es conversión, ¿no?) me parece muy chula. Tullaris apareció en 4ª, pero tuvo un perfil en 7ª (como “Campeón especial”). En 7ª se trataba de un campeón con las reglas de verdugo (Golpe letal), con Draich de Har Ganeth (arma a dos manos repitiendo para herir) y armadura pesada, y las reglas Verdugo sagrado (+1d3RC si mata un enemigo en desafío hasta límite de Acobardamiento) y Tullaris el Temible (él y su unidad de Verdugos causan miedo).

A priori partiríra de un Noble (70) con pesada (+4) y arma a dos manos (+4). Como buen Verdugo tiene Golpe letal (+25). Repetir para herir son +40. Verdugo sagrado lo valoraría como un +1RC (tiene que matar a un enemigo en un desafío), así que +25. Si Tullaris está en una unidad de Verdugos, tanto él como la unidad causan miedo (+75). Esto hace un total de 243 puntos.

Brujos fuegoletal (2013)

Brujos Fuegoletal

Nueva unidad de Octava. Se trata de un perfil estandar élfico, con dos ataques envenenados de jinete, Tienen las reglas especiales Caballería rápida, Presa de Slaanesh (especial de 4+, salvo contra ataques de Slaanesh) y Cónclave maldito. Esta última regla significa que la unidad se considera hechicero de nivel 2 con Asolar el alma y Rayo funesto, con un bonificador a lanzar el hechizo igual al bonificador por filas.

Partiendo de los Jinetes oscuros (18) le podemos sumar un ataque (+2) envenenados (+2) y darle especial de 4+ (75 puntos a toda la unidad; suponiendo unidad estándar de 8 son +10 puntos por miniatura). Sobre el “tamaño estándar” me baso en lo que más se veía en 6ª: infanterías de 20, caballerías de 10, infanterías monstruosas de 6. Aplico esta regla a todas las facciones, así que en general debería estar equilibrado. Al ser como unos Jinetes con algo más creo que lo ideal sería que fuera unidad Especial (no es necesario que Singular).

Queda la regla más complicada, hacer hechicera a la unidad. No hay ninguna unidad hechicera en 6ª y, en mi opinión, sale demasiado caro (nivel 2 ya serían 85 puntazos). Sin embargo veo más fácil dar un objeto portahechizos. A ver qué os parece la siguiente propuesta: La unidad de Brujos Fuegoletal se considera como si fuera un objeto portahechizos que incluye el hechizo Eplosión Ardiente del Saber del Fuego. El nivel de energía con el que se lanza es igual al número de miniaturas de la unidad. (Esto serían unos +45 puntos por unidad, o sea +6 puntos por miniatura). Fijaos que, por una parte, se gana un hechizo por turno. Aunque sólo quede un Brujo, ahí quedará para poder lanzar un Explosión Ardiente por turno (obligando a guardar un dado de dispersión al enemigo). Segunda, si inviertes un montón de puntos en la unidad, estás “ganando” poder en el hechizo… No sé, me parece que se respeta el espíritu del “hechizo” y sigue siendo una unidad a tener en cuenta sin que sea demasiado “over”. ¿Qué os parecen?

Tal y como está, la unidad saldría a 38 puntos por miniatura. Sí, caros.pero 5 son 10 ataques envenenados, una especial de 4+ y van haciendo pupa con el hechizo… yo lo pagaría ;)

Capitán de Arca Negra (2013)

Capitán de arca negra

Nuevo tipo de Héroe de 8ª edición (con una miniatura horrible… ¿en serio? ¿una espada con punta afilada como palo?). Las diferencias con un Príncipe Oscuro eran HA-1 HP-1 I-1 A-1 L-1, con arma de mano adicional, ligera, capa de dragón marino y la regla especial No muestra debilidad (mientras esté en un desafío o haya matado un personaje enemigo, la unidad es inmune a desmoralización).

Partiendo en 6ª de un Príncipe Oscuro (125) al que quitamos HA-1 (-5) HP-1 (no importa) I-1 (-5) A-1 (-20) y L-1 (-10), le damos ligera (+3), dragón marino (+9) y arma adicional (+6; sé que el A-1 es lo mismo, pero como se le puede dar un arma mágica, no es lo mismo). Hacer indesmoralizable a él y su unidad serían +50, pero al ser sólo si está en desafíos o al matar un personaje, lo pondría en +25; Inmune a desmo implicaría también inmunes a psicología, y no lo son (terror, miedo, pánico…). Con esto, el Capitán nos quedaría por 128 puntos.

Warhammer Caja Espadachines Elfos Oscuros 4ed

Espadachines

Los Espadachines siempre han estado con los Elfos Oscuros, aunque desaparecieron en Sexta con el libro de ejército (Estaban en Hordas Invasoras) y Séptima. Básicamente son Guerreros con arma de mano, armadura ligera y escudo, por 1 punto menos que los Lanceros.

