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[Juego] Informe de Batalla: Cawa

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Orcos y Goblins vs. Altos Elfos

Escenario: Cawa 2019: Geheimnisnacht
Lugar: Alpha Ares, Barcelona
Fecha: domingo, 08 de septiembre de 2019

¡Saludos Estrategos!

Vuelvo de nuevo al blog tras el descanso de vacaciones para traeros un nuevo informe de batalla. Se trata de una batalla a 2000 puntos entre un enorme Whaaagh! orco y una hueste élfica que se enmarca dentro de una campaña que estamos jugando en Barcelona y alrededores llamada Geheimnisnacht. Esta campaña presenta dos bandos (Vida y Muerte) compuestos por varios jugadores que nos pasearemos por un mapa con varios ejércitos y en el momento que nos encontramos con un ejército del rival… nos damos de mamporros… Sencillo. La Cawa 2019 nos introduce un pasado apocalíptico donde los muertos vuelven a la vida con facilidad en forma de espectros errantes, y cada uno de los dos bandos intenta asegurar su supremacía en estas condiciones.

Esta batalla en concreto se llevó a cabo en las llanuras humanas. Se trata por tanto de una batalla campal con 2d3+2 elementos de escenografía (nos salieron 4, un rio, 2 bosques y unas ruinas, así que los buscamos bien grandes) en la que hay un total de 6 «Portales de Espectros» que van a ir moviéndose y vomitando Espectros Errantes por todas partes. Por suerte, a las noches finales solamente llegan los duros de corazón, por lo que todos los chequeos de Terror y Miedo de la partida podrán repetirse en caso de fallarse. Algo muy de agradecer cuando llevas Orcos y Goblins.

Para este escenario mi lista es un poco especial. La presencia de los Portales condiciona bastante, puesto que están situados al borde de la zona de despliegue. Los Orcos y Goblins no tienen tropas que puedan matar unidades etéreas con facilidad, por lo que se me ocurrió la idea de hacer una lista de infantería abundante, para derrotarlos a base de potencia y filas, aunque me cargaran por la espalda. Para superar el Terror, confiaría en el liderazgo de mi general y la posibilidad de repetir las tiradas. Esa misma regla podía ayudarme con otro problema, el miedo innato de los Goblins a los Elfos. Es por eso que me he atrevido a incluir Karros Goblins en lugar de Orcos, así como unidades de Goblins de infantería. El problema de las listas de infantería, especialmente contra Altos Elfos, suele ser la gran mobilidad élfica y la posibilidad de elegir combates favorables que puede procurarles esa capacidad. Es por eso que he añadido un Gran Chamán y su correspondiente ayudante, así como una gran cantidad de máquinas de guerra. Mi intención era la de crear una enorme línea de batalla difícil de rodear mientras que pongo nervioso a mi rival diezmando sus caras unidades a distancia. Si a eso le sumamos que cada Espectro Errante que mate me va a dar 50 puntos de victoria, creo que el plan puede funcionar. Al contrario que en mis listas de Orcos habituales, he dado preferencia a la cantidad por encima de la calidad, por lo que no he añadido Orco Negro alguno que aplaque la animosidad natural de mis tropas, con la esperanza de que, al ser muchas, se note poco. Ah, finalmente os comento por qué no hay fanáticos en la unidad de Goblins Nocturnos. Los incluí por que quería un Chamán Goblin Nocturno con champiñón en mi ejército, pero no les puse fanáticos ante la posibilidad de que apareciera un Espectro Errante por un portal y me viera obligado a lanzarlos en medio de mi zona de despliegue. Aun así, espero que mi rival tarde en descubrir lo malos que son…

Colocamos la escenografía como nos pareció mejor, y quedó un campo de batalla bastante extraño, pero interesante. A destacar, la zona del Río más iluminada (la que tiene una pequeña isla), que acordamos que sería un vado, y por tanto, terreno abierto.

EDITADO: Lamentablemente, mientras escribía este informe sufrí un cólico nefrítico y, aunque logré terminarlo, no conseguí «meterme» en el informe lo suficiente para hacer mi habitual inmersión trasfondística. No creo que haya quedado mal, pero reconozco que hay muchos datos y poca narrativa. Lo haré mejor la próxima vez…

Orcos y Goblins

General: Mathy

  • G Gran Jefe Orco. General. Mejor Kachivache pa’l ke Manda. Arma a dos manos. 99 puntos.
  • P Gran Jefe Orco. Portaestandarte de batalla. Koraza Dura de Pelar de Drong. 120 puntos.
  • S Gran Chamán Goblin Silvano. Nivel 4. Baztón Rugozo de Buzgob. Pergamino de Dispersión. 265 puntos.
  • N Chamán Goblin Nocturno. Nivel 2. Pergamino de Dispersión. 120 puntos.
  • GOr 23 Guerreroz Orcos. Arma a dos manos. Músico. 143 puntos.
  • GOG 23 Guerreroz Orcos Grandotez. Portaestandarte. Eztandarte del Beztia de Nogg. Músico. Dos armas de mano. 224 puntos.
  • AO 10 Arkeroz Orcos. 70 puntos.
  • GSi 20 Goblins Silvano. Escudos. Pinturaz de guerra. Grupo de mando completo. 80 puntos.
  • GNo 20 Goblins Nocturnos. Escudos. Grupo de mando completo. 60 puntos.
  • JLA 5 Jinetez de Lobo Goblins. Músico. Escudos. Arcos cortos. 66 puntos.
  • JLL 5 Jinetez de Lobo Goblins. Músico. Escudos. Lanzas. 61 puntos.
  • Sno 4 Snotlings. 100 puntos.
  • JJZ 10 Jinetez de Jabalí Zalvajez. Portaestandarte. Trapo Chorreante de Borko. Músico. Lanzas. Escudos. Pinturaz de guerra. 241 puntos.
  • LPd Lanzapiedroz Goblin. Ezpabilagoblinz. 75 puntos.
  • KL1 Karro de Lobos Goblin (1). 60 puntos.
  • KL2 Karro de Lobos Goblin (2). 60 puntos.
  • LP1 Lanzapinchoz Goblin (1). 35 puntos.
  • LP2 Lanzapinchoz Goblin (2). 35 puntos.
  • KLG Katapulta Lanza Goblins. Ezpabilagoblinz. 85 puntos.
  • Total: 1999 puntos.

Altos Elfos

General: Oscar

  • G Archimago. General. Mago Vidente. Cristal de las Annuli. Llama del Fénix. Puro de Corazón. 315 puntos.
  • M Mago. Nivel 2. Pergamino de Dispersión.150 puntos.
  • N Noble. Anillo de la Ira. Corcel élfico. Escudo. Armadura pesada. Lanza de caballería.122 puntos.
  • LaP 15 Lanceros. Armadura pesada. Grupo de mando completo.210 puntos.
  • Lan 12 Lanceros. Grupo de mando completo.162 puntos.
  • YPl 7 Yelmos Plateados. Portaestandarte. Estandarte de Ellyrion. Campeón. Escudos. Armadura pesada.204 puntos.
  • MEH 15 Maestros de la Espada de Hoeth. Grupo de mando completo. Estandarte de Saphery. 275 puntos.
  • CdT Carro de Tiranoc. 85 puntos.
  • LV1 Lanzavirotes Garra de Águila (1). 100 puntos.
  • LV2 Lanzavirotes Garra de Águila (2). 100 puntos.
  • Mer Merwyn. 275 puntos.
  • Total: 1998 puntos.

Fuerzas Neutrales:

  • P1 Portal Espectral (1)
  • P2 Portal Espectral (2)
  • P3 Portal Espectral (3)
  • P4 Portal Espectral (4)
  • P5 Portal Espectral (5)
  • P6 Portal Espectral (6)
  • E1 Espectro Errante (1)
  • E2 Espectro Errante (2)
  • E3 Espectro Errante (3)
  • E4 Espectro Errante (4)
  • E5 Espectro Errante (5)
  • E6 Espectro Errante (6)
  • E7 Espectro Errante (7)
  • E8 Espectro Errante (8)
  • E9 Espectro Errante (9)
  • E10 Espectro Errante (10)
  • E11 Espectro Errante (11)
  • E12 Espectro Errante (12)

Despliegue

El despliegue resultó un auténtico desafío. Oscar ganó la tirada para elegir lado y decidió quedarse aquel que disponía de menos escenografía, con un plan en mente. De forma parecida a lo que hizo en la anterior partida que jugamos, decidió concentrar la mayoría de sus tropas en uno de los cuadrantes para maximizar su defensa. Es una estratégia válida pero que yo sinceramente aborrezco, puesto que me parece que un general que la usa se aprovecha de las limitaciones de representación de un campo de batalla real, es decir, la necesidad de usar una mesa (finita) para representar un terreno mucho más amplio. Es evidente que eso, en una batalla «real» no podría pasar excepto por la presencia de elementos de terreno impasables. Pero me controlé y logré no trasladar mi disgusto a mi rival hasta que terminó la partida para mejorar la experiencia de juego de ambos… al fin y al cabo, si jugamos es por que nos gusta hacerlo, y se trata de un despliegue legal.

Al disponer yo de muchísimas más unidades, pude ver en seguida lo que estaba tramando mi rival, y me empecé a plantear cómo contrarrestarlo de una forma coherente con mi estrategia previa. Al final, decidí que desplegar mis unidades de infantería más potentes frente a las suyas era la única estrategia posible, puesto que el rodeo que hubieran tenido que hacer para llegar a la ribera oeste si desplegaba más centrado hubiera superado sus capacidades de movimiento. Era algo ciertamente arriesgado. No os dejeis engañar… Mis tropas de infantería eran cuantiosas pero no necesariamente excepcionales, y si mi rival se dedicaba a diezmarlas con proyectiles y magia y luego me venía a presionar, podía perder todo el flanco. Pero prefería tenerlas allí de inicio y no necesitarlas, que no ponerlas y arrepentirme luego. Situé los Goblins Nocturnos a la izquierda de mi General y sus Grandotez, justo delante de los Yelmos Plateados, marcándome un farol en toda regla. A modo de contingencia, coloqué detrás de ellos a los fiables Snotlings, inmunes a la animosidad y dispuestos a conservar ese flanco contra viento y marea. Finalmente desplegué la unidad de Guerreroz y el Portaestandarte a la diestra del general, un poco dentro de terreno difícil por temas de espacio, pero no me importaba puesto que pensaba tomarme las cosas con calma en ese flanco y avanzar poco o nada en los primeros compases de la partida.

Tanta infantería y tan poco sitio…

Luego puse ambos Karroz en la ribera este, dispuestos a cruzar el vado en un suspiro y apoyar a mi infantería por el flanco en una maniobra peculiar que no había hecho nunca. Para enfrentarme a un posible Espectro Errante en el centro, situé mis Goblins Silvanos al mando de mi Gran Chamán Silvano sobre el portal. El bosque de delante sería una plataforma segura para lanzar hechizos si lograba llegar. A su derecha coloqué los Jinetes Lobo con lanzas con órdenes de acabar con los Lanzavirotes desprotegidos que Oscar había situado delante. Cerca de ellos, mis dos Lanza Pinchoz calculaban la distancia que los separaba del Merwyn.

Más al oeste, puse una larga fila de Arqueroz en las ruinas, con intención de parapetarlos tras los muros (y por que no podía ponerlos en otro sitio, la verdad), y sobre el Portal del este desplegué a mis Jinetez de Jabalí Zalvajez. Una unidad de jinetes de Lobo con arcos les cubría el flanco.

Mi rival acabó colocando todas sus unidades en el flanco oeste excepto los Lanzavirotes (en el centro) y el Merwyn (en el este). He de decir aquí que era la primera partida de Oscar con Altos Elfos y creo que en el despliegue eso le pasó factura. Mi rival no se acordó que el Merwyn es una criatura anfibia, por lo que su presencia cerca del agua le hubiera dado una buena ventaja que no aprovechó. También desplegó su artilleria sin defensa alguna, no ya ante mis tropas, si no ante los posibles Espectros Errantes que aparecerían. Y finalmente, la colocación del Merwyn haría que, en caso de aparecer un Espectro, éste lo cargaría inmobilizándolo el primer turno.

Oscar tiene un bonito ejército clásico de Altos Elfos por pintar

Sorteamos quien elegía ir primero y ganó Oscar, que decidió empezar. Dado que yo planeaba cederle el primer turno, no me pareció mal. Vistas las unidades de mi rival, era mejor disponer de un último turno para reagrupar que de un primero para ponerme a su alcance.

Turno 1 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS 1:

Antes del inicio de cada turno, cada Portal debe chequear para ver si aparecen por él Espectros Errantes. Si aparece alguno y hay una unidad a menos de 5cm, le declarará una carga. También puede pasar que aparezca un segundo Espectro, que el Portal se mueva o que desaparezca.

En esta primera fase de Espectros, los Portales de mi rival fueron benignos. uno de ellos desapareció, mientras que los otros dos simplemente se movieron. En mi caso, en cambio, el Portal oeste dejó salir a 2 Espectros que cargaron contra la unidad de Orcos. Mataron a uno de mis chicoz, pero murieron luego por resolución dándome 100 puntos de victoria. Un tercero cargó contra mis Jinetez de Jabalí Zalvajez y murió en el intento. Ahora veo que se me olvidó efectuar el movimiento de arrasamiento(los Espectros se consideran unidad enemiga a todos los efectos) al que estaba obligado por tener furia asesina. Solo puedo decir que se me olvidó. Realmente lo hubiera hecho con gusto puesto que creo que me hubiera beneficiado en el posicionamiento contra el Merwyn. Eso sí, me llevé otros 50 puntos de victoria.

TURNO 1 ELFO:

Oscar había decidido su lista con un plan claro en mente… Usar su poderío mágico y sus lanzavirotes para sembrar el pánico entre los indisciplinados pielverdes mientras sus unidades se preparaban para el contraataque. Así que no declaró carga alguna este primer turno.

En el flanco este, el Merwyn rodeó el bosque y se encaró hacia el centro del tablero mientras que la infantería y los Yelmos del oeste avanzaban ligeramente.

En la fase de magia, vi como mi rival cogia un montón de dados de energía, a pesar de que sus magos estaban realmente lejos. Ambos magos eligieron Alta Magia, y ambos decidieron aprender el hechizo adicional «Disipación de Magia. El Archimago eligió las Llamas del Fénix, la Ira de Khaine y la Caprichosa Fortuna. El Mago conocía el Caminar entre dos Mundos y las Llamas del Fénix.

Oscar lanzó primero la Ira de Khaine sobre la unidad de Orcos Grandotez y mi General, pero mi Gran Chamán Silvano logró dispersarla. Luego lanzó las Llamas del Fénix sobre la misma unidad, y, pensando que se encontraba fuera de alcance, la dejé pasar. Cada Orco de la unidad recibió un impacto de F3, y al no llevar armadura, 7 de ellos murieron achicharrados. Yencoima se trataba de un hechizo «permanece en juego», por lo que al inicio de su siguiente fase de magia volvería a actuar y con mayor virulencia a no ser que lo dispersara en mi propia fase de magia. Pero el daño ya estaba hecho, y tal masacre arcana provocó que mi General viera puesto a prueba su temple con un chequeo de Liderazgo, que afortunadamente superó.

En la fase de disparo mi rival siguió con su plan y apuntó ambos Lanzavirotes a la misma unidad y les disparó sendas andanadas, que por suerte solamente abatieron a dos Orcos frustrando así su plan de hacer un nuevo chequeo de moral.

Tras esta demostración de magia desatada, Oscar me pasó el turno satisfecho.

Turno 1 – Orcos y Goblins

Mi primer turno empezó chequeando animosidad. La mayoría de unidades superaron el chequeo, pero dos de ellas fallaron. Los Goblins Nocturnos, que carecían de fanáticos y que yo pretendía mantener alejados del combate, decidieron que era el momento ideal para salir corriendo en dirección al enemigo. No era lo mejor, pero tampoco resultó un drama. Mucho peor para mis planes fué que los Jinetez de Lobo con lanzas decidieran ponerse a discutir en ese momento y perdieran el turno. Contaba con ellos para presionar a los Lanzavirotes. Una pena.

La animosidad jugó un papel importante en el primer turno Pielverde

Sin declarar carga alguna, pasé a efectuar el resto de mis movimientos. Por el flanco este, los Jinetez de Jabalí tomaron posiciones cerca del bosque, fuera del ángulo de visión del Merwyn. A su lado, los Jinetez de Lobo prepararon sus arcos cortos para disparar a la bestia. Tras ellos, los Arkeroz fortificaron sus posiciones en las ruinas. En el centro, los Goblins Silvanos se acercaron al bosque, mientras que ambos Karros de Lobos tomaban posiciones en el vado para cargar por el flanco contra cualquier elfo que asomara el hocico. La verdad es que esa posición de los Karros me pareció buenísima, y me ayudó a ralentizar el avance de los elfos en su flanco fuerte a lo largo de toda la partida.

Acabé mis movimientos en la parte oeste, girando un poco los Goblins Nocturnos para que si me cargaban los Yelmos y aguantaban se quedaran en una posición comprometida. Es que soy un optimista. Luego avancé con los Grandotez y los Snotlings, cambiando ligeramente sus formaciones mientras lo hacía. Ante la más que probable embestida elfa, mi Chamán Goblin Nocturno abandonó su unidad y se colocó cerca de la unidad de Orcos, mientras mi General hacía otro tanto y se incorporaba a esa unidad, que se quedó sin mover ese turno.

En mi fase de magia tenía una decisión difícil que tomar. Yo disponía de 7 dados de energía y mi rival 6 de dispersión (gracias al Cristal de las Annuli), Así que si gastaba los dados necesarios para dispersar las Llamas del Fénix que estaban diezmando a mis Grandotez, no podría lanzar ningún otro hechizo. Convencido de que mi rival no mantendría las llamas en su turno, puesto que las había lanzado el Archimago, que era quien había seleccionado mejores hechizos, decidí arriesgarme a una última ración de llamas y mostrarle a Oscar el poder del Whaaagh!. Lancé con éxito ¡Morko Salvanoz! y conseguí 3 repeticiones de tirada, pero a pesar de ellas mi rival me dispersó el Pie y la Mirada de Gorko sin ni siquiera gastar un pergamino de dispersión. Mala cosa.

Empecé mi fase de disparo estimando las distancias con el Lanzapiedroz y la Katapulta Lanzagoblinz. El primero logró impactar al Carro de Tiranoc de refilón, pero no lo hirió. El segundo logró acabar con la vida de 4 Lanceros gracias a las alas que incorporaba el goblin volador. Ambos Lanzapinchoz fallaron sus ataques contra el Merwyn (se me olvidaron las repeticiones de tirada de que disponía) y entre los Arkeroz y los Jinetez solamente lograron herir una vez al monstruo y su armadura consiguió evitarla.

Llegamos al final de mi primer turno y se podía resumir en una sola palabra… Decepcionante. Necesitaba que mis chicoz espabilaran o las cosas se iban a poner feas…

Turno 2 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS 2:

La segunda fase de Espectros deparó nuevas cotas de dolor para los Orcos y Goblins. De los Portales de su lado del campo de batalla, el del oeste, que estaba controlado por la unidad de Guerreroz Orcos, se movió y dejó de estarlo. El del centro, en cambio, vomitó un Espectro Errante justo sobre el Lanzapinchoz, cuya tripulación falló el chequeo de Terror y huyó hacia el borde del tablero en un fútil intento para salvar sus miserables vidas. El del este, soltó a dos nuevos Espectros, que por proximidad cargaron a la unidad de Arkeroz por el flanco, la hicieron huir por Terror y también la atraparon. Pero sin duda lo peor fué que del Portal oeste de mi rival surgió otro Espectro Errante que se avalanzó sobre la unidad de Jinetez de Lobo a través del bosque y, a pesar de que mis chicoz se quedaron a luchar, logró segar la vida de dos de ellos y derrotarlos en combate. Los supervivientes no fueron atrapados durante la persecución, pero ese hueco que habían dejado lo iba a aprovechar muy bien el Merwyn, sin duda. Las únicas buenas notícias de esa fase llegaron cuando del Portal central de mi rival, surgió otro Espectro Errante y aterrorizó a la tripulación de uno de los Lanzavirotes, a la que persiguió en su huida hasta salir del tablero.