Así que podríamos decir que en la entrada de Guerreros Elfos Oscuros la unidad puede no llevar lanzas (quedándose con arma de mano) por -1 punto por miniatura.

Hermanas de la Matanza (2013)

Hermanas de la Matanza

Esta unidad de elfas saltarinas con látigo apareció en Octava. Son parecidas a los Elfos normales pero con perfil élite (HA6, I6, A2, L9), con escudo, Juicio de los cuchillos (+1 a impactar, +1 a herir, si alguna mini en contacto tiene más HA o más F) y Danza de la muerte (especial 4+ en combate, y elige una unidad trabada con ellas; pierde bono por filas y bono por parada).

Se trata de una especie de gladiadoras buenas en combate. Hasta ahí está claro. Tomemos el elfo estándar. HA+6 es +2, I6 es +1, L9 es +3. El escudo es como el +1 a armadura (cuesta lo mismo), mientras que cambiar la lanza por una segunda arma de mano es +1 (los efectos son los mismos). Otorgar +1 a impactar y +1 a herir sería +2, SIEMPRE, en vez de estar comparando HA’s o F’s. Creo que el efecto es algo mejor, pero son más molonas aún. Danza de la Muerte es complicada de evaluar (o, mejor dicho, cara); la especial 4+ sería +4 por miniatura, pero si es sólo en cuerpo a cuerpo sería la mitad, +2 (tengamos en cuenta que no dejan de ser tías que con simples arcos te las pules). Anular las filas enemigas es +1 punto por miniatura, y el bono por parada lo considero demasiado anecdótico para dárselo.

En resumen serían elfas M12 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9, con escudo, salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo, +1 a impactar, +1 a herir, y los enemigos trabados con ellas no pueden aplicar su bonificador por filas. Esta unidad saldría a 21 puntos por miniatura, una infantería realmente de élite que en combate sería la mejor de los druchii.

Doomsteeds

Jinetes de la Muerte

En Tercera Edición los Elfos Oscuros tenían opción de llevar caballería pesada “normal” (es decir, no sobre gélidos). Si pensamos que el perfil y reglas son prácticamente las mismas que con los Altos Elfos, sería tan fácil como “adoptar” los Yelmos Plateados (con escudos de serie), como unidad Especial (para que no digan los Altos Elfos que “es que los druchii tienen caballería ligera y pesada de serie, nosotros sólo pesada”).

Kharibdyss (2013)

Kharibdyss

El curioso monstruo que podía montarse con la caja de la Hidra en Octava Edición era el Kharibdyss. Creo que lo más apropiado es compararlo con la Hidra. El Kharibdyss tiene HA+1 F+2 H-1 I+2 A(igual en promedio); pierde los ataques variables, la “regeneración”, y gana envenenados, Aullido abisal (el enemigo en contacto debe repetir los chequeos de Liderazgo superados) y Festín de huesos (si todos los ataques van contra una misma miniatura y todos impactan, recibe 1d6 impactos adicionales F7).

Partiendo, pues, de una Hidra de Sexta (220) le podemos modificar el perfil con HA+1 (+5), F+2 (+40), H-1 (-40) I+2 (+10). Le quitamos el aliento de fuego (-25). El Aullido abisal son +25, Envenenados serían +20, y por último el Festín de huesos lo considero “parecido” a Heridas múltiples 2 (ya que si impactas con cinco golpes de F7 a la misma miniatura, ganar 1d6 impactos adicionales es “peor” que +5 ataques), lo que serían +20. En total, este Kharibdyss serían 275 puntos.

Mastines y Maestro

Mastines

Sí, los Señores de las Bestias Druchii, en 3ª, podían llevar unos cuantos perros, Mastines del Caos concretamente. Son muy sencillos de adaptar, basta con tomar la entrada de Mastines del Caos (son Mastines del Caos) y añadir un Aprendiz de Señor de las Bestias (con M15) por +12 puntos.

Medusa Drenasangre 2013

Medusa Drenasangre

Para mi gusto, la mejor miniatura de la renovación de Elfos Oscuros de Octava fue esta Medusa Drenasangre. Se trata de un bicho de M18 HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A3 L2, con las reglas especiales ¡Baja la mirada! (al inicio de cada fase CAC, las miniaturas enemigas en contacto deben superar chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto mágico F4 con Golpe Letal), Furia asesina, Mirada drenasangre (ataque de disparo 30cm F4 golpe letal y disparos múltiples 4, comparando contra la Iniciativa en vez de contra la Resistencia; anula armaduras), Miedo, y las reglas genéricas de todos los Elfos Oscuros: Destreza homicida, Odio a Altos Elfos y Siempre ataca primero.

Huelga decir que no hay nada parecido en el libro druchii de Sexta. Hay que buscar monstruos pequeños (o infanterías monstruosas) para conseguir algo parecido. Partiremos del típico ogro del caos de 35 puntos: M15 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A3 L7, miedo, armadura ligera. Subimos a M18 (+3) HA+2 (+2) HP+3 (+3) F+1 (+6), I+3 (+3) L-5 (-15). y quitaríamos la armadura ligera (-3). El perfil de Medusa se quedaria en 34 puntos (ese L2 hace mucho daño).

Las reglas especiales son lo que más modifican. La única regla especial de los Elfos Oscuros en 6ª era Odio a altos, me parece bien conservarla (coste gratis), así como el Miedo. La Furia Asesina serían +3 puntos. Queda la Mirada drenasangre y el ¡Baja la mirada!. Personalmente no lo veo muy distinto a como es el grito de la Doncella (recordemos, 2d6+2-L, son heridas directas; contra lo habitual que es L8 será 1 herida por turno, cuesta 25). En este caso se hacen 4 disparos que impactan a 5+ (normalmente 3’33 impactos), y se usa la F4 contra la Iniciativa más habitual que es 3, por tanto va a 3’s, hace 2’22 heridas. Dicho de otra forma, es parecido al Lamento pero hace el doble de heridas. Si el Lamento lo valorábamos en +25 puntos, esto quiere decir que la habilidad de “convertir en piedra con la mirada” son 25×2=50 puntos. La regla quedaría como: en la fase de disparo puedes designar una unidad enemiga hasta 30cm según las reglas de disparo (aunque si la Medusa está trabada, puede designar una unidad con la que esté trabada); la Medusa hace 4 disparos F4 contra dicha unidad, pero la unidad objetivo debe usar su atributo de Iniciativa en vez de su Resistencia. Las heridas provocadas por la Mirada no permiten tirada de salvación por armadura.

El bicho saldría a 87 puntos.

Altar Drenasangre (2013)

Altar Drenasangre

Nuevo Altar aparecido en el libro de Octava Edición. Se trata de un carro que mueve 12 con F5 R6 H5, con dos Guardianas del Altar (elfas normales con lanza) más una Medusa Drenasangre. Tiene las reglas Voluntad divina (mueve solo como el Caldero), Aura de agonía (las miniaturas del propio ejército a 15cm o menos suman L+1, las miniaturas del ejército enemigo a 15cm restan L-1), Objetivo grande, RM1, y Terror, además de las reglas propias de las elfas y la Medusa. En cierta forma el Altar es una montura que puede usar la Medusa Drenasangre.

El Altar Drenasangre me temo que hay que mirarlo con un prisma distinto a “vamos a adaptar tal cual”. Se trata de un carro sin bestias de tiro. En 8ª movía sólo por “voluntad divina”, algo que en 6ª no me encaja (¿ésto mueve solo, pero la Campana Gritona no?).  Vamos a ver cómo funcionaba la Campana.

La Campana era un tipo especial de carro que debía incluirse junto una unidad de infantería y que podía incluirse en la unidad como si fuera un personaje con una montura especial. Las miniaturas de la unidad de infantería empujaban la campana (10+ miniaturas, movimiento de la tropa; por cada miniatura por debajo de 10 en la unidad, se restaba 2 al movimiento, y una unidad de sólo 5 no podía moverla).

Personalmente me encanta este enfoque. Hay un Altar donde puede ir la Medusa y se trata como una montura u objeto mágico (más bien una montura, porque puede ser destruida por separado). Es un Altar y las miniaturas lo empujan. El altar en sí tendría F5 R6 H6 (Como la campana) necesitando miniaturas que lo muevan (esto creo que sería completamente gratis). Las dos elfas que atacan serían +20 puntos, objetivo grande gratis, resistencia mágica 1 +15, terror +25. La gran gracia del Altar sería el efecto del Liderazgo; esto serían +100 puntos (recordemos que afecta a todas las unidades cercanas, no sólo a una). En total, haría que el Altar fuera una “opción de montura” de la Medusa Drenasangre con las reglas especiales Empujada, Objetivo grande, Salvación por armadura 5+ (el Altar y la Medusa), Terror, RM1, Aura de agonía, y los dos ataques de las Elfas, por +160 puntos (y la Medusa aparte, claro está).

Bueno, con esto ya tenemos (creo) todo lo Druchii “genérico” que queríamos. ¿Tenéis alguna propuesta (valorada) para alguna de las proposiciones?

[MDNR] Elfos Silvanos, propuestas

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Portada Elfos Silvanos 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Cerramos la lista de propuestas élficas para Manuscritos de Nuth Reloaded (ya sabéis, este proyecto conjunto para hacer reglas equilibradas y poder incluir todo lo que no estaba en los libros de ejército de Sexta Edición de Warhammer, con intención de usarlo como suplemento a los libros de ejército), con los Asrai, los Elfos Silvanos.