TURNO 2 ALTOS ELFOS:

Oscar no declaró ninguna carga este turno y pasó directamente a mover sus unidades. En el flanco este, el Merwyn aprovechó el hueco libre que habían dejado los Jinetez de Lobo para colocarse en el flanco de mi unidad de Jinetez de Jabalí Zalvajez. No sé como me lo monto pero siempre la cago con esta unidad. Grrrr….

En el flanco oeste, los Yelmos Plateados avanzaron ligeramente apoyados por la unidad pequeña de Lanceros. El Carro de Tiranoc rodeó la unidad de Maestros de la Espada y se situó en su otro flanco, mientras que el Mago abandonaba la unidad de Lanceros con armadura pesada y se acercaba al Archimago para seguir con su poderoso ataque combinado.

En la fase de magia, las Llamas del Fénix que seguían abrasando a mi unidad de Grandotez aumentaron su poder, y achicharraron a 5 Guerreroz más, que por suerte lograron evitar el pánico de nuevo. Mi rival logró lanzar con éxito sendas Llamas del Fénix, una sobre la unidad de Guerreroz Orcos y otra sobre la unidad de Goblins Silvanos. La parte buena era que, como había previsto, él mismo había finalizado el hechizo que seguía activo sobre los Grandotez al lanzarlo de nuevo. Lo malo era que esas dos unidades contenían la mayoría de mis héroes, por lo que esta vez no lo dudé y usé mis dos pergaminos de dispersión para evitar ambos hechizos. El resto de dados los usé para dispersar otras cosas como el hechizo vinculado del Anillo de la Ira. Había logrado sobrevivir a una nueva tormenta mágica, pero a costa de mis reservas de pergaminos. Los proximos turnos iban a ser duros.

En la fase de disparo, la tripulación del Carro impactó pero no logró herir a uno de mis Karros y el Lanzavirotes falló su ataque a mi unidad de Guerreroz Orcos.

De momento el plan de Oscar se estaba cumpliendo, por lo que mi rival me pasó el turno satisfecho.

Turno 2 – Orcos y Goblins

Mi segundo turno empezó mal, puesto que los Guerreroz Orkos sufrieron una riña que ni siquiera la presencia de dos Grandes jefez Orcoz pudo evitar (de hecho, lo más probable sería que la riña se debiera precisamente a la presencia de dos héroes).

En la fase de declaración de cargas, vi que uno de mis Karros estaba en disposición de arremeter contra el Carro de Tiranoc. Parecía una posición un poco rara, pero si usas las reglas de movimiento de carga correctamente (se puede pivotar una sola vez, pero en cualquier punto del movimiento), el Karro podía mover hacia delante hasta cruzar el río completamente, pivotar luego y finalmente alcanzar al enemigo. Gracias a la repetición de tirada que proporcionaba el escenario, logré superar el miedo natural que los goblins sienten hacia los elfos y entonces mi rival declaró que huiría. Eso dejó a mi vehículo a medio camino de su carga.

En la fase de reagrupamiento, intenté reagrupar a los 3 Jinetez de Lobo con arcos de la derecha. Era un movimiento clave, puesto que me hubieran permitido apoyar a los Jinetez de Jabalí que se encontraban en una mala posición frente al Merwyn. Pero fallé, y mis goblins abandonaron el campo de batalla.

Luego moví el resto de unidades. Y aquí es donde la empecé a cagar a lo grande. Antes de intentar reagrupar, yo pensaba mover a los Jinetez de Jabalí hacia delante y luego usar los lobos para redirigir al Merwyn, y seguí el plan como un estúpido, inconsciente de que mis lobos no se habían reagrupado. Luego me planteé usar la segunda unidad de lobos para hacer lo mismo, pero estaba claro que no iban a llegar, así que los envié a toda velocidad a por el lanzavirotes enemigo. Los Goblins Silvanos se internaron en el bosque mientras el segundo Karro cruzaba el vado en pos de su homólogo. Finalmente, avancé un poco con los Grandotez y los Snotlings mientras modificaban sus formaciones ligeramente.

¡Pero qué mal había jugado! Mi unidad de Jinetez de Jabalí Zalvajez le había regalado la carga trasera al Merwyin sin oponer ninguna resistencia y sin la posibilidad de huir como reacción a su carga por tener furia asesina… Menudo panorama…

En mi fase de magia, de nuevo solamente logré lanzar el hechizo ¡Morko Zalvanoz! para repetir tiradas. Intenté acabar con el Mago elfo, dado que respecto a mi Gran Chamán Silvano ahora se encontraba por delante de la unidad de Maestros de la Espada (y por tanto podía ser designado como objetivo), pero Oscar lo impidió gastando su único pergamino de dispersión.

En la fase de disparo, entre el Lanza Piedroz y la Katapulta Lanzagoblins logré abatir nada menos que a 6 Maestros de la Espada, que no hizo falta que chequearan pánico puesto que en su unidad iba el General con el Honor Puro de Corazón. El Lanza Pinchoz, por su parte, no logró impactar al Merwyn ni siquiera repitiendo.

Y así llegamos al final de mi segundo turno… con mis Jabalíes a punto de ser «enculados» por un Merwyin…¡Menudo estúpido!.

Turno 3 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS TURNO 3:

De nuevo esta fase especial del escenario resultó ser un auténtico dolor para mis tropas. En los Portales de mi lado de la mesa, por el del oeste apareció un nuevo Espectro Errante que cargó a uno de mis Karros por la retaguardia, inmovilizándolo en el mejor de los casos.

Un Espectro Errante atraviesa el Portal mágico y carga sobre el desprevenido Karro de Lobos Goblin

Por el central aparecieron 2 nuevos Espectros, uno de los cuales rodeó mi Lanzapinchoz mientras que el segundo, en un movimiento sorprendente, cargó a mi unidad de Goblins Silvanos que fallaron el chequeo de terror y salieron huyendo. Debo indicar que se nos olvidó que una unidad solamente debe realizar UN chequeo de terror por partida y que en este caso los Silvanos ya lo habían realizado. Algo a tener en cuenta en el futuro.

En mi flanco este, los dos Espectros del turno anterior rodearon mi pobre Lanzapinchoz mientras que el Portal vomitó otro de ellos que se quedó cerca.

Por si eso era poco, el Portal central de mi rival invocó un nuevo Espectro que salió disparado hacia mis Jinetez de Lobo, colocándose en una posición que les impedía la carga sobre el Lanzavirotes elfo. El último Portal simplemente se movió, igual que el Espectro Errante cerca del Merwyn, que no vino a arreglar el desastre de mi fase de movimiento anterior inmovilizando a la bestia.

TURNO 3 ALTOS ELFOS:

Este turno parecía clave en la partida, puesto que finalmente varias unidades elfas se encontraban en posición de realizar cargas importantes. La primera de ellas el Merwyn, que cayó sin miramiento alguno sobre la retaguardia de los Jinetez de Jabalí Zalvajez. Luego los Yelmos Plateados decidieron cargar sobre el Karro Goblin que declaró que huía como reacción, dejando muy atrás a la caballería élfica en su loca carrera.

El Karro de Lobos consigue dejar atrás a los Yelmos Plateados

La buena noticia del turno llegó cuando, a pesar de estar cerca de su general, Oscar falló la tirada para reagrupar su Carro de Tiranoc y éste abandonó el tablero para no volver.

En la fase de resto de movimientos, la unidad pequeña de Lanceros intentó cubrir a los Yelmos que se habían quedado vendidos. Lo mismo intentaron los Maestros de la Espada, éstos por el hueco que quedaba junto al río. La unidad grande de Lanceros con armadura pesada movió todo lo que pudo en la misma dirección y en su fila frontal se acomodó el Mago, que había visto la muerte muy de cerca el turno anterior.

En la fase de magia, conocedor de la superioridad abrumadora de mi rival, dejé pasar la ira de Khaine que lanzó sobre la ya mermada unidad de Orcos Grandotez, que sufrió 4 nuevas bajas. Por suerte, la moral de esta unidad era espectacular, y tampoco huyeron esta vez. Seguidamente, el Mago intentó lanzar las llamas del Fénix sobre la unidad de Goblins Silvanos que huía, pero sufrió una disfunción mágica. Tras una explosión, salió disparado, chocó contra un Lancero y se llevó una herida cada uno. Adicionalmente, el Mago no podría volver a lanzar hechizo alguno hasta que no sacara un 6 en 1D6 al inicio de su fasede magia. ¡Genial!.

Intentando compensar ese desastre, el Archimago intentó lanzar el mismo hechizo sobre la unidad de Guerrerroz Orcos, pero también sufrió una disfunción, que le causó una herida. La fase de magia más letal de la partida acabó con mis 5 dados de dispersión en mi mano y conmigo satisfecho pero algo confuso.

En la fase de disparo, el lanzavirotes apuntó a los Jinetez de Lobo a los que disparó una salva que acabó con 4 de ellos. El quinto integrante no logró sobreponerse al pánico que le produjo la masacre y huyó despavorido, para no volver más.

En la fase de combate, el Merwyn logró impactar la mayoría de sus ataques, pero en una gran demostración de efectividad, entre su armadura y sus Pinturaz de Guerra, tan solo logró acabar con 2 de ellos. A pesar de todo, ganó el combate gracias al bonificador por atacar por detrás e hizo huir a mis chicoz, que corrieron demasiado para que los alcanzara el monstruo.

El Merwyn carga a los Jinetez de Jabalí por la espalda

Y así acabó el tercer turno elfo… Con gran cantidad de unidades orcas huyendo por todo el tablero. Las cosas pintaban pero que muy mal…

Turno 3 – Orcos y Goblins

El turno empezó con sendos chequeos de animosidad para mis unidades de Guerreroz Orcos y Goblins Nocturnos. Dado que quería cargar con ambas unidades, me alegré mucho de que ambas lo superaran.

Los Goblins Nocturnos podían cargar tanto a los Yelmos por el flanco como a los Lanceros, con la diferencia de que la unidad de caballería les causaba miedo mientras que la de infantería no, por lo que era mucho más probable que pudiera cargarles. Pero dejar la unidad de Yelmos Plateados tan cerca de mis tropas era algo que no me atrevía a hacer, por lo que decidí confiar en la repetición de tirada que me proporcionaba el escenario y chequear contra miedo con el famoso Liderazgo 5 de los goblins de las cavernas. Lancé los dados y saqué un bonito 4 a la primera…jejeje… Los Guerreroz Orcos también superaron el suyo para poder cargar al Espectro que mantenía trabado a mi Karro.

Los astutos Goblins Nocturnos logran reunir el valor suficiente para caer sobre los Yelmos Plateados

Llegó el momento de reagrupar, y yo tenía un montón de trabajo acumulado. Primero chequeé con los Goblins Silvanos a 8s y logré que el Gran Chamán pusiera orden entre sus filas. Luego pasé a los Jinetez de Jabalí y el reagrupamiento también resultó un éxito. Animado, finalmente intenté reagrupar el Karro de goblins usando el Liderazgo del General y por tercera vez en esa fase mi unidad logró sobreponerse a sus miedos. ¡Fantástico! ¿Quien había dicho que los Orcos tenían problemas de Liderazgo?

Finalmente, en mi fase de movimiento, avancé la unidad de Snotlings para cubrir a la mermada unidad de Grandotez, que ya no me servía para nada.

Mi fase de magia volvió a ser decepcionante y no logré lanzar con éxito ni un hechizo. Igual de improductiva resultó mi fase de proyectiles, puesto que no logré acertar a nada.

En mi fase de combate, el Espectro Errante logró herir a mi Karro de Goblins, pero al final murió por resolución de combate, concediéndome 50 valiosos puntos de victoria adicionales.

Bueno… al final había logrado dar la vuelta a la situación con una serie de magníficas tiradas. Ahora a resistir un nuevo turno elfo a ver si mi rival me concedía un respiro…

Turno 4 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS TURNO 4:

En esta fase desapareció un nuevo Portal, esta vez el de la esquina este de la zona de despliegue de mi rival. Del último Portal que tenía activo en su zona, apareció un nuevo Espectro, pero se largó en dirección opuesta a su Lanzavirotes garra de Águila. De mi Portal oeste apareció un nuevo Espectro Errante que se volvió a trabar con el Karro (el esquema está un poco meh… realmente estaba más cerca del Portal el Karro que los Guerreroz Orcos).

TURNO 4 ALTOS ELFOS:

Oscar, irritado ante tanto pielverde reagrupándose, declaró una carga con el Merwyn contra los Jinetez de Jabalí, que esta vez si tuvieron que chequear terror al haber perdido su furia asesina huyendo. Por suerte, consiguieron superarlo al segundo intento.

En la fase de reagrupamiento, los Yelmos Plateados recuperaron la cordura y ante la posibilidad de tener que explicar a su superior que habían huido del embate de unos goblins, decidieron frenar y replantearse sus respectivas carreras militares.

En la fase de resto de movimientos, las tres unidades de infantería avanzaron hacia mi frente, pero muy poco a poco. Me extrañó que los Lanceros no decidieran cargar a mis Nocturnos, pero supongo que al ser solamente 8, Oscar prefirió ser cauto.

Y volvimos a llegar a la fase de magia. Esta vez yo no esperaba volver a tener la suerte de que los magos de mi rival volvieran a disfuncionar… Y no lo hicieron. Pero por una vez Oscar prefirió jugar un poco a la defensiva, y le lanzó con éxito tanto Caprichosa Fortuna como Disipación de Magia a mi Gran Chamán Silvano. Dejé pasar ambos hechizos, lo que me permitió dispersarle las Llamas del Fénix con el resto de mis dados de dispersión.

El Lanzavirotes apuntó a mi karro de Lobos pero falló el disparo.

Finalmente llegamos a la fase de combate, en la que el Merwyn demostró una total falta de pericia marcial al conseguir herirme solamente a dos orcos, que para colmo salvé a base de armadura y pinturaz. Yo no le hice nada, pero gané el combate por 2 puntos gracias a la potencia de unidad y el estandarte. Oscar chequeó desmoralización y sacó un impresionante doble uno, que no dejó duda alguna de que el monstruo estaba ansioso por quedarse a zurrar orcos un rato más. Puesto que yo gané el combate, lo aproveché envolviendo filas a su alrededor.

No muy convencido con su turno, mi rival lo dió por finalizado.

Turno 4 – Orcos y Goblins

Bueno… Parecía que había conseguido capear el temporal. La partida no estaba decidida ni mucho menos, pero al menos mi rival me había dejado respirar el turno anterior. A ver si lo podía aprovechar…

Mis chequeos de animosidad volvieron a ser benévolos con mi ejército y pude declarar cargas con normalidad. Por un lado, los Goblins Nocturnos cargaron a la unidad pequeña de Lanceros. Por el otro, declaré una carga con el Karro de Lobos libre contra la unidad de Maestros de la Espada, pero no conseguí superar el miedo que los elfos provocaban a mi tripulación de goblins ni siquiera repitiendo la tirada. Finalmente la unidad de Guerreroz Orcos cayó sobre el Espectro Condenador que estaba apalizando al otro Karro.

En mi fase de resto de movimientos, acabé de girar completamente la unidad de Goblins Silvanos, por si la unidad de Yelmos de mi rival llevaba el Estandarte de Ellyrion y podía atravesar el lago y cargarme. También avancé con los Snotlings y resitué los 5 Grandotez restantes y mi Chamán Goblin Nocturno, que ante las maldiciones activas en mi Gran Chamán, iba a tener que tomar las riendas de la fase de magia.

Ya en dicha fase, Oscar logró dispersarme el Explotacerebro, pero mi mago sí que consiguió lanzar con fuerza irresistible una mirada de Morko, que mató a 3 Maestros de la Espada.

En mi fase de disparo, el Lanzapiedros se dispersó mucho, y el Lanzagoblinz, a pesar de haber calculado un tiro perfecto (tenía un «hit» en medio de la unidad de Maestros de la Espada), se confundió de palanca y disparó el goblin volador exactamente en perpendicular. El pobre diablo no pudo evitar caer a velocidad terminal sobre la propia máquina y su dotación, que quedó completamente arrasada. EL Lanzapinchoz apuntó a la misma unidad de elfos, pero falló el tiro.

Empezamos la fase de combate cuerpo a cuerpo por los Jinetez de Jabalí. Tenía buenas sensaciones. El monstruo logró finalmente abatir a uno de mis Jinetez, que a cambio le causaron su primera herida. Gané el combate por 2 puntos de nuevo y esta vez la bestia se desmoralizó, sin duda gracias a esa herida clave. Mis Chicoz la persiguieron y la abatieron en su retirada.

Luego pasamos al combate de los Goblins Nocturnos. Primero resolvimos el reto entre ambos campeones, en el que el de los goblins sufrió una muerte indigna a manos e su homólogo elfo. El resto de goblins fallaron miserablemente sus ataques mientras que por su parte los lanceros eliminaron a 2 chicoz, empatando el combate. Bueno… al menos no he perdido…pensé.

El combate entre el Espectro Errante y los Guerreroz Orcos acabó de nuevo, con la muerte del ser del más allá.

Las cosas me habían ido muy bien este turno. Lástima del chequeo de miedo del Karro. Pero no me podía quejar. Parecía que los pielverdes estaban volviendo a plantar cara en todo el tablero y la derrota del Merwyn fue la guinda del pastel.

Turno 5 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS TURNO 1:

En esta fase, lo más relevante fué que un Espectro Errante cargó a la unidad de Goblins Silvanos por la retaguardia y murió por resolución de combate y que otro salió del Portal central de la zona de despliegue de Oscar y cargó a la dotación del segundo lanzavirotes, que sucumbió. Finalmente, el Portal situado bajo los Guerreroz orcos desapareció para siempre.

TURNO 5 ALTOS ELFOS:

Oscar empezaba a notar la presión que suponía ir por detrás en el marcador, especialmente en lo que se refería a Espectros muertos. Como cada uno daba 50 puntos de victoria adicionales y yo había matado muchos, intentó igualar el marcador cargando a uno con su unidad de Yelmos Plateados. también declaró una carga lejana con los Maestros de la Espada por el flanco a mis Goblins Nocturnos, que increíblemente lograron mantener la serenidad.

El resto de sus movimientos consistieron en acercar la unidad de Lanceros con armadura pesada a mis Guerreroz flanqueada por el Mago.

Dispuesto a dar la vuelta a la partida en esta fase, Oscar empezó volviendo a lanzar con éxito Caprichosa Fortuna a mi Gran Chamán, que dejé pasar. Este hechizo, que hace que cualquier doble signifique una disfunción mágica a la hora de lanzar un hechizo, me daba pavor, vista la especial mortalidad de la tabla de disfunciones de la magia del Whaaagh, pero no tenía suficientes dados de dispersión para todo. Luego lanzó Las Llamas del Fénix sobre mi unidad de Goblins Silvanos y logré dispersar el encantamiento. Pero eso le dejó via libre para lanzar sobre la misma unidad la Ira de Khaine, que mató nada menos que a 8 Goblins Silvanos. Por suerte la mirada salvaje del Gran Chamán mantuvo la moral alta y superé el chequeo de pánico.