Ya adaptado

Tras pensarlo mucho, creo que dar reglas para el Acechacaminos (Waystalker) y el Bailasombras (Shadowdancer) sería como “inutilizar” dos estirpes, se solapan completamente. Prefiero las reglas de esos dos personajes a las estirpes, pero dado que la intención de MDN:R es NO modificar ningún libro de ejército, NO vamos a hacer una “falsa nueva opción” para readaptar algo que ya existe. Espero que lo entendáis…

De igual forma la unidad de Cambiaformas (aunque era una especie de “asesinos” que se desvelaban en una unidad normal) se solaparía con la Estirpe de los Cambiantes. Así que (y me sabe mal) vamos a no tocar los Cambiaformas.

Lothlann el Valiente no tiene nada fuera de lo común aparte de un estandarte mágico (que es parecido al Estandarte Real en cuanto a efectos), y ni siquiera tuvo miniatura, así que con vuestro permiso lo dejamos fuera. Por el mismo motivo dejaría fuera a Sceolan (ni miniatura en su época ni nada realmente especial).

Ariel, Durthu y Skaw ya están adaptados en el Army Builder. Ya que hablamos de Skaw; en 3ª había unidades de Halconeros, pero en 4ª sólo sobrevivió Skaw. Sin embargo, no recuerdo (=no he encontrado en catálogos antiguos) miniaturas de Halconeros “genéricos”, sólo de Skaw. Sumémosle que hay reglas para Skaw en Army Builder… pues creo que es preferible tenerlo como personaje especial, aunque se puedan usar otras miniaturas (Privateer tiene algo parecido).

Araloth

Araloth

Creo que Araloth es el único personaje especial nuevo de Octava Edición para los Elfos Silvanos (y el que sale en la portada del libro).

Si comparamos Araloth con un Biennacido, vemos que tiene HA+1 A+1, va sin arco, con escudo, lanza (la lanza que puede llevar el Biennacido), y tiene las reglas especiales El más audaz de los audaces (si es personaje individual, es inmune a desmoralización), Favor de la diosa (especial de 4+), Tozudo y Skaryn el ladrón de ojos (una vez por turno dispara a 45cm, impacta automáticamente, impacto F4; si sale un 6 para herir y falla la armadura la miniatura recibe HA-5 e I-5 hasta final de partida).

Bien, para adaptarlo a 6ª tendríamos que partir de un Biennacido (145) al que se le da HA+1 (+5) y A+1 (+20), escudo (+3), lanza (+3); hagamos que tanto él como la unidad donde estén sean siempre inmunes a desmoralización (+100). La tozudez no es necesaria. Tiene especial de 4+ (+45). Skaryn es parecido a si tuviéramos un arco (que ya tiene… y con HP6 raro es que no vaya a 2+, por lo que en la práctica no dista mucho de “impacta automáticamente”) de F4 (subir el disparo de F3 a F4 siempre serían +10 puntos), lo del 6 para herir me parece que tiene demasiados “y si”… algo más bestia sería un disparo letal (que es +45 junto a la regla Acechante forestal), me parece correcto quizá a +20 puntos. En total, con estos ligeros cambios, Araloth costaría 351 puntos según esta estimación.

Carruaje elfo silvano

Carruaje Elfo Silvanos

El Carruaje Elfo Silvano, de Warhammer 3ª edición, era el mismo carruaje élfico que los Altos Elfos, pero con las reglas especiales de los Altos Elfos en cuanto a equipo. Así que sería tan simple como tomar el carro de Tiranoc con las reglas Arquería de los Asrai.

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Enjambre de Duendes

Vale. Hasta ahora no había puesto ninguna “unidad extra” fan-made. Pero en este caso se trata de algo que (a) se ha rumoreado siempre, (b) tiene miniaturas oficiales, y (c) se puede hacer “cuenta como” para emular cuando podían llevar enjambres de distintos tipos (en 4ª podían llevar enjambres de ratas, sapos, lagartos, murciélagos, serpientes, escorpiones o insectos).

Creo que se podría crear un enjambre con el mismo perfil que los enjambres de ratas (M15 HA3 F2 R2 H5 I1 A5), añadiendo ataques mágicos y subiendo su coste de 45 a 50 puntos por miniatura. No sé si os parecería buena idea que la unidad de Duendes pueda ser un “objeto portahechizos” de la misma forma que los Brujos Fuegoletal (al fin y al cabo, ¿no es normal que lancen magia?); en este caso creo que sería genial hacer que la unidad “tuviera” El Atolondramiento de los Diablillos, pero lanzado con un nivel de energía igual al número de peanas (en vez de siempre nivel 3), por +5 puntos por miniatura (dejándolo a 55).

Wood Elves Citadel Catalog 91-2

Guerreros del Bosque

Tras mucho pensarlo, creo que no es mala idea lo que varios pedisteis en el post de ideas: que la Guardia Eterna es una unidad de élite, no los Lanceros normales. En 6ª se intentó diferenciar los Silvanos de los otros tipos de elfos (por eso desapareció el carro), así que no querían “más lanceros”, de ahí el cambio de nombre. Pero, además, en 3ª edición había no sólo “lanceros” sino simplemente guerreros élficos. Así que creo que lo mejor sería crear un perfil de “Guerrero del Bosque” con sólo arma de mano, y opción a escudo y lanza.

Sería el mismo perfil que la Guardia del Bosque, a un coste de 9 puntos por miniatura, con arma de mano, y pudiendo tener armadura ligera (+1), escudo (+1) y/o lanza (+1).

Hermanas de la Espina

Hermanas de la Espina

Nueva unidad de caballería de Octava Edición. Comparando las Hermanas con la caballería ligera normal, resulta que tienen HP+1 L+1, el Corcel de Isha F+1. No llevan arco ni lanza , sino Jabalina de espino negro (30cm, F3, poder de penetración y disparos envenenados). En cuanto a reglas especiales, ganan Aquelarre del Bosque Profundo (la unidad lanza un hechizo, como los Brujos Fuegoletal), Ataques envenenados (jinetes), e Hijas de la eternidad (especial de 4+).

Si partimos de los Jinetes del Bosque (24/m), hay que quitar el arco largo (-3) y la lanza (-1). Se puede subir el perfil HP+1 (+2), L+1 (+3), y F+1 en el Corcel de Isha (+1). La jabalina de espino negro es parecida a la jabalina de los eslizones, que con esta HP serían unos +3 por miniatura. Los envenenados serían +3 (jinetes). La especial de 4+ costaría unos +9 por miniatura (+3 por cada punto de salvación especial). Por último, el hechizo podría ser Furia del bosque por +4 puntos por miniatura (+30 por ser portahechizos de nivel 2, entre ocho, 4), con un nivel de energía igual al número de miniaturas de la unidad. Siendo así, estas hechiceras costarían 42 puntos por miniatura (más caras que los Brujos Fuegoletal, pero con un disparo envenenado con poder de penetración y HP5).

Exploradores Bosquesalvaje

Montaraces de Bosquesalvaje

Aunque había traducido inicialmente los Wildwood Rangers como Exploradores, me gusta más Montaraces (además así no se confunden con los “exploradores”). Considero que son unas miniaturas brutales, me encantan (y las tengo en “lista de la compra”).

Tienen un perfil élfico “de élite” (o sea HA5 y L9, como la Guardia Eterna), con ligera y arma a dos manos. Las reglas que lo hacen distinto son inmunes a psicología y Guardianes del Bosque Salvaje (A+1 contra miniaturas que causen Miedo o Terror).

Creo que lo más adecuado (por perfil) es partir de la Guardia Eterna (12) cambiando las “armas y armaduras” y el estilo de combate por arma a dos manos y ligera (creo que sería el mismo coste). Quitar el Escolta creo que es anecdótico (tozudos sólo con el General), pero por poner algo, -1. La inmunidad a psicología serían 50 puntos (o sea +2’5 por miniatura); por último, el A+1 contra miedo o terror sería menos que A+1 siempre (que costaría +1), así que lo ponemos a +0’5. En total, los Montaraces costarían 14 puntos por miniatura. Dado que los Hoeth cuestan 13, y los Verdugos (algo peores) 11, me parece bien este coste.

Naieth la Vidente

Personaje muy famoso de 4ª pero que nunca tuvo miniatura oficial (aunque aquí han hecho una conversión muy chula); mucha gente asume que es la hechicera que sale en la portada del libro.

Naieth en 4ª era una hechicera de nivel 1 con el Báculo de los Augurios (+1 carta adicional) y la gracia era Othu el Búho (elige una unidad enemiga, las unidades repiten para impactar a distancia contra esa unidad).

En 6ª Naieth sería una Cantora de los Árboles (90) de nivel 1 con un Báculo de los Augurios (+1 dado de magia, +25 puntos) y el búho. Personalmente el búho me lo adaptaría pudiendo hacer que el búho se pose sobre una unidad a 30cm; el enemigo debería revelar todos los secretos (+25), y el repetir para impactar es exactamente el hechizo de Maldición de Atracción de las Flechas (nivel 2, o sea +30). Naieth se quedaría, pues, en un héroe de 170 puntos (y es nivel 1).

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Scarloc

Scarloc (o Skarloc, dependiendo de dónde lo mires) es uno de los personajes más icónicos de Warhammer, aunque sea desconocido para muchos. Es el único personaje silvano de Tercera Edición (de hecho formaba parte de un “Regimiento de Renombre”).