En la fase de combate, entre los Maestros de la Espada y los Lanceros se hincharon a matar Goblins Nocturnos y la unidad huyó desmoralizada más allá de los límites del tablero. Ambas unidades de mi rival iniciaron la persecución pero solamente los Lanceros lograron salir también por el borde del campo de batalla, dejando a los Maestros de la Espada en una posición ciertamente comprometida.

En el combate entre los Yelmos y el Espectro, el muerto viviente evidentemente perdió el combate, pero antes logró abatir al campeón de la unidad. Los Yelmos arrasaron hacia el centro del tablero, para presionar a los Jinetez de Jabalí Zalvajez.

Estaba claro que los Altos Elfos no habían tirado la toalla, y con su terrible dominio de la magia estaban causando innumerables bajas a los Orcos y Goblins que superaban chequeos de pánico sin parar. Pero algún dia se me iba a acabar la suerte…¿No?

Turno 5 – Orcos y Goblins

Llegó mi quinto turno y había muchos más orcos que elfos en el campo de batalla, cosa que siempre es buena señal. Ahora tenía que acabar con los últimos focos de resistencia y, sobre todo, con esos malditos magos que me estaban haciendo la vida imposible. No recuerdo cuantas veces a lo largo de la partida Oscar consiguió dispersarme el lanzamiento de un hechizo gracias al +1 a dispersar de los Altos Elfos… pero fueron muchas.

Pero lo primero era lo primero y mis unidades pasaron los chequeos de animosidad. Por un momento creí que la unidad de Guerreroz había sacado un resultado de «movimiento adicional» que hubiera sido estratosférico, pero se me olvidó que primero había que sacar un 1 antes del 6…

El Karro herido declaró una carga sobre la unidad de Maestros de la Espada y superó su chequeo de miedo gracias a la proximidad del general (y a la repetición de tirada del escenario, por qué no decirlo). Si hay algo que destroza elfos son los impactos por carga, y para maximizarlos yo tenía un Zuperplan. Me planteé seriamente cargar con los Jinetez de Jabalí al Espectro Errante de al lado, pero vi que los Yelmos Plateados estaban muy cerca y si el Espectro conseguía una baja me iba a inmobilizar, por lo que opté por lo seguro.

En la fase de resto de movimientos, coloqué los Snotlings preparados para recibir a los Lanceros cuando volvieran al tablero, retrasé los Grandotez para conservar un cuadrante y sus puntos y avancé con el Chamán Goblin Nocturno y los Guerreroz. mi otro Karro rodeó el bosque en pos de los Yelmos, igual que los Goblins Silvanos. Finalmente encaré los Jabalies hacia la caballería elfa y los

alejé todo lo que pude.

En la fase de magia, Oscar logró dispersarme el Explotacerebro pero no consiguió hacer lo mismo con la Mirada de Morko que mató a un Lancero. Una vez se quedó sin dados de dispersión, me arriesgué y lancé el Gorko Zalvanoz con dos dados para repetir la tirada de impactos del Karro, y saqué 2 bonitos cuatros, lo que significaba disfunción por culpa de la Caprichosa Fortuna. Por suerte, el Baztón Rugozo me permitió volver a lanzar el hechizo y la nueva tirada no fueron dobles…

Aprovechando que me habían salido 3 repeticiones de tirada, el Lanza Pinchoz disparó a los Yelmos Plateados y logró eliminar nada menos que a 4 de esos odiosos caballeros. Esa unidad ya no parecía tan amenazadora. El Lanzapiedroz, como de costumbre, se desvió un montón.

En la fase de combate, el Karro logró abatir a 5 de los 6 Maestros de la Espada con sus ataques. El Gran Maestre de la unidad, el último superviviente, lanzó dos mandoblazos hacia los Lobos y logró acabar con uno de ellos, antes de tener que retirarse. El Karro, ya con una sola herida, se adueñó del estandarte elfo que yacía en el barro y salió del tablero en persecución del último espadero.

Ufff… ¡Menudo turno!. Lasa cosas me salieron a pedir de boca. La magia logró ayudar finalmente a mis proyectiles y ya veía la luz al final del túnel. A ver qué hacían ahora los orejotaz en su último turno…

Turno 6 – Altos Elfos

FASE DE ESPECTROS TURNO 6:

Este turno, todos los Portales restantes de movieron, así que solamente hubo que mover también los Espectros Errantes sobre el tablero. uno de ellos abandonó la batalla en busca de campos más verdes por el lado sur.

TURNO 6 ALTOS ELFOS:

Pocas cosas le quedaban por hacer a mi rival, así que se concentró en conseguir puntos de victoria. Los Yelmos Plateados cargaron a un Espectro Errante que se había movido y los Lanceros con los hechiceros tomaron posiciones dentro del lago para acercarse al máximo a mis Jinetez de Jabalí. La unidad de 8 Lanceros volvió al campo de batalla delante de los Snotlings.

En la fase de magia, Oscar lanzó con éxito unas Llamas del Fénix sobre la mermada unidad de Goblins Silvanos matando a 4 de ellos y provocándoles pánico. El Mago intentó hacer lo mismo sobre la unidad de Guerreroz pero no logró reunir la energia mágica necesaria.

En la fase de combate, los Yelmos Plateados destruyeron al Espectro por resolución de combate, sin recibir baja alguna a cambio y arrasaron lejos de mis líneas.

Y así llegó el turno elfo a su fin. Ahora me tocaba a mi reagrupar mis Goblins o perder un montón de puntos.

Turno 6 – Orcos y Goblins

En mi último turno, la animosidad hizo mella en la unidad de Guerreroz y no se movieron. Declaré una carga con los Jinetez sobre un Espectro y de los Snotlings sobre los Lanceros.

Y luego se hizo el silencio… Me tocaba reagrupar a mi Gran Chamán Goblin Silvano y su maltratada unidad. Lancé los dados y… ¡Conseguido!. Pero eso no fue todo, lo mejor estaba por llegar.

Mi Gran Chamán lanzó un Pie de Gorko con fuerza irresistible sobre la unidad de Yelmos. Como solamente quedaban 2 y el personaje y yo logré 4 impactos, sorteamos el que sobraba y le tocó al Noble. Todos mis impactos hirieron y Oscar falló las 4 tiradas de salvación por armadura, con lo que mi hechicero consiguió liquidar por completo esa unidad. ¡Brutal!

Tras un nuevo disparo desviado del Lanzapiedroz, pasamos a los combates. Mis Jinetez abatieron al Espectro mientras que los Snotlings solamente pudieron matar a un elfo mientras docenas de sus congéneres eran pisoteados y lanceados, por lo que los Lanceros no se desmoralizaron.

Y así llegamos al final de la partida. Nos dispusimos a contar puntos y a comentar las mejores jugadas de cada uno.

RESULTADO DE LA PARTIDA:

Los Orcos y Goblins habían destruido tropas élficas por un valor de 1161 puntos. A eso le sumamos 300 puntos por 3 cuadrantes, 100 puntos por el estandarte capturado y 400 puntos por los 8 Espectros Errantes destruidos. El total era de 1961 puntos de victoria.

Los Altos Elfos, por su parte, habían logrado abatir 559 puntos en Orcos y Goblins, a los que sumaron 100 por un estandarte capturado y 100 más por la destrucción de 2 Espectros. Su total era de 759 puntos.

La diferencia fué de 1202 puntos, lo que resultó en un resultado de MASACRE a favor de los Orcos y Goblins. ¡Hurra!

CONCLUSIONES:

A parte de lo que he comentado sobre el despliegue en una esquina del campo de batalla, fue un placer volver a jugar con Oscar. Es un rival estratégico, que piensa a largo plazo y juega con un plan en mente, cosa que es de agradecer. Personalmente creo que el desconocimiento del ejército le pasó factura, como he comentado, y estoy seguro que en futuros lances el resultado va a estar mucho más igualado. Sobre todo si los dados no me salvan el culo como lo han hecho hoy.

Y es que, no sé si os habéis dado cuenta de la ENORME cantidad de chequeos que mis tropas superaron a lo largo de toda la partida. Pánicos, miedos, terrores, reagrupamientos o animosidades, logré mantener una racha constante de buenas tiradas que mantuvo a mi ejército a flote incluso en los momentos en los que peor maniobré, especialmente en la batalla entre los Jinetez y el Merwyn. A mi rival, en cambio, parecía que le pesaban un poco los dados en la mano y falló bastantes tiradas sencillas que lo penalizaron mucho con un ejército con tan pocas tropas como el elfo.

Tiradas a parte, creo que Oscar sucumbió un poco a lo que yo llamo «Síndrome de jugador Alto Elfo Deslumbrado», o lo que es lo mismo, la tentación de pagar muchos (y caros) objetos y Honores a sus personajes. Y es que, en un ejército tan sumamente caro como el de los Asur, es muy difícil conseguir equilibrar una buena hueste si te pasas con la lista de la compra, y es algo muy sencillo de hacer. ¡Si hasta los campeones de algunas unidades pueden equiparse con objetos mágicos!

De lo que estoy sumamente contento es de la eficiencia de mi plan de batalla. Yo tenía una estrategia en mente que resistió incluso el reto extra que supuso el complicado despliegue de mi rival y me llevó a la victoria como había predicho… Matando Espectros. He probado unidades que no suelo usar como el Lanzapiedros ( y sigue sin gustarme ni un pelo) y he vuelto a cagarla con los Jinetez de Jabalí. Pero en general, creo que he jugado con éxito una lista de infantería de Orcos y Goblins que a base de tesón y chequear muchísimas veces para todo, me ha enseñado a jugar con este curioso ejército. He llevado Goblins Nocturnos SIN Fanáticos, Arkeroz (vaya chusta), Goblins Silvanos (cada dia me gustan más como escolta de un mago) y Snotlings (eso que tapen línea de visión al contrario que los demás enjambres me parece curioso) y he aprendido algo de cada uno. Y lo mejor… ¡me muero de ganas de volver a jugar con ellos en el futuro!

Espero que os haya gustado…

¡Hasta pronto!


[Catalogando Warhammer] Caos, Mortales: Mordheim (1), poseídos y personajes

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Saludos, Señores de la Guerra.

Recta final con el Caos. Vamos a ver primero la banda de Poseídos (y personajes) que salieron para el Caos para el juego Mordheim.

Empezaremos por la banda de Poseídos que salió junto al juego.

Creo adecuado poner también el Mastín del Caos aunque era de la banda de bestias.

Mordheim 1012-01 Mastin 2004

Hay uno de los «personajes» de Mordheim que creo que encajaría perfectamente como hechicero del Caos.

Warlock (hechicero mordheim) 1999

Y, por último, hubo dos Luchadores de Pozo en 2002 que cuelan perfectamente como bárbaros del Caos.

[Trasfondo] Viaje al Mundo… de Warhammer

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Saludos, Señores de la Guerra.

El parroquiano Claudio Wick ha hecho un ejercicio de fantasía-historia-ficción imaginando cómo sería la vuelta al mundo (o cruzar el estrecho) de Magallanes / El Cano… pero en el mundo de Warhammer. Un relato curioso que seguro que os dejará con ganas de más 🙂

Consideraciones previas

El mundo de Warhammer es bastante más grande que el nuestro, aunque no hay medidas oficiales y las fuentes se contradicen. Hay quien dice que es aproximadamente 3 veces nuestro mundo, basándose en que solo todo el Imperio es tan grande como Europa Occidental y Arabia tiene las dimensiones de Estados Unidos. 

Segunda cuestión a tratar, nos falta información de todo lo que hay al Oeste de Naggaroth y Lustria. Aunque los autores han llenado de información el Gran Oceano, el Mar Lejano (Far Sea en inglés) pues no está muy bien reflejado. En lo que concierne al texto consideraré  que hay un Pacífico gigantesco entre Lustria-Naggaroth y Nippon/Cathay (la otra opción es que se estuviesen rozando, y como que no) basándome en el relato de Yin-Tuan. Para el que no lo conozca, esta historia nos cuenta el desastroso desenlace de una flota conquistadora catayana que acabó en Lustria que vendría a ser el equivalente catayano, pues quería alcanzar las Tierras del Sur para obtener especias. El dato más importante en lo que concierne a este texto es que Yin-Tuan dice al principio que se han tirado diez meses en alta mar:

“Fue en el decimocuarto año del excelentísimo Emperador Wu cuando volvimos a avistar tierra, después de casi diez meses en el mar.”

La flota la componían juncos, barcos que podían alcanzar los 7 nudos por hora (unos 13 kilómetros por hora), pero que dependían del viento. De modo que si, que hay un enorme oceano entre Lustria-Naggoroth y Catay/Nippon que precisó de casi 10 meses para ser cruzado. Como dato para hacer la comparación a Magallanes le llevó 3 meses alcanzar las Islas Marianas una vez cruzó el estrecho que hoy lleva su nombre. Es una forma un poco chapucera de calcular que si, que es tres veces más grande que la Tierra.

Otro elemento interesante que extremos de este texto es que encima de ser un mar enorme es que no hay casi nada. Yin-Tuan comenta lo siguiente:

“Desde hacía dos meses nos alimentábamos únicamente del venenoso pez Po y por ello la mitad de la tripulación había muerto y el resto, enfermado. ¡Finalmente, éramos afortunados! ¡No moriríamos después de todo!”

Vamos, que cualquier barco que intente cruzar el Mar Lejano sin provisiones para al menos un año lo tiene crudo. Yin-Tuan no encontró islas, y tampoco grandes animales marinos que cazar. A roer bizcocho.

Finalmente está decidir que tipo de barco saldría en la travesía. Si fuera uno de los enormes barcos de vapor de los enanos la cosa podría ir muy rápida, pero como son enanos y el mundo de Warhammer les odia posiblemente acabaría mal el tema. Para este ejercicio he escogido buques de alto bordo, como las que emplearan Magallanes/Elcano durante su viaje a la Especiería, y así  simplificar una vez más este ejercicio de ficción. 

Aunque estos navíos podían llegar a alcanzar los 7 nudos por hora (12,96 kilómetros por hora) es irreal creer que irán siempre a esa velocidad. Por ello especularemos que la velocidad media es de 5 nudos por hora.

Un último detalle

Todo este texto se está escribiendo por diversión. El autor se tiene que basar en fuentes contradictorias cuando no deficientes o inexistentes para escribir, de modo que si creéis que he metido la pata en algún punto os pido comprensión.

Preparativos

La flotilla que se va a embarcar en esta expedición la componen 5 navíos, con una tripulación total de 240 marineros. El objetivo de la misma es alcanzar por el Oeste las tierras de Cathay, Nippon e Ind para comerciar con especias, sedas y demás mandangas que cotizan bien en el Viejo Mundo. En el universo esto lo hacen los Altos Elfos, que tienen montado un sistema colonial de agarrate y no te menees, pero los que financian nuestra hipotética expedición quieren su parte del botín.

Para subsistir en alta mar nuestros navíos llevan: veintiún mil trescientas ochenta libras de galleta de mar, cinco mil seiscientas libras de carne y de tocino, doscientos barriles de sardinas, novecientos ochenta y cuatro quesos, cuatrocientas ristras de ajo y cebollas; mil quinientas doce libras de miel kislevita, tres mil doscientas libras de uva de Estalia, pasas y almendras, abundancia de azúcar, vinagre y mostaza. Finalmente agregamos cuatrocientos diecisiete odres y doscientos cincuenta y tres toneles de sidra, para evitar el escorbuto.

Si las cifras os suenan es normal, es basicamente lo que Magallanes llevó en su viaje.

Inicio de la travesía

Aunque es tentador calcular la salida del barco desde Altdorf y ponernos estupendos detallando los pormenores de una travesía de 627 kilómetros por el Reik, voy a simplificar poniendo el punto de partida en el gran puerto del Viejo Mundo: Marienburgo. Me parece lo más lógico. Otros puntos interesantes para arrancar serían Barak-Varr, Sartosa o Bilbali.

El viaje empezaría el primer día de Vorgeheim, aprovechando las mareas favorables de finales de verano.

Nuestra flota hipotética saldría de puerto y empezaría a bordear la costa viejomundana en dirección sur ¿por qué? Porque Lustria fue descubierta por Losteriksson en el 888 y desde 1492 con Marco Colombo los viejomundanos han empezado a explorar Lustria. Saben que está ahí, no como Colón, y también conocen a los elfos que hay al norte. Así mismo los altos elfos controlan bastante el flujo marítimo del Gran Oceano desde su posición central al Norte, literalmente su isla ocupa un cacho enorme del espacio. Como todo lo que rodea a los elfos es un lío, basicamente viven en una zona de guerra  toca viajar hacia el sur para encontrar un paso y una travesía tranquila. Cruzar el Gran Oceano con dirección Naggaroth y luego ir bajando me parece estéril y la gente de mar no se la juega si puede evitarlo.

Así mismo bordear la costa ofrece por un lado protección, oportunidad de obtener agua y alimento sin comprometer la integridad de la expedición. 

Calculo que esta travesía llevaría un mes, realizándose la navegación de forma más lenta y meticulosa, evitando riesgos. A este tiempo habría que sumar lo que se pierda en puertos, así que digamos que mes y medio.

Segunda etapa, cruzar el estrecho

Superada la ciudad de Los Cabos nuestra expedición iniciará una larga travesía para alcanzar Arabia, región terriblemente peligrosa por la presencia de piratas y monstruos…así como por la gran distancia, 1600 kilómetros así a ojo, que separa ambas masas de tierra. Alcanzar la ciudad de Copher, en el oeste de Arabia, podrían ser entre 6 u 7 días navegando en linea recta, pero la región está llena de piratas de modo que posiblemente entre combates, fugas y reparaciones nuestra flotilla hipotética necesitaría entre 10 y 12 días. 

Ahora es cuando el viaje empieza de verdad. Aún no hemos salido del Viejo Mundo. Una vez pertrechados en Copher, la flotilla empezará a cruzar el Gran Océano dirección suroeste. Podríamos seguir bordeando la costa, pero más al sur empiezan lugares con nombres tan pintorescos como bahía de los corsarios o la tierra de los asesinos.

¿Nuestro destino en este punto de la expedición? Skeggi.

Pero eso lo dejaremos para otra ocasión.

Mapa del recorrido hipotético de esta primera parte del viaje

Cruzando el Gran Océano

Saliendo de Copher se inicia la primera gran salida a Alta Mar de la expedición puesto que entre Copher y Skeggi hay alrededor de 2400 kilómetros de separación. Una travesía que conducirá a la flota a enfrentarse con monstruos marinos, piratas, esclavistas y una climatología potencialmente adversa en forma de tifones, tormentas o la quietud que fuerce a sacar los remos para mover los barcos.

En estado ideal la flota solo necesitaría 15 días para cubrir la distancia que separa ambos puertos, pero teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente y que nuestros barcos deben ir hasta los topes de suministros (recordemos que Yi-Tuan necesitó diez meses para cubrir la distancia entre Cathay y Lustria) fácilmente podrían llegar a tardar el triple. Es muy curioso porque la distancia que hay entre ambas masas continentales…es mucho menor que la que existen entre sus homólogos en el mundo real.

Sea como sea, casi tres meses después de salir de Marienburgo nuestro viaje terminará otra etapa al alcanzar en el Istmo de Lustria la ciudad norse de Skeggi. No es el puerto más amable del mundo, al fin y al cabo los nórdicos son adoradores de los Dioses Oscuros y Skeggi es básicamente una ciudad pirata, pero si es importante. Aquí el mando de la flota no solo repondrá suministros para evitar en la medida de lo posible tocar tierra en busca de agua y comida, sino obtendrá información sobre la costa lustriana.

¡Algo bueno tenía que tener recalar en un puerto de saqueadores y aventureros!