Scarloc lo tomaría como un Noble (75) con la Flecha lluvia de muerte (+30), dándole la Estirpe de los Forestales (+35), permitiéndole usar conjuntamente la Flecha Lluvia de Muerte con la habilidad de Disparo letal (+25), y por último; tanto Scarloc como su unidad podrán repetir las tiradas para impactar falladas en disparo (+25). En total creo que Scarloc podría costar 190 puntos.

3ed elven beastmasters

Señores de las Bestias (¿o Gruarth?)

Bien. En 3ª edición estaban los Señores de las Bestias, que podían llevar bichos (como si fueran Mastines guiados), pudiendo llevar linces, jabalíes, mastines u osos. En 4ª edición dejó de haber “Señores de las Bestias” anónimos, sólo uno, Gruarth, y sólo con Tigres dientes de sable. Así que ahora tenía una duda: ¿Señores de las Bestias genéricos o bien sólo uno como personaje especial?

Ante la duda, personalmente me inclino por la opción que, a priori, puede ser más equilibrada. Es decir, crear una nueva unidad especial (ya, los perros son básicos… pero con silvanos especiales), formada por 1 Señor de las Bestias (perfil élfico normal pero con M18; 11 puntos) y 1-5 animales, debiendo elegir de qué animal es la unidad: linces (felinos?), jabalíes, mastines u osos.

Los Mastines, tenemos los del Caos (6/m). Los Jabalíes son los zerditoz de los pielesverdes (+12/m), Felinos (coste y perfil de los Dientes de Sable). Los Osos es lo que más cuesta de “adaptar”; lo más fácil sería hacer una unidad de Urskin (El oso montura de Boris Ursus el Zar Rojo de Kislev) pero se dispara a 90 puntos por miniatura. Estoy pensando en este perfil:

M15 HA4 F5 R4 H2 I4 A3 L7, miedo, armadura de 5+ (pellejo), siempre debe perseguir. Está rebajado respecto a Usrkin y es más flojito que un troll o engendro, así que… ¿45 puntos por miniatura?

Thalandor

Thalandor

Tradicionalmente se ha asociado esta miniatura a Thalandor, el personaje hechicero creado en 4ª edición. Thalandor tenía un perfil que no coincidía con el nivel 3 (pues tenía 3 heridas) ni con nivel 4, ni con un “héroe” ni con un comandante. Si partimos del mago de nivel 3 habría que sumarle HA+2 HP+2 L+1; si partimos de un General hay que darle HA-1 HP-1 A-1 y tres niveles de magia. Prefiero el primer enfoque pero sin darle HA ni HP (al fin y al cabo, en 4ª tenía 3 ataques, y aquí sólo 1), con lanza, pintura de guerra mágica (tsa3+, 5+ en CAC), el Talismán de Qwarr (tanto el águila como su jinete tienen TSA4+), águila (por supuesto) y la Lanza de Daith (especial de 4+).

Bien, voy a tomar el concepto. Partimos de un Aeda (215) de nivel 4 (+35) con águila gigante (+50). La “pintura de guerra mágica” es quien podría darle la especial de 4+ (+45). La “armadura de placas” son +12 para Thalandor y +8 para el águila (+20 en total). Por ahora es prácticamente un elfo normal, así que lo que haría es substituir esa “lanza” por algo más ofensivo: lanza “de caballería” (+6) con golpe letal (+25) y +2 ataques (+40, dejándolo en A3, que tampoco es para tanto). En total, esta versión (muy fan-made) de Thalandor saldría a 436 puntazos (algo que no se sale mucho del “estándar” pero le da un cierto toque).

Bailarin Guerrero del Warhammer Quest, aka Wychwethyl

Wychwethyl el Salvaje

Vale, Wychwethyl es uno de los casos más extraños. No tuvo miniatura “por sí”, pero la ilustración de este héroe en el libro de 4ª coincide con el de la caja del “héroe wardancer” de Warhammer Quest, que es la miniatura que veis aquí arriba (nota: fotografía sacada de aquí) y que coincide plenamente con la ilustración, así que podríamos decir que esta es la miniatura “oficial” de Wychwethyl.

En 4ª, Wychwethyl era un caso muy curioso, ya que no había “héroe wardancer” sino “paladín”, que era el equivalente a campeón (pero los campeones eran mejores que en 6ª). Llevaba dos armas de mano, bailes de wardancer, inmune a psico, esquivar (Especial de 5+), vamos, nada fuera de lo normal. Tenía una regla especial (poder atacar a cualquier miniatura de la unidad enemiga, no sólo las que tuviera en contacto) y el Tambor de piel de oso (+1d6″ a la distancia de carga de los Bailarines).