También habrá que aprovechar para reclutar nuevos marinos, pues sin duda alguna durante alguna parte de la travesía habremos perdido tripulantes y el clima de Lustria así como sus ponzoñosas enfermedades se habrán cobrado su tributo. Es una suerte que Skeggi también sea puerto esclavista ¿verdad?

Calculo que como mínimo pasaríamos una semana en Skeggi realizando estas cuestiones antes de levar anclas.

Mapa del recorrido Copher-Skeggi

Rumbo al Sur

Obtenidos nuestros tripulantes y suministros, así como información, la flota iniciará el viaje hacia el Sur desde el Istmo de Lustria. Esta etapa del viaje es crítica puesto que la navegación por cabotaje nos expone a los ataques de los Hombres Lagarto y corsarios druchii, así como a la fauna costera…mientras que alejarnos de la Costa nos vuelve presas fáciles de monstruos marinos y la climatología extrema de Lustria. Sea como sea nuestro viaje nos exigirá recorrer unos 1900 kilómetros por costa hasta que lleguemos a la Costa de la Tarántula, y ahí si que tendremos que dar un señor rodeo. ¿La razón? La Costa del Vampiro. La zona sureste de Lustria tiene la costa más hostil, porque aparte de chupasangres también hay actividad volcánica y otros peligros. Este rodeo de unos 1300 kilómetros evitará exponernos a estas amenazas, que bien podrían suponer el fin de nuestra expedición, y tras unos 12 días de viaje nos permitirán acercarnos al extremo sur de Lustria.

Una zona potencialmente letal tanto por el clima, estamos cerca del polo, como por los demonios y mutantes que puedan morar en estas aguas tan cercanas al Portal Quebrado del Sur. Desde ahí empezaremos a viajar dirección oeste una vez más, pasando por delante de la Ciudadela del Crepúsculo, la ciudad perdida de Kaiax, y finalmente las Islas Perdidas que hay al oeste del Desierto de Dunas. En este momento de la expedición debería parar en tierra, para acumular víveres, agua, realizar reparaciones y abandonar las naves que sencillamente no puedan continuar la travesía. Con un mes debería bastar.

A estas alturas lo más probable es que la expedición haya sufrido varias perdidas, y algún que otro motín. Pero no vamos ni por la mitad del viaje. Nos esperan diez meses de horror en alta mar.

Mapa del recorrido Skeggi-Costa de la Tarántula, y Costa de la Tarántula-Oceano Lejano

[Warhammer] Campaña de mapa: Geheimnisnacht, final de turno 1

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Saludos, Señores de la Guerra.

Hace unos meses empezamos a jugar Geheiminisnacht, una nueva Campaña de Warhammer (CaWa para los amigos) ambientada esta vez en Estalia.

Pues bien, finalizamos el primer «turno de campaña».Los distintos movimientos y desembarcos provocaron tres batallas (no está mal para ser unos movimientos completamente a ciegas): mi desembarco se topó con los elfos oscuros de Marcos (el empate hizo que ambos nos retirásemos, yo al mar y él a casilla ocupada, con lo que ambos «desaparecen»), los enanos de Undomain aguantaron perfectamente el embate de los Condes Vampiros de Vicenç, y como ya habréis visto Mathy ganó (qué raro…) con su ejército pielverde a los Altos Elfos de Oscar.

  • Territorios del bando de la Vida (8): Llaqueno (Alan), Ubrique (Cristian), Solsona (Cristian), Zaragoz (Jordán), Montañas Abasko (Jordán), Torrosa (Marcos), Alquézaro (Oscar) y Graus (Undo).
  • Territorios del bando de la Muerte (8): Montes Céfiro (Namarie), Muros (Mathy), Sitges (Mathy), Nerja (Vicenç), Raganos (Xavi), Barboza (Xavi), Magritta (Víctor) y Paso Tramoso (Víctor).

Según las reglas de campaña el bando que controle más territorios gana. Por ahora hay empate, ¡pero apenas estamos en el primer turno!

La parte negativa es que el bando del Bien ha perdido tres ciudades (Sitges, Magritta y Nerja), por lo que ahora mismo sólo pueden «desplegar» sus ejércitos en 8 ciudades… ¿serán capaces de mantenerlas?

[Juego] Informe de batalla Ídolo de Gorko

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Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy os traemos un informe de batalla del primer escenario de Ídolo de Gorko, la campaña para Warhammer que salió durante quinta edición. De parte de Víctor González Hidalgo, ¡disfrutadla! 🙂

La noticia de los jinetes de lobo había hecho salir de su choza a Grotfang Garra’ierro, el enorme kaudillo orco líder la tribu Garra’ierro, con un humor de mil demonios; lo primero que hizo fue patear a un infeliz goblin que se cruzó en su camino catapultándolo varios metros más allá, donde cayó con el cuello roto. Segundos después, algo más calmado, entró en los corrales a buscar a su jabalí de guerra, golpeándolo en el hocico hasta dejarlo medio aturdido para que le hiciera caso, momento en el cual emprendió el camino hasta el borde una colina cercana

Grotfang hacía crujir sus nudillos continuamente mientras observaba, desde lo alto de la cima de la colina, como los humanos se asentaban en sus territorios. Aquello era algo que no podía tolerar, pero sus chicos estaban dispersos por la campiña forrajeando y asesinando todo cuanto encontraban. Debía esperar a que se reunieran nuevamente pero, entre tanto, aquellos zonroza’oz estaban empezando a golpear los idolos de Gorko y Morko mientras intentaban reparar la antigua fortaleza.

  • Voy a aplaztarloz y comerme zuz zezoz! – rugió el enorme kaudillo, haciendo que varios goblins cercanos se encogieran de miedo – ¡Quién ze creen que zon para irrumpir en miz tierraz! ¿¡Y que hacen ahí!? ¡¿Acazo no ven que ez zuelo zagrado?!
  • ¡Jefe! – chilló de improviso Odgit, el chamán goblin nocturno de la tribu, cuando se percató del peligro real – Ahí ezta oculta la Corona… zi la encuentran… – dijo atropelladamente mientras Grotfang lo cogía del cuello y lo alzaba hasta tenerlo a la altura de los ojos
  • ¿Que haz dicho?- dijo muy lentamente el kaudillo mientras su labio superior temblaba debido a la rabia mal contenida
  • La co… ro… na… – farfulló Odgit mientras se soltaba de la garra que lo atenazaba – Deberíamoz atacar antez de que la encuentren. Ezta noche miz chicoz y yo la podríamoz recuperar mientras Snag prepara una emboscada por si intentan huir o pedir refuerzos

El enorme orco entrecerró los ojos mientras acariciaba distraídamente la enorme testa de su flatulento jabalí de guerra sopesando las opciones o, tal vez, intentando que aquella idea entrara en su belicoso cerebro

  • Ya zé que haremoz – dijo al fin, cuando Odgit ya pensaba que se había olvidado del tema – Atacaraz ezta noche con tuz gobos y me traeraz la Corona. Mientraz, enviaré a Snaga y zuz tropaz al camino hacia el oezte para bloquear la retirada a loz zonroza’oz. Voy a enzeñarlez que nadie entra en laz tierraz de Grotfang

Odgit puso los ojos en blanco. Aquel bruto descerebrado era bueno manteniendo a los clanes unidos y manteniendo el orden, pero era un cabeza hueca… suerte que estaba él para meter ideas claras en aquella cabezota verde o a estas alturas estarían todos muertos.

Con un plan en mente el chamán fue a buscar hongos entre la maleza mientras sus chicos se agrupaban; al anochecer atacaría con toda su astucia… y más le valía lograr recuperar la corona o Grotfang se pondría hecho una furia

Lista de ejército: Orcos & Goblins

  • Odgit (General): Zetaz Zombreloko, Nivel 2, Zetaz Magikaz
  • Girlsnack: gran jefe goblin en lobo con armadura ligera, escudo hechizado y pinchapuerkoz de porko
  • Muerdetobilloz – 3 peanas de snotlings
  • Loz Cortanapiaz: 21 arqueros goblins nocturnos con 1 fanatico
  • Loz Zacaojoz: 21 arqueros goblins nocturnos con 1 fanatico
  • Loz Pinchonez: 25 lanceros goblins nocturnos con GM y 4 redes
  • Los Apuñalaezpaldaz: 25 lanceros goblins nocturnos con GM y 4 redes
  • Aulladorez Zinieztroz: 10 Jinetes de lobo goblin con armadura ligera, escudo, lanza y GM
  • Zamponez Alocadoz: 10 Garrapatos cavernícolas, 2 Garrapatos Saltarines, 4 Pastores Goblin N.

Lista de ejército: Imperio

  • Manfred Von Bock (General): Alabarda, Armadura de Placas, Anillo de Volans
  • Guardia de Manfred – 20 Alabarderos con armadura pesada y GM
  • Compañía Libre1: 10 compañías libres (destacamento de la Guardia de Manfred)
  • Compañía Libre1: 10 compañías libres (destacamento de los Grandes Espaderos)
  • Grandes Espaderos: 20 Grandes Espaderos con armadura de placas, arma a dos manos y GM
  • Espadachines: 10 espadachines con armadura ligera y escudo
  • Ballesteros: 10 ballesteros
  • Arcabuceros: 12 arcabuceros
  • GM: Grupo de Mando

Escenario 1: El golpe

Odgit había ideado un astuto plan para hacerse con el Idolo. Atraería toda la atención de las escasas fuerzas que se habían quedado guardando el lugar hacia un lado y se colaría con sigilo por el otro mientras sus chicos se zurraban con los humanos.

  • Ezto no puede zalir mal …de ninguna de laz maneraz. Ez infalible! – se dijo a si mismo para que se le pasara el nerviosismo después del ultimátum de Grotfang «O me traes la corona o me hago una nueva con tu calavera»

Tragando saliva el chaman goblin nocturno dio la señal a sus tropas para que iniciaran el ataque, haciendo que las unidades situadas en el flanco derecho golpearan los gongs de guerra con todas sus fuerzas mientras los jinetes de lobo, Nirglacht, los garrapatos y él mismo junto a los arqueros avanzaban en sumo silencio.

Aquella descomunal fanfarria logró el objetivo previsto y las tropas imperiales se situaron prácticamente al completo en el flanco izquierdo, dejando una solitaria unidad de ballesteros en el flanco derecho y a los grandes espaderos junto a unos pocos humanos de aspecto zafio en el centro defendiendo el acceso a los ídolos.

Turno1 O&G

Con una sonrisa de oreja a oreja los goblins avanzaron en completo orden sin que una sola riña surgiera entre sus filas, logrando avanzar un buen puñado de metros en la oscuridad antes de que los humanos los detectaran.

Al grito de «A por elloz oe oe!» Lo lanceros frente a la colina empezaron a correr como si no hubiera una mañana, dejando atrás a sus congéneres solo para ver ante ellos una línea de arcabuceros imperiales con las mechas encendidas y un montón de soldados armados con enormes alabardas. Un ¡GLUPS!generalizado hizo que la energía inicial se disipara y aflojaran la marcha, habiéndose situado finalmente solo unos pocos pasos por delante de la otra unidad de lanceros que aun no se habían percatado del peligro que entrañaba acercarse a aquella zona.

Junto a los lanceros, los despreocupados snotlings vieron como sus primos mayores empezaban a correr y ellos, ni cortos ni perezosos, iniciaron un alegre correteo mientras canturreaban los mismo que los mayores «Tuerzecuelloz oe oe» … Odgit los miró de reojo y se preguntó que narices hacían aquellos pequeñajos allí no por vez primera

Obviando el cacareo de los snotlings, las dos unidades de arqueros avanzaron ligeramente mientras tensaban sus arcos bajo la atenta mirada del chaman al cargo de aquella avanzadilla, que poco a poco empezaba a brillar con un tono verdoso. Esperando no decepcionar a su líder, innumerables arcos chasquearon al unísono descargando una lluvia de muerte sobre la compañía libre que acompañaba a los grandes espaderos. Ahogados gritos de dolor surgieron de sus filas, que fueron acrecentados cuando Odgit descargó dos rayos de energía verde sobre los mismos infelices… como resultado la unidad quedó reducida a solo dos mentecatos que, pese a todo, se negaron a huir.

Mientras las flechas y la magia de Odgit hacían de las suyas, Girlsnack, espoleó a su montura lupina para colarse tras las líneas enemigas, dispuesto a dar caza a los humanos que intentaran huir mientras los garrapatos empezaban a correr chasqueando las fauces tras la cola del lobo, quedando muy por detrás del animal de pelaje gris

Por último, en el flanco izquierdo, los jinetes de lobo vieron ante sí una oportunidad de obtener una buena cena dado que solo una delgada línea de ballesteros se había colocado ante ellos… con un aullido desgarrador los lobos galoparon hasta situarse realmente cerca de los ballesteros, que tragaron saliva mientras cargaban sus armas a toda prisa.

Turno 1 Imperio

Manfred se maldijo a sí mismo cuando descubrió la estratagema goblin, viendo como su flanco expuesto iba a ser desbordado con casi total seguridad; aquellos canticos y fanfarria que habían hecho los goblins solo había sido una distracción para que creyera que el ataque venía desde el flanco que no era.

Viendo que no había más remedio que seguir adelante o abandonar la posición, ordenó a sus tropas que avanzaran para repeler el ataque goblinoide mientras sus tiradores buscaban objetivos en mitad de la espesa oscuridad.

Con un traqueteo ensordecedor los arcabuceros situados a su izquierda dispararon contra la marea de goblins que se acercaban, pero no logró distinguir si aquello había causado algún efecto; desde luego, desde su posición, parecía que seguía habiendo la misma cantidad de aquellas indeseables criaturas.

En el otro flanco, los ballesteros apuntaron con los nervios a flor de piel contra la jauría de lobos que se les echaba encima, logrando abatir a dos de ellos mientras seguían acercándose.
-¡Espadas, espadas! – gritó el sargento al ver que los virotes serían insuficientes mientras rezaba a Sigmar por que sus hombres aguantaran el embite

En el centro, el sargento de los grandes espaderos ordenó a los supervivientes de la compañía libre que avanzaran. Estos, con un gesto ceñudo en el rostor, empezaron a avanzar solo para ver como un goblin desquiciado emergía de entre la primera unidad de arqueros girando a toda velocidad con una bola enorme. Una gota de sudor recorrió el espinazo de aquellos bravos hombres mientras el peligroso goblin se acercaba… pero por fortuna su errático movimiento se detuvo a escasos metros de ellos sin llegar a causar daño alguno.

Turno 2 O&G

Con un nuevo aullido los jinetes de lobo se avalanzaron sobre los ballesteros en un torrente de armas oxidadas y dentelladas mientras los garrapatos y Girlsnack vieron claro su momento y se lanzaron a por los infelices supervivientes de la compañía libre… los seres hongoides quedaron muy cortos en su carga cuando los humanos decidieron huir ante la masa de dientes chasqueantes, pero el jefe goblin de su retaguardia retorció de risa y ensartó a ambos humanos mientras corrían alocadamente, salpicando de sangre a los cercanos grandes espaderos que siquiera dedicaron una mirada a aquella pequeña carnicería.

Viendo el flanco libre, Odgit abandonó a los arqueros a toda prisa en dirección a los ídolos, ya que aquel flanco había quedado por completo despejado… o eso esperaba dada la carga de los jinetes de lobo.

Intentando asegurar el paso de su líder hacia la colina, la segunda unidad de arqueros avanzó ligeramente para dejar ir a otro alocado fanático, que volvió a quedarse corto y no llegó hasta su objetivo… pero aun no lo habían dicho todo y tanto aquella unidad como su homóloga descargaron un aluvión de flechas sobre los serios humanos, logrando únicamente herir a tres de ellos pese a la gran cantidad de proyectiles que cayeron entre sus filas. Aquellas gruesas armaduras serían un problema para sus cuchillos si llegaban a verse las caras de cerca

Junto a los arqueros, los snotlings vieron como el fanático salía disparado hacia los grandes espaderos y, como ellos no eran menos, también empezaron a correr en su dirección deteniéndose justo frente al fanático para ver «como bailaba»

El flanco derecho, por su parte, avanzó en bloque hacia los humanos sin tener muy claro ahora que Odgit les hubiera dicho la verdad. Aquello de «vozotroz lez zurraiz mientraz recupero la corona y luego pa’casa» no les convencía demasiado a tenor de lo duros que parecían aquellos alabarderos

Pero toda duda se disipó cuando un fulgor verde emergió desde Odgit precipitándose hacia el flanco izquierdo, donde los jinetes de lobo se vieron revigorizados y causaron una auténtica masacre entre los ballesteros, dejando a un ensangrentado superviviente que huyó hacia la relativa seguridad del campamento base de los humanos, perdiéndose en la noche, mientras los jinetes de lobo orientaban a sus monturas hacia los restantes humanos dispuestos a rodearlos.

Turno 2 Imperio

¿A dónde iba aquel maldito pielverde?¿Por qué se acercaba a los ídolos? – pensó Manfred mientras ordenaba proseguir el avance. Sopesando las opciones, hizo que los espadachines se dirigieran hacia aquella posición para dar caza al chaman goblin, ya que era seguro que no podía llevar nada buen entre manos.

Como si leyeran la mente a su capitán, y en vistas de que los ballesteros habían caído después de los luchadores de la compañía libre, los grandes espaderos se encararon hacia los peligros más inminentes, obviando por completo a los arqueros y a los diminutos snotlings.

Los arcabuceros del flanco inzquierdo volvieron a abrir fuego sobre la unidad de goblins que ya había recibido sus atenciones con anterioridad, pero el resultado fue igualmente malo y solo un par de los pequeños goblinoides cayeron bajo la lluvia de plomo.

Turno 3 O&G

Los humanos habían picado el anzuelo y el astuto plan de Odgit le había facilitado el acceso a los ídolos con total impunidad; con una sonrisa de oreja a oreja, el chamán se acercó al ídolo caído y rebuscó en su base con ahínco, logrando encontrar entre los cascotes un objeto de hierro que identificó rápidamente como la corona… alzando la vista y viendo como aun las sombras no clareaban dejó a sus chicos a su suerte mientras se metía el objeto entre sus vestiduras, escabulléndose en mitad de la noche.

Con un poco de suerte Girlsnack y zuz zeguidorez zerán aplaztadoz por loz humanoz… zi matan a loz míoz… bah!, que máz da. Con ezte triunfo nadie dudará de que Gorko me zonríe y muchoz máz ze unirán a mí. ¿Que zon unoz pocoz goboz?- pensó Odgit más que satisfecho

(En este punto acabó la partida, pero decidimos acabar el turno porque había sido una partida realmente rápida)

Olisqueando la sangre, los garrapatos se acercaron a los grandes espaderos mientras Girlsnack se situaba de forma y manera que éstos no pudieran cargar contra ellos y les dieran el flanco en caso e intentar acabar con el jefe goblin. Por su parte, los snotlings, viendo como el fanático se alejaba de ellos y los humanos les daban la espalda busaron otros amiguitos con los que pasar el rato, encaminándose hacia el nutrido grupo de alabarderos que había junto a la colina.

Los arqueros volvieron a abrir fuego sobre los grandes espaderos sin lograr herir a ni un solo humano mientras los lanceros cargaron en masa contra el destacamente de compañís libre que precedía a los alabarderos al grito de » Entre todoz loz venceremoz» … cosa que los humanos parecieron ver claro y dieron media vuelta, dejando a la unidad más cercana cargando contra los fieros alabarderos y a la otra unidad en mitad de la nada.

El combate resultando entre los alabarderos y los goblins se saldó con dos humanos muertos por tres goblins eliminados, lo que bastó para poner en fuga a los pielesverdes… contagiándose el pánico a la unidad que había intentado cargar junto a ellos

«El jefe ya tiene la corona… poz pa’casa!»