Complicado, ¿verdad? El punto de partida sería un Noble (75) con la Estirpe de bailarines guerreros (+30). La regla de poder atacar a cualquier miniatura de la unidad enemiga no tengo ni idea de cuánto puede costar, supongo que parecido a obligar a aceptar desafíos (+10). El tambor de piel de oso (eso sí, lo cambiaría por un “Grito de guerra” o algo así) costaría +25 puntos. Y para darle un toque que no sea un baile, algo como que siempre pueda repetir las tiradas para herir (+25). En total, 165 puntos.

Zoat

Zoat

Los Zoat son una creación del mundo de Warhammer en 3ª edición, que desapareció en 4ª y no se volvió a saber hasta 8ª y la Tormenta de Magia. Por cierto, sé que originalmente hablé de Guerreros Zoat y Hechiceros Zoat, pero creo que sería mejor crear una unidad de Zoat en la que el campeón tenga “magia” más que un tipo de héroe que a saber cómo puede afectar al resto del ejército.

Los Zoat tenían un perfil normal para ser infantería monstruosa: M18 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L10 pudiendo llevar armas a dos manos, y su campeón (en cierta forma) podía ser hechicero. Lo más sencillo será partir de los típicos ogros (35), subir M+3 (+3), HA+2 (+10), R+1 (+9) A-1 (-6) y L+3 (+9). Tienen piel escamosa de 5+ (+6). Esto los dejaría en 66 puntos, con opción a arma a dos manos por +6 puntos. Un campeón normal costaría +20 (lo mismo que para los ogros), así que podríamos hacerlo “hechicero” de nivel 1 (¿de qué saber? ¿Luz? ¿Bestias?) por +55 puntos en total.

Bueno, reconozco que hay algunas opciones que me he alejado de lo que era para adaptarlo mejor al tipo de juego de 6ª, pero en general creo que está equilibrado. ¿Qué os parece?

[Warhammer] Importancia de las unidades de apoyo

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archaonSaludos, señores de la guerra.

Ya antes de Cargad, existían los Manuscritos de Nuth. Como ya sabéis, fueron obra de nuestro querido Namarie (y, como también deberíais saber, están de plena actualidad otra vez). Recuerdo que, cuando aquellos Manuscritos cayeron en mis manos, mi sensación fue como haber descubierto el Arca de la Alianza. ¡Qué cantidad de cosas chulas! Enseguida los imprimí, y los puse en mi estantería de cosas warhammeras, junto a los libros de ejército.

Algunos textos buenísimos eran los artículos de táctica escritos por el gran Daradriell. Aún hoy, los considero una obra maestra del saber friki, pero hay que admitir que están desactualizados… los años (y las ediciones) no pasan en balde.

Me gustaría iniciar hoy una serie de artículos de tácticas de Warhammer, en los que trataré de recuperar el espíritu de aquellos excelentes textos. No creo que pueda acercarme a la calidad de los antiguos, pero lo intentaré.

Por supuesto, me basaré en mi sistema de reglas warhammero favorito, que no es otro que Ninth Age. No obstante, dado el carácter de este tipo de artículos, espero que sean una lectura interesante para los aficionados a cualquier otra edición de Warhammer, e incluso de otros wargames.

¿QUÉ DEBE TENER UN BUEN EJÉRCITO DE WARHAMMER?

Esa es una pregunta que todo iniciado se hace cuando quiere empezar en un juego como Warhammer. Sin embargo, no es tan fácil como pueda parecer, e incluso los jugadores más veteranos suelen cometer errores de bulto en cuanto al diseño del ejército, que luego provocan que el ejército rinda poco sobre el campo de batalla.

Un buen ejército es como un motor, en el que cada pieza tiene que desarrollar su función perfectamente para que todo vaya como la seda. Si alguna pieza no cumple bien con su misión, el conjunto completo se resentirá. Algunas piezas son más importantes que otras, claro está.

A la hora de adquirir una unidad, deberíamos tener clara su función desde el principio. Por ejemplo: no tiene sentido invertir puntos en equipar con armadura y estandarte a una unidad de caballería ligera que pretendemos que actúe como unidad sacrificable o redirectora, si acaso quizás el músico y unos arcos podrían ser más rentables.

Hay dos tipos de unidades en general: principales y de apoyo:

  • Una unidad principal está diseñada para causar mucho daño, y es capaz de absorber mucho daño. Esto debe ser así porque sobre sus hombros va a recaer la mayor parte del peso de la batalla, y es muy probable que el enemigo se proponga destruirla a toda costa.
  • Una unidad de apoyo sirve para facilitar la tarea a las unidades principales. Dependiendo de cómo lo haga exactamente, clasificamos a las unidades de apoyo en redirectoras, disparo ligero, artillería o intermedias.