Conclusiones

Odgit / Victor: Siempre he creído que hay que ceñirse a un plan de batalla antes de cualquier partida, elaborar la lista en base a ese plan e intentar mantenerse lo más fiel posible… en este caso, al tener una lista de tropas bastante limitada ese plan se basó en buscar algún elemento de ruptura de las líneas imperiales y explotarlo para meter por allí a Odgit

Mi elemento de rutptura eran los garrapatos apoyados por los jinetes de lobo y el gran jefe goblin, que podía hacer una barbaridad de ataques, y propiciar que los alabarderos se desmoralizaran pese a tener con ellos a Manfred… por fortuna no me hizo falta combinar a las tres unidades ya que mi oponente se lió y desplegó como si de una batalla normal se tratara olvidándose del objetivo.

Este tipo de batallas «castigan» mucho a quien no intanta cumplir los objetivos de victoria y eso me lo puso muy fácil.

Con los lobos confiaba en resistir una andanada de proyectiles y machacar en cuerpo a cuerpo a los ballesteros gracias al -1 al impactar en disparos por ser de noche y los garrapatos estaban para asegurar que la compañís libre no se me atragantaba con los arqueros, que hicieron muy bien su papel de escolta y no sucumbieron a la animosidad (de hecho, solo una unidad en toda la partida la sufrió, y fue para correr más)

El resto de unidades eran más una distracción que algo realmente útil, para evitar que Odgit tuviera impedimentos. El único pero es que no pude llegar a trabar a Manfred con las unidades que quería, de modo que me lo volveré a encontrar en la batalla final. Lástima

Pese a lo rápido que se jugó y los pocos combates que tuvimos, fue muy divertido y un buen aperitivo para calentar motores antes del siguiente escenario: la emboscada

Manfred / Pablo: Me encantan las partidas a 1000 puntos, con objetivos y con restricciones de tropas… pero sobre mi gestión: fatal. El despliegue muy, muy mal; no tenía que haber ofrecido un flanco… es que fue todo mal. Un despliegue pésimo y a partir de ahí poco podía hacer para que Odgit consiguiera la corona.

Tendría que haber puesto los Grandes Espaderos en un forntal de diez y hubiera cambiado la composición del ejército para, en vez de tener tantos mini destacamentos, tener tres unidades grandes. Poner una enfrente de la colina (lo grandes espaderos) y las otras dos protegiendo los flancos

[Trasfondo] Dreadfleet de Phil Kelly, en español

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Saludos, Señores de la Guerra.

Megistos86 os sonará a más de uno (sobre todo si sois asiduos de la Biblioteca del Viejo Mundo). Además de colaborar y administrar, en su tiempo libre se ha dedicado a traducir la novela Dreadfleet de Phil Kelly a nuestro idioma. La publicamos porque ya tiene sus años y no creo que Planeta la vaya a editar, para ser sinceros.

Así que a disfrutar de esta novela traducida por un parroquiano 🙂 ¡Gracias, Megistos!

[Catalogando Warhammer] Caos, Mortales: Mordheim (y 2), Feria Ambulante del Caos

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Saludos, Señores de la Guerra.

Una de las expansiones de Mordheim tenía lo que se llamaba la Feria Ambulante del Caos, conocido también como «feria de Nurgle». Hubo unas cuantas miniaturas de la Feria Ambulante (muy codiciadas en el mercado de segunda mano, por cierto…).

[Warhammer] Informe de batalla: Reyes Funerarios vs Guerreros del Caos (8ed)

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Saludos, Señores de la Guerra.

Nuevo informe de batalla. Esta vez viene de México; Armando Fierro nos trae un espectacular informe de Octava Edición que enfrenta Reyes Funerarios con Guerreros del Caos. ¿Preparados?

Saludos, a través de este blog estaré subiendo reportes de batalla del antiguo warhammer fantasy , específicamente octava edición, ya que tenemos un club muy activo, donde realizamos partidas cada fin de semana, intentare subir una cada 1 o 2 semanas para mantener el blog activo en esta sección.

En esta ocasión jugamos una partida a 2500 pnts entre  reyes funerarios y guerreros del Caos, no entrare en mucho detalle en las listas pero básicamente los ejércitos se componían de lo siguiente.

Reyes Funerarios

  • Personajes: Rey funerario, Hierofante (no puede faltar), Necrotecto y Sacerdote funerario aprendiz (por si algo sale mal).
  • Básicas:2 unidades de 3 Carros, 20 arqueros esqueleto ( la guardia de los sacerdotes), 40 esqueletos con arma de Mano y escudo.
  • Especiales: 3 Acechantes Sepulcrales, 38 guardia del sepulcro.
  • Singulares: Arca de las almas, Catapulta, Necroesfinge.

Guerreros del Caos

  • Personajes: Señor del Caos en mantícora con marca de Khorne, Paladín  del Caos porta de batalla y marca de Nurgle, Hechicero de Nurgle aprendiz.
  • Básicas: 3 unidades de 5 mastines, unidad de 5 jinetes bárbaros, 40 guerreros de Nurgle con albarda.
  • Especiales: 2 Carros del caos, 6 Ogros.
  • Singulares: Cañón Infernal.

El trasfondo  de esta partida es como una invasión del Caos compuesta en gran parte por norses parte  a las costas de khemri en busca de artefactos antiguos de gran poder, sin embargo tendrán que derrotar una defensa de antiguos guerreros para poder lograr su objetivo.

El terreno

Aunque a muchos no les parezca, nosotros optamos por tirar en la tabla de terreno aleatorio, claro que un d6+4 es demasiado por lo que lo hemos reducido a un D6+1, en esta ocasión salio un total de 5 elementos de escenografía, siendo 3 bosques misteriosos, la colina de piedras enanas, unas barricadas y por ultimo una marsca de arenas khemrianas.

El despliegue

Los guerreros del Caos ganaron la tirada de dado  para elegir lado y comenzaron el despliegue, sin embargo para mi sorpresa los funerarios terminaron de desplegar primero por lo que iban a más 1 pero la suerte no los acompañó en la segunda tirada y los guerreros ganaron la iniciativa (parecía que los caóticos venían con todo).

Turno 1 guerreros del Caos

Pues fue un primer turno pobre para el Caos, su hell canon fallo su tirada de liderazgo (2 veces por banner) y no pudo disparar ni mover  porque los ogros le estorbaban, por lo que el Caos solo se limitó a avanzar, en cuanto a la magia lanzaron con éxito un proyectil de nurgle( no recuerdo el nombre del hechizo) el cual hizo una única herida a las carretas, después de hacer su chequeo de resistencia todo continuo con normalidad.

El hell canon atrapado en su estupidez con una manticora y los minotauros-ogros
El avance del Caos bastante amenazante

Turno 1 reyes funerarios

El primer turno para los funerarios fue mucho mejor, hubieron varias cargas como lo fue una unidad de carretas a una de mastines, la Necroeesfinge a los jinetes bárbaros y finalmente otra unidad de carretas a los minotauros-ogros. La magia de los no muertos fue bastante más destructiva pues el arca se abrió  lanzando su maldición al lord en mantícora , con una muy mala tirada de los caóticos sacando 17 en el liderazgo con 3 dados, la mantícora se deshizo y el general sufrió una herida. Pero no terminó ahí, a través de una maldición el hierofante le redujo en menos uno la fuerza y resistencia a los ogros.

El Señor del Caos frente al Arca de las Almas, tras que su montura fue deshecha

En cuanto a disparos los funerarios no hicieron mucho daño (por no decir nada), mientras que en los combates, el Caos sufrió la furia de khemri, la unidad de mastines fue arrasada, los dos caballeros supervivientes lograron huir,  y por ultimo pero no menos importante, las carretas hicieron 10 heridas a los minotauros-ogros, sin embargo estos últimos no iban a dejar que unas calacas los arrasaran y pasaron su chequeo de resolución con doble 1.

Las cargas de los No Muertos a los Norses
Lo que quedó de los minotauros-ogros tras los impactos de las carretas.

Turno 2 Guerreros del Caos

El segundo turno fue bastante más destructivo para el Caos, una carga de una carretas llego para apoyar a los ogros-minotauros, el general vengo la muerte de su montura arrasando al arca (la cual olvide tirar sus explosión), y la otra carreta cargo por el flanco a la guardia del rey. En cuanto a la magia de los guerreros no hizo nada ( como en todo el juego), y el hell canon supero su chequeo pero fallo el disparo desviándose 10 pulgadas.

El General tras vengar la muerte de su montura
El Caos posicionándose tras arrasar los Carros Ligeros de Khemri

Turno 2 reyes funerarios

Para ahorrarles lectura, les resumiré en una oración lo que sucedió: prácticamente no ocurrió nada más que posicionarse y levantar a algunos muertos que había por ahí.

PD: Las serpientes no llegaron este turno.

Turno 3 guerreros del Caos

Pues al igual que el turno pasado no sucedió prácticamente nada, lo más destacable fue que el hell canon saco hit pero problemas, que resulto ser que todos los hechiceros a 24 pulgadas sufrían una disfunción, para la mala suerte del Caos solo su mago estaba a esa distancia, sin embargo solo recibió una herida por su disfunción.

El Cañón Infernal tras realizar su acción del día… traicionando a sus tropas

Turno 3 Reyes Funerarios

Pues el turno 3 de los no muertos fue más activo, las serpientes surgieron de las arenas, la guardia fallo una carga a la horda de guerreros pero la necroesfinge logro llegar por el flanco. En magia los funerarios potenciaron a la esfinge dándole un ataque adicional y salvación especial de 5+. Los disparos fueron letales pues la catapulta termino por matar al general caótico y las serpientes le hicieron 2 heridas al hellcanon, y mataron dos de los enanos del Caos.

Las serpientes llegando por sorpresa (son acechantes de tumbas, no caballeros de la necrópolis)
La carga de la necroesfinge, la cual gano el combate pero la horda del Caos no le tuvo miedo

Turno 4 Guerrero del Caos

El turno 4 de los guerreros hizo bastante daño en combate, el hell canon fallo su chequeo y cargo directamente a las serpientes, mientras que la carreta superviviente fallo una carga a los arqueros, finalmente en combate los guerreros destruyeron por resolución a la necroesfinge  y el hellcanon arraso a las serpientes.

Turno 4 Reyes funerarios

El turno 4 de los no muertos fue arrasador para el Caos, la guardia del sepulcro cargo y arraso a la horda de guerreros,el mago de Nurgle que tenia corona de mando murió en combate quitándole su tozudez a los guerreros, en cuanto a magia fueron unas cuantas potenciaciones que ayudaron a la guardia del rey a superar a los chaoticos, en disparos la catapulta termino por explotar y los arqueros no hicieron nada al intentar herir a la carreta.

Desafío entre el rey y el paladín con estandarte resultando una herida para el paladin mientras que el rey termino ileso
Combate entre los guerreros de nurgle pintados como khorne y la guardia del sepulcro

Turno 5 guerreros del Caos

Ya en su quinto turno, el Caos estaba resistiendo pero sin éxito, lograron hacer unas cuantas bajas, la carreta cargó a los arqueros, el hell canon cometió otra traición y al intentarle disparar a los guerreros esqueletos que estaba a un lado, se dispersó tanto el tiro que termino impactando a la carreta haciéndole 3 heridas, que por fortuna quedo con una. Ya en combate la carreta mató al aprendiz sacerdote y unos cuantos arqueros.

La carga de la carreta que hizo bastante daño pero no logro matar a hierofante

Turno 5 Reyes funerarios

La batalla ya estaba prácticamente ganada, la guardia cargo al hell canon, los guerreros esqueleto cargaron por el flanco a la carreta, mientras que en el otro flanco que no fue mencionado en casi toda la partida fue porque prácticamente era una persecución de carretas y mastines  que finalmente las carretas lograron una carga de 20 pulgadas por el flanco a los dos jinetes bárbaros que quedaron.

Los guerreros esqueleto cargan por el flanco a la carreta ganando por resolución
La carga de las 20 pulgados con doble 6 de las carretas

Turno 6

Pues en resumen el turno 6 de ambas facciones fue matar a lo que quedaba vivo, la guardia término por eliminar al hell canon, una unidad de mastines y 3 minotauros-ogros se colocaron para evitar las cargas y no ser masacrados.

Así terminó la mesa después de la victoria decisiva, casi masacre, de los No Muertos al Caos

Conclusiones de la partida

Fue una partida bastante divertida, mi oponente tiró muy mal por no decir pésimo, aunque había mucho terreno en el juego prácticamente no interfirió en la partida, de los 3 bosques solo uno se activó en el turno 5.

Y pues eso es todo por ahora, como dije anteriormente intentare subir reportes de batalla seguido, algunas listas estarán completamente pintadas, otras no tanto o nada, veremos que nos prepara para el futuro.


[Juegos clásicos] Mighty Empires

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Saludos, Señores de la Guerra.

Por azares del destino estaba mirando posts antiguos de «juegos clásicos» y me he dado cuenta que nunca hemos hablado de Mighty Empires. ¡Un tremendo error que vamos a corregir de inmediato!

Mighty Empires es un juego de Games Workshop creado por Rick Priestley y Nigel Stillman, basado en el mundo de Warhammer. El juego tenía varios hexágonos para crear un mapa con distintos tipos de terreno, un montón de contadores, dados y miniaturas de barcos, ejércitos y dragones (además de castillos y asentamientos).

El juego fue diseñado como un juego de mesa para crear campañas de Warhammer de mapa. Cada turno era un año dividido en cuatro estaciones en las que recolectabas, construías, hacías diplomacia, ocurrían muchos eventos (había muchas tiradas en tablas), y movías tus ejércitos (algo así como un 4X). Si dos ejércitos se encontraban, entonces se resolvía mediante una batalla de Warhammer. En este blog podéis encontrar una excelente revisión en nuestro idioma.

Como era habitual en la época, salió una «versión simplificada» de Mighty Empires bajo el nombre Dragonmasters con un tablero nuevo pero reaprovechando las miniaturas (¿os acordáis?).

Este juego caló bastante en su época pese a la complicación inherente a jugar una campaña larga con partidas largas sin «mover el tablero». Tanto es así, que hubo una nueva versión de Mighty Empires en 2007 como ya sabéis (y si no, echadle un ojo a este artículo).

El juego no es difícil de encontrar (suele estar a 100€ en ebay), pero, por si os pica mucho la curiosidad, os lo podéis descargar aquí.

Como curiosidad, os paso la matriz de plástico que venía en la caja (multiplicada un montón de veces)…

…y las miiniaturas de metal que salieron como extra para el juego, incluyendo cosas de no muertos, una torre de hechicería que recuerda ligeeeeramente al logotipo de Citadel, puentes, y barcos piratas.

[Escalada] Namarie, Septiembre 2019

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Saludos, Señores de la Guerra.

Otro mes más, otra Escalada más. Septiembre se ha saldado con 28 «miniaturas entradas» (23 del Kickstarter de Mom Miniatures que han llegado, y cinco Ogros de Golgfag que han ido a engrosar mi ejército mercenario), y con 66 miniaturas que fueron endosadas regaladas a colegas varios del grupo de MdNR Barcelona mientras corría la cerveza. Así que sólo teniendo en cuenta eso, ya hablamos de 43 miniaturas menos que pintar que el mes pasado. Pero como podéis ver, también he pintado 7 miniaturas, así que un balance de 50 miniaturas menos por pintar que hace un mes 😛

Este mes he pintado cinco Hombres de Armas a caballo (que no tenía pensado pintar, pero… estaban ahí). Tres son de Games Workshop, los otros dos (los que tienen la punta de lanza más gorda) creo que son de Gamezone. He abusado de las Contrast y lavado de tinta, y viendo el resultado final creo que falta iluminación en los caballos (en algunos no se ve apenas la diferencia con sus correas), pero los jinetes me gusta cómo han quedado, con colores «de camuflaje» como debe ser.

Os juro que no tenía intención de pintar a esta pareja a inicios de año. Pero haciendo listas de Bretonia para Corredores, pensé que puestos a perder el título de campeón, qué mejor que perderlo con estilo, con Gotrek y Félix. Así que los pinté. Me he sorprendido a mí mismo, he dedicado tiempo a Félix y estoy muy orgulloso (creo que es la primera cara humana que me sale más o menos bien). Muy feliz con cómo han quedado, pese que a nivel de juego sean una castaña.

Finalmente por temas laborales no podré ir a Corredores (me voy tres semanas al Imperio a Alemania). Es el primer año que faltaré en muchos, la verdad es que me entristece, pero… es lo que hay. Gotrek y Félix se quedarán en casa 🙁

Objetivos anuales

El final del tercer trimestre, los objetivos deberían estar al 75%.

  • Warhammer (84 miniaturas de Bretonia). A las 51 del mes pasado hay que sumar 5 y me sitúo en 56 de 84, 67%. Esto se debe a que no he conseguido terminar los Hombres de Armas a pie (pero los tengo casi terminados), por lo que este objetivo lo terminaré para finales de año.
  • Warhammer 40.000 (6 miniaturas). Finalizado, 100%.
  • Warmaster (9 peanas de Imperio). Seguimos en 4/9, 44%.
  • Warmachine (18 miniaturas de Cyriss). Nada. 0%
  • Epic (12 miniaturas de Marines). Seguimos en 6/12, 50%.
  • Blood Bowl (13 Elfos Silvanos). Uno. 8%
  • Descent (20 héroes). Sin avances 9/20, 45%.

Debo reconocer que el año está yendo mal. Sí, me había marcado unos objetivos realmente ambiciosos; a nivel total no es tanto, 162 miniaturas (de los últimos cinco años, cuatro he superado esa cantidad), pero pintar Bretonia, que no puede hacerse «a lo guarro», me ha retrasado bastante. Aún confío en terminar Warmaster, Epic y Descent en último momento, pero para ello debo tener Bretonia finiquitada en Noviembre. En términos absolutos, además, sólo he pintado 82 miniaturas de objetivo (la mitad, a 3/4 partes del año), aunque he pintado 11 fuera de objetivo (como Gotrek y Felix). En fin, tengo esperanzas en reequilibrar la balanza en este último trimestre… ¡aunque en Octubre no podré pintar casi nada! (con terminar los 20 Hombres de Armas me conformo).

Espero que vuestras Escaladas mensuales estén yendo mejor :'(

[Novedades] Los necrófagos llegan a Warhammer Underworlds

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Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy se ha puesto en prepedido La Guardia Torva, la siguiente banda de Warhammer Underworlds (el juego de tablero basado en el universo de Age of Sigmar). Por 25€ (menos en tu Amistosa Tienda Local).

Para los que jugáis a Warhammer Underworlds seguro que David hará un post bien majete (guiño-guiño-codazo-codazo). Para los que le damos a Warhammer con Condes Vampiro, estas siete miniaturas no están mal. Tenemos un par de murciélagos para meter en un enjambre, cinco Necrófagos, y lo más importante, un Neonato del Clan Strigoi bastante majete. Por los 20€ que debe costar en una tienda local, ya sólo por el personaje vale la pena. Si no tuviera cuarenta Necrófagos igual me lo pensaba 😉

[Catalogando Warhammer] Caos, Mortales: Otros juegos

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Saludos, Señores de la Guerra.

En este penúltimo post de Catalogando Warhammer dedicado al Caos nos centraremos en las miniaturas de Mortales del Caos que aparecieron para otros juegos ambientados en el mundo de Warhammer (salvo Mordheim, que ya los hemos visto).

Talisman

74873 GDC Talisman 1986

Este era el Guerrero del Caos de Talismán (1986). Lo incluyo porque apareció en catálogos posteriores bajo la serie 74873.

Barbaro Talisman 1997

En la reedición de 1997 apareció este Bárbaro.

Heroquest

En el Heroquest, dejando aparte los Fimir (que serían «mercenarios» aunque de alineamiento caótico) hubo tres miniaturas claramente relacionadas con el Caos (Fotos sacadas de aquí, si tenéis las vuestras pintadas irán al catálogo antes que estas…)

Battle Masters

Una de las dos facciones del Battle Masters era precisamente el Caos (aunque mezclado con pielesverdes). Hubo tres miniaturas, bastante recordadas por muchos de nosotros.

Warhammer Quest

En el Warhammer Quest de 1995 hubo varias miniaturas caóticas.

[Catalogando Warhammer] Caos, Mortales: Ediciones limitadas y Unreleased

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Saludos, Señores de la Guerra.

Despedimos el Catalogando Warhammer dedicado al Caos con las rarezas y ediciones limitadas (que sé que es de lo que más gusta).

Los lejanos 80

(EL) Chaos Santa xxxx Perry

En los lejanos 80 hubo un Santa Claus caótico que fue edición limitada. Parece que fue esculpido por los Perry pero no sé el año.

(EL) Guerrero del Caos Collectable Counters 1985

Este Guerrero del Caos fue una edición limitada que salió sólo mediante Collectable Counters. (Si no lo recordáis: allá por 1985 en cada blíster te venía un «contador», si juntabas varios conseguías una miniatura gratis que no se vendía en tiendas… Algo así como los Kráneoz de principios de los ’00).

(EL) Motley Maniac (Bob Naismith)

Esta especie de bufón del Caos se llamaba Motley Maniac y es obra de Bob Naismith. Desconozco el año.

(EL) Zygor Snake Arms

Este es relativamente famoso, se llama Zygor Snake Arms (Zygor Brazos de Serpiente), y fue otra edición limitada de los 80 (es pre-slotta).

LE15 Amazona del Caos 1986 (Michael Perry

Esta es la famosa Amazona del Caos (recuerda las ilustraciones de las Amazonas de las Citadel Journal). Obra de Michael Perry, es una edición limitada de 1986.

LE15 The Warlock 1986 Jes Goodwin

Este Hechicero es también una limitada de 1986, es obra de Jes Goodwin. Al parecer ambos venían en el mismo blister ya que ambos tienen la referencia LE15. No suelen ser muy caros (puedes llegar a encontrarlos a menos de 20€ cada uno).

Thrud

Uno de los personajes más míticos de la Games Workshop de los 80 era Thrud el Bárbaro, una parodia de Conan en formato de hipermusculado con cero cerebro. Aparecía en formato cómic en bastantes números de la White Dwarf (por si queréis buscar…). Y, lógicamente, tuvo varias miniaturas (hechas más por cachondeo que otra cosa) a la venta… (Desconozco el escultor de todas ellas).

Ediciones limitadas de cajas

El Caos tuvo dos cajas de ejército durante Sexta Edición, y en cada una iba un portaestandarte de batalla distinto. Uno con la estética de los Guerreros del Caos de 5ª, otra con la estética de los Guerreros de la caja de 2004.

Ediciones limitadas Games Day

En algunos Games Day hubo miniaturas exclusivas. Tengo localizadas tres de ellas relacionadas con el Caos.

PR7 (GD2002) Hrothgar Hachasangrienta, Campeon del Caos 2002

En 2002, coincidiendo con la salida del libro Hordas del Caos, para el Games Day se vendió (¿regaló? No recuerdo si entonces se vendía o se regalaba con la entrada) una miniatura brutal de un Campeón acabando con la vida de un elfo. Se llamaba Hrothgar Hachasangrienta.

PR20 Archaon a pie GD2004

Dos años después, coincidiendo con la Tormenta del Caos, en el Games Day se pudo conseguir a Archaón a pie.

(EL) Heroe exaltado del Caos GD2009

En el Games Day de 2009 hubo otro Paladín del Caos.

(EL) Hechicero del Caos GD2010

Y, como última, en 2010 este Hechicero del Caos.

Ediciones limitadas de suscriptores

En la década pasada (y esta) empezaron a hacer ediciones limitadas para suscriptores a la revista (antes de hacer sólo enanos blancos) o en eventos. Hubo miniaturas caóticas para suscriptores casi todos los años entre 2002 y 2006.

Otras Ediciones Limitadas

Hay dos ediciones limitadas que me gustaría reseñar. La primera es quizá la más conocida porque estuvo a la venta en tiendas durante un tiempo y era fácil de conseguir: se trata de Harry el Martillo, la miniatura que intentaba reflejar el guerrero que había en la portada de la primera edición de Warhammer para celebrar su 25 aniversario. Es obra de Aly Morrison y personalmente creo que mejora sin su peana escénica.

(EL) Harry the Hammer 2008 (EL Warhammer 25th) Aly Morrison

La otra es una de esas miniaturas de 54mm que se entregó sólo a trabajadores de Games Workshop (y supongo que no a todos). Es un caballero del Caos esculpido por Mark Bedford.

(EL) Caballero del Caos (54mm, staff only) 2003 Mark Bedford

Unreleased

Terminamos con dos «no comercializadas». Por la estética yo diría que deben ser de Jes Goodwin y de alrededor de 1987, ya que guardan parecido con miniaturas suyas de ese año. Además yo apostaría que una era la variación de la otra (era habitual entre escultores hacer varias miniaturas a partir de copias de otras). Pero lo mantendremos como incógnita…

Y con esto terminamos la titánica tarea de catalogar todo el Caos (prácticamente seis meses). El siguiente ejército es más pequeñito en cuanto a catálogo (¡pero no en cuanto a tamaño!).

[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: 3 edición, serie C23 (0902)

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Saludos, Señores de la Guerra.

En esta serie Catalogano Warhammer, cuya finalidad es catalogar todas las miniaturas para Warhammer que estuvieron a la venta entre 3ª y 8ª edición, toca el turno de una raza que existió como propia en Tercera Edición y desapareció durante Cuarta y Quinta para reaparecer en Sexta con un libro de ejército, estética y trasfondo completamente nuevos. Se trata de los Reinos Ogros.

Como suele ser habitual en estos posts, empezaremos por Tercera Edición. En concreto vamos a ver las miniaturas de la serie c23. Esta serie es de Jes Goodwin y tuvo novedades entre 1985 y 1987.

Hay varias curiosidades sobre estos primeros ogros (bueno, «primeros» no, ya que hubo alguno antes pre-slotta). Por ejemplo fijaos en las descripciones: hay ogros orientales, ogros del Caos e incluso un «sacerdote guerrero» (bueno… en ogro).

La mayoría de los ogros de la C23 luego pasaron a la serie 0902 y luego a la 74601. Son estos quince modelos. Como curiosidad, el 0902-09 se llamaba Skragg el Carnicero…… así es, ¡ese nombre viene de los años 80!

Hay cos ogros de la C23 que merecen mención aparte. El primero fue originalmente un Collectable Counter, pero luego parece que pasó a la C23.

C23 Ogro 1985 (fue EL Collectable Counter antes que C23) Jes Goodwin

El segundo es raro, lo he visto en algún catálogo pero no he podido encontrar foto de la miniatura… Aparte que es de 1987 (o antes) y de Jes Goodwin, no sé nada de esta miniatura. ¿Alguien la conoce?

[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: 3 edición, serie 0904

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Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos catalogando los ogros de Tercera Edición. Tras ver la serie 0902 (bueno, la C23 que pasó a 0902) hoy veremos la 0904.

La serie 0904 es bastante corta, tuvo únicamente cuatro miniaturas de Bob Olley. Aquí ya no existía su «marca» Iron Claw, y estas miniaturas salieron directamente bajo el código de cuatro cifras de Citadel.


[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: 3 edición, Ogros de Marauder

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Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos con los Ogros en esta serie Catalogando Warhammer, cuyo objetivo es recopilar todas las miniaturas (y tener información y fotos de todas ellas pintadas) de Warhammer desde 3ª a 8ª ediciones. Hoy vamos a ver las tres series de Ogros de Marauder Miniatures que salieron en Tercera y finalizaremos esta edición.

Serie MM41 (1989)

La Serie MM41, formada aparntemente por siete miniaturas, era la llamada Imperial Ogres porque eran… pues eso, Ogros del Imperio. Sus referencias iban de la M41-1 a la MM41-12, no sé si porque iban en distintas piezas, porque me equivoqué, ¡o es que me faltan un montón! Desconozco escultor pero siendo de Marauder podría ser uno de los Morrison. Hay una que me falta el código.

Serie MM42 (1989)

La serie MM42 está formada por otras seis miniaturas y tienen un aire más… bueno, menos civilizado. También de Marauder y también de 1989.

Serie MB12 (1991)

Por último, la MB12 es una serie (MB porque iba en caja, Box, en vez de blísters) de cuatro «Ogros Gigantes» (van en la misma peana que los anteriores). Creo que encajan mejor en la escala ogra de 4ª en adelante.

[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: Los Ogros de Michael Perry

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Saludos, Señores de la Guerra.

Aunque los Ogros fueron parte del mundo de Warhammer desde sus inicios, en Cuarta parece que pasaron a ser algo raro que nadie sabía dónde meter, si con los pielesverdes, con el Caos o con el Imperio. No tenían aún muy definido su papel… En cuanto a miniaturas, sólo hubo cinco miniaturas de Ogros durante Cuarta Edición: los Ogros de Michael Perry, de la serie 74930 (1993). En Quinta tuvimos otros cinco Ogros, los Comehombres de Golgfag que ya vimos hace más de dos años.

Posiblemente estos cinco os suenen, ya que estuvieron en todos los informes de batalla en los que salían ogros durante ocho años. Como podréis comprobar, los Ogros Dragón son muy parecidos (ya, ya sé que tiene sentido, ambos son ogros y de Perry).

[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: Ogros de plástico (6e)

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Saludos, Señores de la Guerra.

Ya vimos que en Cuarta sólo hubo cinco Ogros y en Quinta fueron los de Golgfag. Entrados en Sexta aparecieron nuevos modelos de ogros (los Ogros del Caos), y ya en 2004 un nuevo ejército dedicado a ellos. Hoy empezaremos viendo los ogros de plástico que hubo (en un post bastante breve).

Básicamente hubo tres cajas distintas: Ogros Toro (guerreros),Tripasduras (la élite) y Sueltafuegos (ogros de disparo). Si no recuerdo mal los Sueltafuegos comparten matriz con los Toro. Todas estas miniaturas son de Brian Nelson y aún están a la venta..

[Juego]Informe de Batalla: Campaña Karak-Ocho-Picos

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¡Waaagh! de Gorfang vs. Horda de Queek

Escenario: ¡Mantened la posición!
Lugar: Alpha Ares, Barcelona
Fecha: domingo, 29 de septiembre de 2019

¡Saludos Estrategos!

Bienvenidos a un nuevo Informe de Batalla. En este caso, se trata de una batalla que jugué contra un veterano jugador de Orcos y Goblins llamado Emili, que se enmarca dentro de una campaña que estamos jugando inspirada en el conflicto enano-goblin-skaven de Karak-Ocho-Picos. En esta campaña participamos 9 jugadores (tres de cada bando), cada uno de los cuales se ha metido en la piel de un famoso personaje especial de su raza e intenta dominar la famosa fortaleza.

En el bando Enano, podemos encontrar a Belegar Martillo de Hierro, conocido Rey Enano que participó en el conflicto. También encontramos a Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, que ha bajado desde su fortaleza a ayudar a sus congéneres. El último jugador enano lleva a Duregar, pariente de Belegar e implicado en las batallas. En el bando Goblin encontramos a Skarsnik, Kaudillo Goblin Nocturno e implacable antagonista de Belegar. Lo acompañan Gorfang Rotgut con su ¡Waaahhhggg! por un lado y Grumlok y Gazbag por el otro. La Horda Skaven viene liderada por Queek, el Coleccionista de Cabezas, líder de guerra del Clan Mors, que desde hace años intenta hacerse con el control de esas ruinas. El Consejo de los Trece le ha enviado «ayuda» en forma de Thanquol por un lado y Throt el Inmundo por otro.

La campaña se jugará en 6 turnos. Los primeros 5 van a consistir en una serie de escenarios, la victoria de los cuales va a proporcionar algún tipo de ventaja de cara al escenario final, en el que intentaremos jugar una épica batalla a 3 bandos con 9 generales implicados. Jugamos sobre un mapa de Karak-Ocho-Picos dividido en zonas, por cuyo control pelearemos como atacantes o defensores, y cada zona tiene asociados un par de Escenarios que se sortean a la hora de jugar en ella. En este caso, Gorfang ataca un territorio skaven que defiende Queek, y nos ha salido un escenario llamado ¡Mantened la Posición!.

Podéis consultarlo AQUÍ.

Las reglas de la campaña también incluyen la posibilidad de combates en las salas de Karak-Ocho-Picos, aunque en este caso nos ha salido que lucharemos en las montañas de los alrededores. Así que hemos usado las tablas de generación de terreno del manual de sexta para Territorios Enanos.

El campo de batalla consta de 2 bosques, una atalaya enana, una cima rocosa y un río, del cual la sección con una pequeña isla representará un vado natural por donde se puede cruzar sin penalización.

¡Waaagh! de Gorfang

General: Emili

  • R Gran Jefe Orco Negro , Gorfang Rotgut.General. Personaje especial.195 points
  • C Gran Chaman Orco.Nivel de magia 4. Pergamino de Dispersión.240 points
  • H Chaman Goblin.80 points
  • Sno 6 Snotlings150 points
  • GNR 20 Goblins Nocturnos con Redes.Grupo de mando completo. 2 Lanzaredes. Lanza. Escudo. 3 Fanáticos.156 points
  • GN 20 Goblins Nocturnos.Grupo de mando completo. Lanzas. Escudos. 3 Fanáticos.152 points
  • JLG 5 Jinetez de Lobo Goblins. Arcos cortos. Músico.76 points
  • GO 15 Guerreroz Orcos.Armadura ligera. Rebanadora. Escudo. Músico. Estandarte.105 points
  • PdG 20 Pastores de Garrapatoz.14 Garrapatoz y 6 Pastorez.208 points
  • LP1 Lanzapinchoz (1).35 points
  • LP2 Lanzapinchoz (2).35 points
  • KL1 Karro de Lobos Goblin (1).Tripulante adicional.60 points
  • KL2 Karro de Lobos Goblin (2).Tripulante adicional.60 points
  • JJZ 10 Orcos Zalvajez Jinetez de Jabalí.Grupo de mando completo. Lanza. Escudo. Eztandarte del Beztia de Nogg.203 points
  • ARA Aracnarok.350 points
  • LG Lanzagarrapatoz.145 points
  • F1 Fanático (1).
  • F2 Fanático (2).
  • F3 Fanático (3).
  • F4 Fanático (4).
  • F5 Fanático (5).
  • F6 Fanático (6).
  • G1 Garrapato Perdido (1).
  • G2 Garrapato Perdido (2).
  • G3 Garrapato Perdido (3).
  • G4 Garrapato Perdido (4).
  • G5 Garrapato Perdido (5).
  • G6 Garrapato Perdido (6).
  • G7 Garrapato Perdido (7).
  • G8 Garrapato Perdido (8).
  • G9 Garrapato Perdido (9).
  • G10 Garrapato Perdido (10).
  • G11 Garrapato Perdido (11).
  • G12 Garrapato Perdido (12).
  • Total: 2250 points

Horda de Queek

General: Mathy

  • G Sacerdote de Plaga, Blackfeet «Perfección».General. Brazaletes del Poder. Espada Pútrida.120 points
  • I Ingeniero Brujo, Pixie. Armas. Acumulador. Condensador. Espíritu de las Tormentas. Pergamino de Dispersión.135 points
  • D Ingeniero Brujo, Dixie. Armas. Acumulador. Condensador. Esferas de Muerte. Capa Tenebrosa.135 points
  • GC1 20 Guerreros de Clan (1).Estandarte. Músico.115 points
  • A1 Amerratadora. 60 points
  • GC2 20 Guerreros de Clan (2).Estandarte. Músico.115 points
  • L Lanzallamas de Disformidad.75 points
  • Es1 20 Esclavos (1).Escudos. Músico.64 points
  • Es2 20 Esclavos (2).Escudos. Músico.64 points
  • RG1 21 Ratas Gigantes (1).3 Packs.90 points
  • RG2 21 Ratas Gigantes (2).3 Packs.90 points
  • C1 10 Corredores de Sombras (1).50 points
  • C2 5 Corredores de Sombras (2).25 points
  • A2 5 Acechantes Nocturnos.Armas de mano envenenadas.70 points
  • MdP 19 Monges de Plaga.Grupo de mando completo. Arma de mano adicional.177 points
  • P 5 Portadores de Incensario.85 points
  • RL 5 Ratas Lobo.30 points
  • Total: 1500 points

Despliegue

Como he comentado antes, ¡Mantened la Posición! es un escenario en el que, a mi parecer, los roles de atacante y defensor se intercambian, puesto que tradicionalmente el atacante en los escenarios es «aquel jugador que debe conseguir un objetivo» mientras que en este caso, quien debe cumplir un objetivo para ganar es el defensor. De hecho, en este caso concreto el atacante empieza la partida «ganando», y es el defensor el que debe cumplir unos requisitos al final del sexto turno para ganar, o la victoria se la lleva el atacante sin empate posible.

La condición de victoria, en este caso, es la de tener 2 o más unidades con Potencia de Unidad 10 o más en la zona de despliegue enemiga. Otras particularidades del escenario son que el atacante juega con un 50% más de puntos que el defensor y que la zona de despliegue del atacante se amplía de los 30cm habituales hasta 45cm de su borde del tablero.

Flanco este del defensor. Como podéis ver, su zona de despliegue es de 45 cm en lugar de los 30 cm habituales.

¿Como? ¿Que yo voy a tener que atacar?¡Pero si quien invade mi territorio son los Orcos! Bueno… al menos el empate me favorece… ¿Como? ¿Que no se puede empatar?…

Tras unos cuantos dias digiriendo las condiciones del escenario, finalmente me puse manos a la obra con la lista de ejército.

Yo iba a jugar con 1500 puntos de Skavens contra 2250 de Orcos y Goblins. Parecía injusto, pero para ganar yo solamente necesitaba que dos de mis unidades llegaran con más de 10 integrantes a la zona de despliegue enemiga. Si mi rival machacaba el resto de mi ejército era completamente irrelevante. Con eso en mente, me decidí por una lista con una gran cantidad de unidades básicas baratas, con muchísima infantería y toda la velocidad que pueden dar las peludas piernas de los hombres rata. Quería que mi oponente tuviera que lidiar con una auténtica avalancha de carne que lo superara por la pura fuerza de su número, aunque la mayor parte de ella muriera por el camino. Así que elegí hasta 9 unidades capaces de «puntuar», que iban a estar apoyadas por algunas más pequeñas con objetivos claros.

El flanco occidental Skaven, con menos unidades que el oriental

La unidades que podían puntuar de inicio eran los Guerreros de Clan, los Esclavos, los Monjes de Plaga, las Ratas Gigantes, una de las de Corredores de Sombras y las Ratas Lobo. De entre todas ellas, las que realmente podían presentar batalla en cuerpo a cuerpo eran las de Clan y, sobre todo, los Monjes de Plaga con mi Sacerdote de Plaga General.

Estas unidades iban a ir apoyadas por una unidad pequeña de Corredores de Sombras destinada a hacer salir los Fanáticos del enemigo, una de Portadores de Incensario para apoyar combates problemáticos, una Amerratadora y un Lanzallamas de Disformidad listos para abrir un hueco en las filas enemigas por dónde colarme y 5 Acechantes Nocturnos con la habilidad de explorar para impedir marchas al enemigo y liberar Fanáticos en caso de que hubiera más de una unidad.