Más adelante desarrollaré cada uno de estos tipos de unidades. Pero, antes de nada, es importante plantearse una pregunta fundamental…

¿CUÁNTAS UNIDADES DEBERÍAMOS TENER, Y EN QUÉ PROPORCIÓN?
La pregunta tiene miga. Las unidades fundamentales, por sus características, van a costar muchos más puntos. Tiene que ser así porque, como ya hemos dicho, deben ser capaces de producir mucho daño, y absorber también mucho. Así que se tratará normalmente de unidades grandes, formadas por guerreros con buenas armas y armadura, y con buenos perfiles de atributos y habilidades especiales.
El problema es que los puntos no son ilimitados. El estándar más habitual en Ninth Age (y en otras ediciones) es de 2500 puntos. Por otra parte, una unidad fundamental NECESITA estar apoyada por cierto número de unidades de apoyo para poder cumplir con su función.
Vamos a hacer un ejercicio teórico que servirá para que todo el mundo comprenda la importancia de las unidades de apoyo. Imaginemos que se va a desarrollar una batalla entre dos ejércitos del Caos (el hecho de usar dos ejércitos de la misma raza es para que nadie tenga ventaja por ese motivo). En primer lugar, voy a describir ambas listas, sin detallar demasiado, pues no es importante y sería más engorroso:
EJÉRCITO 1: compuesto por 3 bloques grandes de infantería y 1 de caballería, sin apoyos.
Señor del Caos en Corcel del Caos. Arma mágica y talismán mágico
Gran Hechicero del Caos en Corcel del Caos. Nivel 4. Pergamino de Dispersión
10 Caballeros del Caos (Cambio) con grupo de mando, espada de +1F, estandarte de guerra
Portaestandarte de Batalla (Pestilencia) con algún objeto
29 Elegidos (Pestilencia) con alabarda y grupo de mando, Estandarte mágico
20 Guerreros del Caos (Ira) con alabarda, grupo de mando y estandarte mágico
40 Bárbaros con flagelo y grupo de mando

EJÉRCITO 2: lista extrema de apoyos everywhere to the limit

Príncipe Demonio (Cambio) con Alas, algunos objetos y nivel 3 de magia
Señor del Caos (Cambio) en Mantícora a tope de objetos
Paladín (Cambio) en Mantícora con talismán
4 x Carro
2 x 5 Bárbaros Montados
7 Malditos
3 x Engendro
1 Quimera Ancestral con Aliento
1 Quimera con Aliento
despliegueHe hecho un cutre-dibujillo con paint para mostrar un posible despliegue. Arriba vemos al ejército 1, representando en rojo, y abajo el ejército 2 en rosa. Dejo a vuestra privilegiada mente la ardua tarea de averiguar qué representa cada cuadradito en concreto.
desarrollo
En la segunda imagen muestro el desarrollo lógico de la batalla, en la que vemos que dos bloques de infantería han sido cargados por varias unidades a la vez (alguna combinación de quimeras, mantícoras, prícipes demonio y carros), mientras que los dos bloques del flanco derecho tienen ante sí un puñado de morralla (engendros, malditos, caballerías ligeras)
No hace falta ser un maestro estratega para anticipar la facilidad que va a tener el ejército 2 para aniquilar totalmente al 1, sencillamente porque es muchísimo más móvil, y esa movilidad extrema le faculta para elegir los combates, y crear una amplia superioridad en un punto concreto de la mesa. Una vez haya acabado con esas dos unidades, las quimeras/mantícoras/carros tan sólo tienen que girar y encararse hacia su siguiente objetivo, que se verá en una inferioridad apabuyante nuevamente.
Así que, volviendo a la pregunta anterior, ¿cuántas unidades, y en qué proporción? El ejemplo que os he presentado os sugiere la importante ventaja que obtiene el general capaz de atesorar la mayor cantidad de unidades, sobre todo si son tan móviles y potentes, aunque no sean tan autónomas como un buen bloque de infantería. Desde luego, la lista del ejército 2 es claramente demasiado exagerada, nada equilibrada (y por eso lo pasará mal ante determinados rivales), y sólo la he mostrado para ilustrar el ejemplo.
Un ejército normal, más equilibrado, suele contar con entre 2 y 3 unidades fundamentales, cada una de ellas apoyada por entre 2 y 4 unidades de apoyo, y suele incluir también otras 2 o 3 unidades de apoyo sobrantes, llamadas “apoyo global”. Esta será una proporción lógica y adecuada para un ejército equilibrado, que contará con herramientas eficaces para plantar cara en casi cualquier batalla.
En este artículo he intentado mostrar la importancia de las unidades de apoyo, pues creo que muchos novatos las menosprecian. En próximas entregas entraré en detalle sobre los distintos tipos de apoyos y fundamentales que hay. Luego hablaré de las estrategias generales, tipos de ejército y planteamientos de batalla. Por supuesto, espero vuestros comentarios con avidez.
¡Permaneced atentos a Cargad!
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