Todo ello bajo la atenta mirada de Blackfeet, un Sacerdote de Plaga extremadamente presumido (para lo que suelen serlo los discípulos de la Plaga, al menos) y unos hermanos Ingenieros llamados Pixie y Dixie que se encargarían de la protección contra la magia rival y el contraataque.

A lo lejos, rodeado de Monjes de Plaga, mi General Blackfeet «Perfección»

Mi rival se presentó con una curiosa lista con poca infantería Orca, muchísimos Goblins y unidades a las que no me había enfrentado nunca como el Aracnarok o el Lanzagarrapatos. Este último me causaba especial pavor, puesto que atacaría cualquier unidad enemiga a menos de 20cm con su furia desatada y yo no tenía nada en mi arsenal para evitarlo. Él solito podía cubrir un flanco entero…

Por suerte gané la tirada para elegir lado y evité que mi rival se quedara la colina, lo que le hubiera supuesto una plataforma de disparo perfecta para sus temibles máquinas de guerra. Fuimos colocando alternativamente una unidad cada uno y me sorprendió ver la cantidad de unidades que trajo Emili. Parece ser que ya se esperaba mi táctica de superarlo numéricamente, y había decidido enrolar tropas suficientes para proteger su zona al máximo. Incluyó a Gorfang en la unidad de Orcos, en la que también puso el Gran Chaman, cosa que para mi fué un error, puesto que ese movimiento condenó al temible general Orco a un puesto de segunda fila. Cuando acabó el despliegue, dudé mucho sobre el lugar en el que colocar mis Acechantes Nocturnos. Disponía de 2 bosques adecuados para ello, uno en el flanco izquierdo (el que parecía más débil) y otro en el derecho (delante del Aracnarok). Finalmente me decanté por el derecho, para intentar averiguar si los Goblins Nocturnos de cerca del río disponían de Fanáticos desde la seguridad del frondoso vergel.

El flanco oeste Orco, mucho menos vigilado

Viendo ahora el campo de batalla, creo que debería haber puesto más unidades en el flanco oeste, que claramente era el flanco más débil de mi rival. Pero no me atreví, puesto que eso hubiera dejado el resto del campo de batalla sin opción alguna para mí. Preferí «arriesgarme» y tener múltiples oportunidades de puntuar, que jugármela a un solo intento.

Turno 1 – ¡Waaagh! de Gorfang

Gané la tirada para decidir quien empezaba y dudé bastante. Si yo tenía el primer turno le podía hacer salir a los fanáticos en medio de sus filas. Pero por otro lado, podía no tener o tener pocos, y el último turno podía ser clave, por lo que aposté por jugar segundo. Con un poco de suerte, mi rival abriría sus líneas y me dejaría un resquicio por donde pasar.

Emili chequeó animosidad y sus Jinetes de Jabalí se enzarzaron en una pelea. Sin cargas que declarar, pasamos directamente a la fase de resto de movimientos.

De izquierda a derecha, Emili jugó sus Jinetes de Lobo con cautela, a la espera que finalizara la animosidad de sus congéneres. Los Pastorez de Garrapatos, por su parte, decidieron no esperar a nadie y salieron a toda velocidad hacia delante.

Los Garrapatoz y sus Pastorez toman la delantera

Los Goblins Nocturnos del Centro y los Snotlings también avanzaron mucho. Gorfang y sus Orcos les seguían de lejos, mientras que el Aracknarok se internó en el bosque atraído por el olor de los Acechantes Nocturnos. Los Goblins Nocturnos que estaban cerca del rio se adelantaron un poco pero no llegaron a tener que soltar a sus fanáticos debido a la presencia de mis exploradores. Los Karros se quedaron quietos esperando a mis veloces Ratas Lobo.

El Gran Chaman de Emili conocía los hechizos Pie de Gorko, Gorko Kamina con Noz, ¡Whaaagghh! y Mirada de Morko. El aprendiz conocía la Mirada de Morko e intentó lanzarla sobre las Ratas Lobo, pero no logró reunir la energía necesaria. Seguidamente el Chamán intentó lanzar Gorko Kamina con Noz sobre la Amerratadora y sacó un 13. pero Pixie pidió ayuda a su hermano Ingeniero Brujo Dixie, y entre ambos lograron dispersar la energía mágika del ¡Whaaagh! con un resultado de 14 en 4 dados. Con su último aliento, el Gran Chaman intentó lanzar un Pie de Gorko sobre la misma unidad pero las fuerzas se le acabaron antes de lograrlo.

En la fase de disparo, Emili decidió no alimentar al Lanzagarrapatos puesto que estaba muy lejos, y ambos Lanzapinchoz fallaron sus disparos por mucho.

Sin combates, mi rival dió por finalizado su turno.

Turno 1 – Horda de Queek

Mis objetivos para este primer turno estaban claros… Por un lado, hacer salir el máximo número de Fanáticos posibles. Por otro, intentar abrir una brecha hacia la zona de despliegue enemiga por la que colarme.

Para el primer objetivo, superar el chequeo de terror con los Acechantes Nocturnos era clave. Lancé los dados y saqué un 7, el resultado exacto de su liderazgo. Así que en la fase de resto de movimientos los hice avanzar para rodear el Aracnarok y muy pronto tuvieron que detenerse porque los Goblins Nocturnos del río expulsaron de entre sus filas a 3 locos con bolas gigantes.

Los Acechantes Nocturnos se sobreponen a la terrorífica visión de un Aracnarok entre los árboles

Como que entrando en el bosque hubieran muerto, Emili envió a dos a cubrir el vado y otro recto hacia mis Guerreros de Clan.

Dos Fanáticos atraviesan el vado del río

Volví a repetir la jugada con la unidad de 5 Corredores de Sombras con éxito. El primer Fanático atravesó mi unidad matando a 3 y haciendo huir al resto, mientras que los otros dos salieron con gran ímpetu a molestar.

Los dos Fanáticos supervivientes tras la masacre y posterior colisión del primero de ellos

Mi flanco izquierdo avanzó al máximo de sus posibilidades aprovechando la animosidad de los Jinetez de Jabalí Zalvajez. Los Corredores de Sombras llegaron al bosque, mientras que las Ratas Gigantes presionaban a los Jinetez de Lobo. A su derecha, los guerreros de Clan y su Lanzallamas avanzaron un poco menos, cubriéndose con los prescindibles Esclavos. Era un movimiento peligroso debido al Fanático, que podría atravesar las tres unidades de golpe, pero pensé que valía la pena el riesgo. Si los Garrapatoz decidían cargar a mis Esclavos, me dejarían vía libre hacia su zona de despliegue. Lo que no tuve en cuenta era la presencia de un Ingeniero Brujo en la unidad de esclavos, que fácilmente hubiera podido sacar de la unidad y que se me olvidó por completo.

Avance Skaven por el flanco oeste

En el centro, tuve suerte de que los Snotlings no estaban a distancia de carga de mis unidades con Furia Asesina, o hubieran tenido que cargar atravesando el Fanático. Decidí avanzarlos un poco y poner a los Portadores de Incensario a flanquear. Los Esclavos, en cambio, se acercaron todo lo que pudieron al bosque, para cubrir la posibilidad de un arrasamiento del Aracnarok.

Finalmente las Ratas Lobo y las Ratas Gigantes del flanco derecho mantuvieron la posición ante la presencia de los Karros de Lobos.

En la fase de magia, uno de mis Ingenieros logró lanzar con éxito un Rayo de Disformidad sobre la unidad de Jinetez Zalvajez potenciando sus habilidades con un Fragmento de Piedra Bruja. El segundo Rayo de Disformidad fue dispersado con un Pergamino de Dispersión y el Espíritu de las Tormentas lanzó un último Rayo de Disformidad que acabó con 2 Jinetez de Jabalí más.

En la fase de disparo la Amerratadora acabó con el Fanático que tenía delante.

Estaba bastante satisfecho con mi primer turno, aunque no había nada decidido todavía.

Turno 2 – ¡Waaagh! de Gorfang

El segundo turno de Emili empezó con los Jinetez de Lobo y los Pastorez de Garrapatoz fallando sus respectivos chequeos de animosidad. Los primeros se quedaron quietos, pero los segundos, para mi desesperación, decidieron avanzar en línea recta.

En la fase de declaración de cargas, los Pastorez decidieron lanzar sus Garrapatoz sobre los ahora cercanos Esclavos, mientras que el Aracnarok declaró carga sobre los Acechantes, que fallaron su chequeo de miedo y huyeron para salvar sus vidas. Lamentablemente su huida no fue lo suficientemente rápida como para dejar atrás el monstruo, que los alcanzó cerca de los Guerreros de Clan.

Los Fanáticos errantes, por su parte, se movieron sin causar daños, mientras que del resto de unidades, Emili solamente movió los Jinetez de Jabalí Zalvajez restantes y los acercó al bosque para evitar futuros Rayos de Disformidad.

En la fase de magia verde, el aprendiz volvió a lanzar una Mirada de Gorko contra la unidad de Ratas Lobo pero mis Ingenieros lograron dispersarla. Luego el Gran Chaman lanzó un Gorko Kamina kon Noz y usé mi Pergamino de Dispersión para cancelarlo. Finalmente Emili no pudo lanzar el Pie de Gorko con los dos dados que quedaban.

Los Lanzapinchoz volvieron a fallar miserablemente sus disparos.

Finalmente, en el combate entre los Garrapatos y los Esclavos pasó lo inconcebible. Emili disponía de 10 Ataques de HA4 (impactaba a treses) y F5 (hería a doses, sin salvación alguna). Cogió 10 dados, los lanzó y… ¡sacó nada menos que 7 unos! ¡Menuda pifia! Creo que en toda mi vida de Warhammer no había visto una tirada tan lamentable.

Pruebas gráficas de la peor tirada de la que he sido testigo

Encima, con los 3 impactos solamente logró acabar con 2 Esclavos, porque sacó otro «1» para herir. La sorprendida carne de cañón skaven no falló y acabó con algunos monstruitos, lo que los llevó a ganar el combate gracias a la presencia de un músico entre sus filas. Derrotados, los Pastorez huyeron a toda velocidad, mientras que 12 Garrapatos se convirtieron en una pesadilla llamada «Garrapatos Perdidios» de la que os hablaré en el siguiente turno.

El campo de batalla se llena de golpe de Garrapatoz Perdidoz

¡Menuda desgracia de turno! Emili no había conseguido matarme prácticamente nada con su superioridad y su flanco oeste parecía cercano al colapso. A ver si yo conseguía aprovechar la oportunidad…

Turno 2 – Horda de Queek

Mi segundo turno empezó con los Esclavos, los Guerreros de Clan y la Amerratadora superando sus chequeos de terror debidos a la proximidad del Aracnarok. Seguidamente, decreté cargas con los Portadores de Incensario (estaban obligados) y los Guerreros de Clan sobre la bestia, pero aunque las ratas no habían huido, no por eso eran estúpidas…. y fallaron su chequeo de miedo, dejando a mis pobre sicarios de plaga completamente vendidos.

Luego las Ratas Gigantes del oeste fallaron su carga contra los Jinetes de Lobo, que huyeron más allá de su alcance. Los Guerreros de Clan del centro cargaron a un Garrapato Perdido que les impedía el paso, mientras que los Esclavos intentarban cargar sobre los huidizos Pastorez, pero tampoco los alcanzaron.

Los dos Corredores de Sombras siguieron corriendo hacia el borde de la mesa. Luego los 10 Corredores de Sombras salieron del Bosque para amenazar a la dotación del Lanzapichoz. Los Esclavos del centro usaron el bosque para cubrir su flanco de los Snotlings mientras los Monjes de Plaga se encaraban hacia el Aracnarok. Finalmente, las Ratas Lobo y las Ratas Gigantes del este permanecieron inmóviles esperando su oportunidad.

Todas estas maniobras conseguí hacerlas evitando en general una multitud de Garrapatoz Perdidoz y Fanáticos que poblaban la mesa en esos primeros turnos. Los Fanáticos ya los conocéis, pero los Garrapatoz Perdidoz son incluso más tediosos de «gestionar». Todos saltan 5D6 en una dirección aleatoria y, en caso de «caer» sobre otra miniatura, amiga o enemiga, le zumban sus 2 Ataques y vuelven a saltar…Así hasta que caigan fuera del el tablero o saquen un resultado de triple en su movimiento, momento en el que mueren de agotamiento (si antes no habéis muerto tu rival y tu de puro aburrimiento, que es para lo que sirven en realidad). En resumen… si veis a alguien sacando de su maleta de miniaturas a estos bichos…¡Huid insensatos!

¿Acaso esto parece un campo de batalla normal?

La fase de magia se presentaba muy poco interesante, puesto que tenía uno de los Ingenieros trabado en combate. Pero por fortuna Dixie, el brujo que había sobrevivido al ataque de los Garrapatoz, estaba libre y logró la proeza de lanzar con éxito un Rayo al Ezcupegarrapatoz, que cayó incinerado en el acto. Era una miniatura nueva, y el pobre Emili se tomó bastante a pecho la pérdida… lloró un poquito…

En la fase de proyectiles, la Amerratadora acabó con un Fanático y el Lanzallamas achicharró a 2 Garrapatoz Perdidoz. Para acabar la fase, Dixie usó sus esferas de Viento Envenenado contra los Goblins Nocturnos, y solo el fuerte viento y el dado de dispersión) cambió una masacre cantada por un solitario Goblin muerto.

En la fase de combate, murió uno de los Portadores de Incensario por sus propios vapores tóxicos y el resto no lograron herir a la bestia, que mató a dos más e hizo huir al resto. Esa huida pilló por sorpresa a mis Esclavos, que fallaron su chequeo de pánico y empezaron a correr hasta quedar justo delante de los Snotlings, desestabilizando todo mi frente de batalla. Finalmente Emili quiso que el monstruo no persiguiera, cosa que yo hubiera hecho seguro. Creo que aquí se equivocó, puesto que podía haberse acercado al flanco de mis Monjes de Plaga. Supongo que los Brazaletes del Poder, que habían aumentado la Fuerza de mi General, le daban mucha caquita… Ah, y los Guerreros de Clan eliminaron al Garrapato Perdido y arrasaron unos míseros 10 cm.

Mmm… No había sido un mal turno para mí. Mis opciones seguían intactas en el flanco izquierdo, aunque la presencia del Aracnarok casi a mi espalda me producía pesadillas. Vamos a ver qué se inventa mi rival en su turno…

Turno 3 – ¡Waaagh! de Gorfang

El turno clave de la partida llegó y finalmente los Pielesverdes se organizaron y no fallaron chequeo de animosidad alguno. En cambio, varias unidades declararon cargas contra mis pobres ratas. Por el Oeste, los Jinetez de Jabalí Zalvajez cargaron sobre la unidad de Ratas Gigantes. En el centro, los Snotlings intentaron lo mismo en dirección a los Esclavos que ya estaban huyendo, pero en su precipitación acabaron atravesando uno de sus propios Fanáticos. Los pequeños goblinoides se apartaron como pudieron de la enorme bola antes de seguir con su carga, lo que facilitó la huida de los hombres rata. Más al este, el Aracnarok cargó contra la unidad de guerreros de Clan que habían dudado el turno anterior.

El Aracnarok carga a los Guerreros de Clan skavens

La fase de movimientos obligatorios resultó bastante repetitiva, puesto que ni los Fanáticos ni los Garrapatoz Perdidoz sacaron resultados de triples en los dados de movimiento. Solamente hubo un Garrapato que, decidido a romper un poco la monotonía, saltó sobre la unidad de Goblins Nocturnos del centro, le arrancó la cabeza a dos pobres diablos y, al volver a saltar, se empaló él mismo contra una lanza y murió.

En la fase de resto de movimientos, los Jinetez de Lobo reagrupados se movieron hasta el lateral del Lanzapinchoz con sus arcos listos. La unidad de Goblins Nocturnos y la del General se encararon a la izquierda para protegerse de los Esclavos. Finalmente, las unidades del flanco este siguieron con su pulso agónico contra las mías y tampoco se movieron ni un ápice.

En la fase de magia, el Gran Chaman decidió coger las riendas en persona. Primero intentó lanzar un Pie de Gorko que conseguí dispersar. Luego lanzó la Mirada de Morko con un gran resultado y tuve que asumir las consecuencias, que fueron la muerte de 2 Corredores de Sombras de la unidad de 10, invalidándola como unidad puntuable. Finalmente Emili lanzó el hechizo ¡Whaaaghhh!, pero no logró reunir la energía necesaria. Con ese hechizo hubiera podido barrer el flanco de los Esclavos y los Guerreros de Clan…¡Glups!…

En la fase de proyectiles, ni los Lanzapichoz ni los Jinetez de Lobo lograron abatir a nadie.

Y finalmente llegamos a la fase de combate. Dos de las cargas de Emili habían resultado exitosas y su resultado sería absolutamente clave para la partida. Primero resolvimos la refriega entre los Jinetez de Jabalí Zalvajez y mis Ratas Gigantes. Los Orcos activaron los poderes del Eztandarte del Beztia de Nogg y lanzaron una barbaridad de ataques contra mis tropas, con el espectacular resultado de 7 Ratas Gigantes muertas. Los Señores de las Bestias contraatacaron desde la última fila con sus látigos y uno de ellos consiguió descabalgar a un Orco despistado. Calculamos el resultado del combate y mis pobres Ratas perdieron por 3, lo que las dejaba en un chequeo de desmoralización a treses. Por suerte, yo tengo más moral que el Alcoyano, y parece ser que mis pequeñas peludas también, porque conseguí sacar un 3 en la tirada y se quedaron para luchar otro dia…¡Yiiihaaaa!

El segundo combate resultó incluso mejor. Y es que el Aracnarok solamente pudo matar a 4 Guerreros de Clan, lo que resultó insuficiente para ganar el combate. Ante la marea de ratas a la que se enfrentaba, el monstruo falló su chequeo de liderazgo (es tozudo a sietes) y se largó, perseguido de lejos por mis tropas.

En conclusión, el ataque Orco había fallado. A ver, no me entendáis mal… Yo no lo tenía fácil. Pero al menos la resistencia numantina de mis tropas me había dado una oportunidad. Ahora era mi turno para aprovecharla…

Turno 3 – Horda de Queek

Al inicio de mi turno me di cuenta de una terrible verdad… Tenía un embotellamiento en mi flanco izquierdo digno de la AP7. Mi intención de aprovechar el vacío dejado por los Paztorez de Garrapatos para puntuar con la unidad de Guerreros de Clan y la de Esclavos chocaba con la realidad. No me iba a dar tiempo a hacerlo con tanto Orco y Goblin pisándome los talones. Así que, citando a un famoso general Skaven, grité «¡Que los entretengan los Esclavos!, mientras, esta vez sí, sacaba a Dixie de la unidad…

Declaré un total de 3 cargas este turno. La primera era la de los Corredores de Sombras sobre la dotación del Lanzapinchoz. Este combate era absolutamente crucial, puesto que esa maldita máquina de guerra impedía el paso a los Guerreros que venían detrás. También cargué con los Monjes de Plaga sobre los Snotlings. Su gran cantidad de ataques de poca fuerza era perfectos para acabar con esa unidad, aunque por temas de distancias mi General quedara fuera del combate inicial. Finalmente, los Guerreros de Clan que perseguían al Aracnarok lo volvieron a cargar, más que nada para «empujarlo» lo más lejos posible. Si tenía suerte y la bestia no se reagrupaba, mi rival perdería una baza importantísima.

Logré reagrupar los Esclavos, los Portadores de Incensario supervivientes y los dos Corredores de Sombras, aunque solamente la primera unidad me iba a valer para puntuar.

Finalmente volví a dejar mis unidades del flanco oriental inmóviles. Mi rival era reticente a romper el statu quo allí, y mis tropas se enfrentaban a demasiadas unidades. Yo tenía un plan para lidiar con los Karros, pero la unidad de Goblins Nocturnos me molestaba. Debía esperar.

En mi fase de magia, Dixie sufrió una disfunción mágica, pero saqué un bonito 12 en la tabla y eso nos indicó que había logrado lanzar el hechizo, un enorme Rayo de Disformidad que mató a 9 Goblins Nocturnos, con fuerza irresistible. Los Goblins superaron el chequeo de pánico correspondiente y luego el esfuerzo le causó una herida a mi brujo y la pérdida completa de habilidad hechicera. ¡Maldición!. Eso me dejaba solamente con 3 dados de dispersión…

En la fase de disparo, Dixie apuntó con sus Esferas de Muerte a los guerreros Orcos, pero su disparo se dispersó mucho. Luego el Lanzallamas de Disformidad alcanzó a varios Garrapatos, pero, para mi desesperación, no logró abatir a ninguno .

En la fase de combate, mis Corredores de Sombras solamente lograron abatir a un miembro de la dotación del Lanzapinchoz y el otro se negó tozudamente a abandonar el artilugio con un bonito 4 en el chequeo de desmoralización… ¡dónde las dan las toman! Los Monjes de Plaga se hartaron de matar Snotlings sin piedad y enviaron a más participantes al combate, entre ellos al Sacerdote.

Finalmente, los Jinetez de Jabalí Zalvajez lograron doblegar la voluntad de mis Ratas Gigantes y las desmoralizaron, las persiguieron y las aniquilaron.

Mmmm… ¡Esos malditos Corredores de Sombras! ¡Esos inútiles me impedían el paso y amenazaban mi victoria! Iba a tener que tomar medidas… de bolsas para cadáveres….

Turno 4 – ¡Waaagh! de Gorfang

Emili inició su cuarto turno con muchos frentes abiertos. La animosidad fue clemente de nuevo y, antes de intentar reagrupar el Aracnarok, pasó algún tiempo decidiendo sus cargas. Los Jinetes de Lobo cayeron sobre el flanco de los Corredores de Sombras, que superaron su chequeo de pánico correspondiente por estar en combate. Luego declaró una carga doble: Gorfang en persona se unió a los Goblins Nocturnos abandonando su unidad de Orcos y cargó a los Esclavos cercanos.

El Aracnarok se reagrupó sin problemas y volvimos a repetir la espantosa fase de movimientos obligatorios, en la que, esta vez sí, varios Garrapatoz Perdidoz agotaron sus energías y fueron retirados del tablero. Destacaremos especialmente el enfrentamiento entre 2 Garrapatoz cuando uno cayó con sorprendente precisión sobre otro y le arrancó la yugular a mordiscos, probablemente en una lucha a muerte por alguna Garrapata en celo cercana. Para completar la dantesca fase, uno de los Fanáticos abandonó el tablero mientras que otro chocó a toda velocidad contra el Lanzapinchoz y lo hizo astillas.

Gracias a una superioridad mágica creciente, el Gran Chaman de Emili convocó un Pie de Gorko nada menos que dos veces (la segunda con un Gorko Kamina con Noz que solamente aplastó esa unidad) sobre los pobres Guerreros de Clan, que perdieron a 9 integrantes. Por suerte, superaron el chequeo de pánico correspondiente.

En la fase de disparo, las tripulaciones de ambos Karros dispararon sus arcos cortos a los Guerreros de Clan en la linde del bosque, y abatieron a uno de ellos.

Ya en la fase de combate, los Jinetes de Lobo demostraron una inoperancia demencial y solamente lograron acabar con un Corredor de Sombras. El resto contraatacó matando al último goblin de la dotación del Lanzapinchoz. Incluso así mi unidad perdió el combate por dos puntos (potencia y flanco), pero milagrosamente mis aprendices del clan Eshin lograron aguantar firmes la embestida.

En el centro, Gorfang hizo una auténtica carnicería y los Esclavos, lejos de la mirada de mi General, rompieron filas y huyeron en desbandada. Tanto el General Orco como los Goblins Nocturnos intentaron atraparlos pero la velocidad que les confería el miedo fue sobrehumana.

Cerca de allí, mis Monjes de Plaga seguían masacrando Snotlings. Yo disponía de un montón de ataques pero increíblemente logré hacer unas tiradas para impactar casi tan malas como las de los Garrapatoz de Emili y al final consiguió sobrevivir la última peana con una sola herida. ¡Maldición! En mi siguiente turno me iba a ver inmovilizado por esos malditos microbios verdes. ¡Aaarrggghh!!

Mientras yo sacaba espuma por la boca, Emili me pasó el turno, con la sonrisa de aquel que todavía no ha dicho su última palabra.

Turno 4 – Horda de Queek

Al inicio de mi cuarto turno no tenía ninguna unidad en la zona de despliegue rival, por lo que estaba lejos de poder ganar esta partida. Mi mejor baza eran sin duda los Guerreros del clan del oeste, pero su avance se veía impedido por los Corredores de Sombras en liza con los Jinetes de Lobo. Así que ordené una carga por el flanco, con la esperanza de que una persecución larga llevara a mi unidad más allá del alcance de los Jinetes de Jabalí Zalvajez, que volvían a estar al acecho. Mi segunda y última carga fue con la segunda unidad de Guerreros de Clan, que aprovecharon la destrucción de un Garrapato Perdido para avanzar por dentro del bosque. La fortuna les hizo detenerse justo antes de ser visibles para el Aracnarok que acechaba al otro lado (se quedaron tan cerca de los 4cm del borde que nos jugamos a suertes si eran visibles o no, y salió que no…bufff…).

No conseguí reagrupar a la unidad de Esclavos que huía, aunque su actitud no inspiró miedo alguno en el Lanzallamas dado que eran escoria esclavizada. Seguidamente, moví el resto de mis tropas hacia delante, en un último intento de abrumar a mi enemigo con objetivo de colarme entre sus líneas.

Mención aparte requiere el avance de mis tropas orientales, que habían estado en la reserva a lo largo de toda la partida. No sé cuantos virotes había fallado el Lanzapinchoz contra mis Ratas Lobo, pero eran muchos, lo que significaba que esa unidad todavía tenía potencia 10 y por tanto podía «puntuar». Tras ella avanzaron las Ratas Gigantes, con un plan en mente. Mi rival no podía dejar que ninguna de las dos unidades se le «colara», pero solamente tenía ya 2 Karros para intentar impedirlo, puesto que la unidad de Goblins Nocturnos tendría que intentar frenar a los Guerreros del Clan del Bosque o arriesgarse a dejar pasar alguna unidad del centro. Si yo sacrificaba completamente a las Ratas Lobo mi rival iba a tener que reaccionar con uno o dos Karros. La gracia de este plan es que estábamos en mi turno 4, por lo que si sus tropas de ataque salían del tablero (por persecución o arrasamiento), aunque volvieran a entrar en el último turno, lo harían sin poder declarar cargas. Quizá esta treta vil fuera suficiente para permitir puntuar a una de las unidades.

Me salté la fase de magia (puesto que mi único Ingeniero estaba en combate) y me preparé para la de disparo. Dixie lanzó una Esfera de Muerte hacia los Guerreros Orcos pero lo hizo tan mal que el proyectil se desvió una barbaridad, cayendo sobre la unidad que formaban los Paztores sin Garrapatoz y matándolos en el acto. ¿Bien hecho? Luego el Lanzallamas de Disformidad bombeó un chorro de fuego a toda potencia en dirección a los lejanos Jinetez de Jabalí Zalvajez (tenía que puntuar con los Guerreros de Clan como fuera) y logró alcanzarlos, achicharrando a 2 de ellos.

En la fase de combate, los Monjes de Plaga acabaron finalmente con el último Snotling y los Guerreros de Clan lograron abrumar los suficiente a los Jinetez de Lobo como para derrotarlos en combate, perseguirlos y…¡Alcanzarlos! Con una tirada de persecución que rozaba la perfección, los Guerreros de Clan lograron atrapar a pie a una unidad de caballería y alejarse lo suficiente de los Jinetez de Jabalí Zalvajez en una loca carrera hacia la supervivencia. ¡Brutal!

Turno 5 – ¡Waaagh! de Gorfang

El quinto turno de Emili volvió a empezar benévolo con la animosidad, aunque había ya pocas unidades susceptibles a sufrirla sobre el tablero. La verdad era que la lucha estaba siendo intensa, y del combate inicial entre grandes bloques habíamos pasado a una serie de escaramuzas y tomaydacas por todo el tablero. El desgaste pasaba factura, y se notaba.

Emili decidió coger el toro por los cuernos en el flanco este y cargó con ambos Karros a mis Ratas Lobo, que se prepararon para la embestida. Luego Gorfang en persona cargó sobre el pobre Dixie, arguyendo que había estado a punto de asfixiarle el turno anterior…rencorosete…

En la fase de resto de movimientos, los Jinetez de Jabalí se acercaron a toda velocidad a mis Guerreros de Clan. Luego el Gran Chaman, que tenía un plan muy feo en mente para los Monjes de Plaga, abandonó la seguridad de su unidad, que estaba retrocediendo. Junto con los Goblins Nocturnos y el Aracnarok, intentaban desesperadamente formar una línea compacta con la que detener al resto de unidades skaven.

En la fase de magia, el Gran Chaman invocó los poderes del ¡Whaaaghhh! y, al igual que en veces anteriores, un gigantesco pie verde bajó de los cielos aplastando a la unidad de Monjes de Plaga. Eufórico, el mago orco no vio venir un segundo pie mastodóntico, esta vez en su dirección, mientras una voz atronadora decía:

-DEJAME EN PAZ DE UNA VEZ, PESADO… QUE ES LA HORA DE LA SIESTAAAAAAAAaaaaaaa….

El pobre Chaman no tuvo la menor oportunidad. Cuando el enorme pinrel se evaporó en el aire, su cuerpo aplastado y roto yacía en el barro del campo de batalla. Lo que pasó en realidad es que Emili consiguió invocar un Gorko Kamina con Noz matando a 3 Monjes, pero luego perdió el control del hechizo y se me permitió a mi elegir el siguiente objetivo, que evidentemente fue el propio Mago.

El aprendiz invocó una Mirada de Morko, que mató a una Rata Gigante.

En la fase de combate, la carga combinada de los Karros aniquiló por completo a mis Ratas Lobo sin despeinarse, y ambos decidieron no arrasar por lo que he comentado al principio. La carga de Gorfang, en cambio, resultó un completo desastre, puesto que no logró hacerle ni una sola herida a mi Ingeniero, dando como resultado un extraño empate.

La tensión llegaba a su punto culminante cuando Emili me cedió el turno.

Turno 5 – Horda de Queek

Para proteger a la unidad que puntuaba, mis 4 Corredores de Sombras supervivientes cargaron a los Jinetez de jabalí por el flanco. El resultado del combate era indiferente. Si yo ganaba, ellos se quedarían inmovilizados. Si yo perdía, ellos iban a tener que perseguir o arrasar por culpa de su furia asesina, quedándose encarados a Cuenca. Lo que yo llamo un win-win de libro.

Las Ratas Gigantes cargaron al Karro de Lobos Goblin y no hubo manera de impedir que mi unidad se pusiera en contacto también con el segundo Karro, por lo que lo consideramos una carga doble. Con potencia y filas de mi lado, era un combate que esperaba ganar.

El resto de mis unidades corrieron como locas hacia la zona de despliegue enemiga. Solamente destacar la acción de los 2 Corredores de Sombras reagrupados, que se pusieron delante de la unidad de Goblins a evitar una carga de éstos por el flanco de mis Esclavos.

No hubo magia ni disparo destacable este turno.

En la fase de combate, los Corredores de Sombras consiguieron matar al portaestandarte, ganar el combate y hacer huir al campeón de la unidad de Jinetes de jabalí Zalvajez. Luego Gorfang apalizó sin piedad al pobre Dixie y finalmente pasó la mayor desgracia del turno. Mis Ratas Gigantes solamente pudieron herir una vez a un Karro mientras que hasta 6 integrantes de la unidad morían a manos de las tripulaciones de Goblins y los Lobos que tiraban de ellos. De hecho, perdí el combate de 1 punto y mi unidad consiguió mantenerse firme de milagro.

¿Pero qué era esa mierda? Toda la partida esperando que esas Ratas Gigantes entren en acción y cuando lo hacen, parecen ositos de goma… Aun voy a perder esta partida…

Turno 6 – ¡Waaagh! de Gorfang

Llegamos al último turno y Emili tenía muchísimo trabajo acumulado. Concretamente, yo estaba puntuando con una unidad (los Guerreros de Clan de la esquina oeste) y disponía de 4 más para conseguir el último punto en mi último turno (los Esclavos, los Monjes de Plaga, los otros Guerreros de Clan y las Ratas Gigantes). Emili disponía de 4 unidades para intentar detenerlas, pero no estaban colocadas de forma perfecta, y eso me daba ventaja. Emili estuvo contemplando la opción de colocar el Aracnarok de lado, para así impedir físicamente el paso a mis unidades (es tozudo, por lo que tiene posibilidades de perder un combate y seguir al pie del cañón), pero al final se dio por vencido e hizo los movimientos que he representado en el mapa. Yo creo que tenía posibilidades de bloquearme, pero se le olvidó completamente que los Monjes de Plaga tienen furia asesina, por lo que estarían obligados a cargar si colocaba las unidades de forma adecuada. Pero la verdad es que ambos pensábamos que los Karroz no resistirían y que por allí llegaría mi victoria.

Al final, los Guerreros Orcos cargaron a los Esclavos junto con Gorfang, el Aracnarok cargó a los Guerreros de Clan y los Goblins Nocturnos se acercaron al bosque. Adicionalmente, los Goblins Nocturnos cargaron a los dos Corredores de Sombras que se habían sacrificado por la causa…

Gorfang y sus chicoz lograron imponerse sobre los Esclavos y los persiguieron, igual que los Goblins Nocturnos con los Corredores de Sombras. El Aracnarok, en cambio, no pudo causar suficientes daños para ganar el combate, pero se quedó a pelear tozudamente.

Pero lo más increíble vino en el flanco oriental, donde los Karros, a pesar de seguir matando Ratas Gigantes, perdieron el combate por 1 punto, cosa que hizo huir… ¡Solamente a uno de ellos! El otro, herido como estaba, se negó a dar la vuelta y siguió presentando batalla hasta el final.

Reconozco que eso no me lo esperaba.

Emili me pasó el turno y mi cabeza daba vueltas calculando probabilidades.

Turno 6 – Horda de Queek

En mi último turno solamente me quedaba una cosa por hacer.

Los Monjes de Plaga cargaron al Aracnarok por el flanco, consiguiendo entrar en la zona de despliegue de Emili y por lo tanto, puntuando.

Hicimos el combate por si el Aracnarok ganaba, pero no fue el caso, aunque lo cierto es que volvió a superar su chequeo de desmoralización y no huyó.

Fué una suerte que Emili me «dejara» esa posibilidad, porque ahora os voy a contar lo que pasó con el Karro invencible y las Ratas Gigantes. Resulta que, en un estúpido alarde de capacidad militar, mis ratas no solo lograron ganar el combate (cosa muy fácil con potencia superior y una fila), si no que le causaron 2 heridas a la máquina Goblin y la destruyeron completamente. Al no haber huida ni persecución, no pudieron llegar a la zona de despliegue enemiga, y si no llega a ser por los Monjes de Plaga, pierdo la partida.

RESULTADO: Tras los 6 turnos de rigor, yo tenía 2 unidades con potencia de unidad superior a 10 en la zona de despliegue de Emili, con lo que el resultado fue una VICTORIA SKAVEN. ¡Yuhu!…. Pero por un pelo de bigote.

CONCLUSIONES: Me gustó jugar con Emili. Es un jugador metódico que sigue las reglas paso a paso, pero a la vez se puede hablar de todo con él y encontrar una solución sencilla en jugadas dudosas, que pueden amargarte la partida con otro rival menos flexible. El ejemplo lo tenéis cuando lanzamos un dado para decidir si el Aracnarok veía o no a los Guerreros de Clan en su turno 5, pero hubo muchas otras situaciones a lo largo de la partida en las que tuvimos que repasar algo el reglamento y no se hizo pesado para nada.

Este escenario es muy divertido de jugar… si te gusta la tensión desbordante y tienes nervios de acero. Desde el punto de vista del defensor (los skavens, aunque parezca increíble), tienes una presión constante por «puntuar» que se va acentuando a medida que pasan los turnos. Un buen ejemplo de ello es la falta de fotos a partir del turno 3, pero es que… ¡No podía estar a todo, no me juzguéis!. Mientras, el atacante, con superioridad militar, debe impedir el avance de las tropas enemigas a toda costa, cosa nada fácil en este juego, como demuestra el hecho de que llegamos al último turno y Emili tenía mucho trabajo por hacer para intentar frenar a los restos de mi ejército.

¿Qué hubiera hecho yo distinto si hubiera jugado en lugar de mi rival? Bueno… ya le comenté a Emili que los Fanáticos, por ejemplo, son poco útiles contra un ejército de chusma como el skaven. Pueden frenar movimientos al revelarse, pero para eso con uno vas que te sobras. No comentaré mucho su lista, puesto que es algo muy personal y soy consciente que mi rival quería probar unidades como el Lanzagarrapatos. Creo que jugó muy bien sus bazas, se arriesgó presentando un flanco débil que logré aprovechar tras mucho sudor y, de no haber sido por ese Gorko Kamina con Noz que se le giró en contra, seguramente hubiera ganado la partida.

En cambio, respecto a mi, si que tengo algunas quejas más. Especialmente de despliegue. Colocar los Esclavos lejos de mi general no fue una buena idea, la verdad. igual que colocar las Ratas lobo y las Ratas Gigantes al otro lado del río. Tuve mucha suerte de que las cosas me acabaran saliendo bien, pero hubiera sido más efectivo otro despliegue. Por cierto… Tendría que haber hecho una unidad de 10 excavadores. no me atreví, y ahora creo que fue un error.

Y hasta aquí un nuevo informe de batalla de Mathy. Espero que os haya gustado. Que sepáis, que ya tengo empaquetado mi ejército del Clan Pestilens para el VI Torneo Internacional Old School Corredores de Sombras 2019 del próximo domingo, con Nurglitch a la cabeza…Prometo teneros al tanto de todo.

¡Hasta pronto!

[Catalogando Warhammer] Reinos Ogros: Gnoblars

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Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos catalogando las miniaturas que han salido para Warhammer. Tras ver los ogros de plástico, hoy veremos los gnoblars.

Gnoblars de plástico

En 2004, con el libro de Sexta, apareció la caja para montar gnoblars de plástico. Esta caja es obra de Alex Hedström.

Gnoblars tramperos

Adam Clarke esculpió siete modelos distintos de Gnoblars Tramperos. Salieron bajo la referencia 213008 (y, o me falta uno, o no encuentro el modelo 7).

Tirasobras gnoblar

En 2004 apareció el Tirasobras, una máquina de guerra operada por gnoblars y tirada por un Rinobuey. Contaron con la colaboración de Trish Morrison (Rinobuey), Tim Adcock, Alex Hedström y Steve Saleh.

213006 Tirasobras 2004 Trish Morrison, Tim Adcock, Alex Hedstrom, Steve Saleh

En 2011 apareció una nueva versión, de plástico, kit dual con el cañón ogro que veremos en unos días.

Tirasobras 2011 Martin Footitt, Colin Grayson

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