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[Escalada] Pakulkan, Enero 2020

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Hola amiguitos de las tazas de borde gorrino y el papel de horno! hoy empezamos mi andadura en 2020 y toca resumen de objetivos, los cuales ya os avanzo que van lentitos… Para variar.

Durante el mes de Enero he pintado un total de 9 miniaturas. No son muchas, en parte por falta de disponibilidad (preparando la SkullCup 2020, torneo de Bloodbowl en El Prat que supone preparar trofeos, gestionar regalos, etc.) y en parte porque he avanzado proyectos pero sin terminarlos (ya he desmontado mis coches de Gaslands y he empezado a pintar minis Skaven con Contrast…). También estoy dejando listos mis japos para empezar a pintar.

Aún así, de las vacaciones han aparecido estos Caballeros Grises. La idea era montar un Kill Team pero además, incluir una escuadra de Caballeros Grises Primaris en mi ejército de Warhammer 40.000 variopinto y variado. No son una transformación muy aparente (a fin de cuentas, es usar cuerpos primaris con piezas de Caballeros Grises y hombreras de Exterminadores Caballeros Grises), pero estoy muy satisfecho con el resultado. El pintado es relativamente sencillo, con una capa de metalizado, varias tintas, más metálico y perfilado en las placas de armadura con negro. La paleta de colores es fría a conciencia, aunque el violeta les da ese contrapunto de color.

Lo bien que queda un poquito de aerógrafo…

Mi primera miniatura del reto Contrast es este Asesino Skaven, que he terminado mientras en paralelo voy dándole color a mis primeros 10 Guerreros. La verdad es que se pinta MUY rápido, y eso anima. Luego siempre puedes añadirle al pintado Contrast algo de gracia en forma de luces en las zonas que quieres más limpias.

Sobre las Contrast, debo decir que he notado una diferencia entre pintar minis imprimadas con el spray normal o usar el spray Contrast. Mi inversión han sido un bote de imprimación y 8 botes de pintura. Es bastante pasta, pero si pensamos en pintar un ejército entero…

Contrast a tope. Tabletop en media hora

El asesino en sí es sencillo. Le di Contrast negro, marrón, beige, granate… y metalizado en las zonas de armadura. Luego unas luces a las runas y tinta Agrax al metálico. Para terminar pintando ojos y «limpiando» un poco el beige con alguna luz, y pintando correas. Ese esfuerzo extra supone algo más de tiempo, pero el pintado sigue siendo de récord.

Por último, he podido pintar mis Helot de Infinity. He usado de nuevo la pintura Colorshift en la armadura, y tonos de negro y gris en el neopreno y correas (nada de marrón, porque tienen camuflaje, tengo una especie de código interno de color según pinto camos). La piel he querido hacerla el punto central, con un verde alien y un patrón de manchas en las superficies grandes.

Me planteo darle algo de gracia a los brazos y colas, con un moteado…pero se dan por finalizados de momento.

Con esto, voy a dar repaso a los objetivos. A nivel de compras he conseguido varios coleccionables de Salvat (para un equipo de Slann usando fantasmas que espero tener para la SkullCup el 29 de febrero) y dados y cartas para Saga Edad de la Magia. Nada más. A mí no me preocupa que netren minis nuevas siempre que los proyectos vayan saliendo, veamos:

  • Coches de Gaslands (0/5) 0%
  • Infinity JSA (0/32, 0/1) 0%
  • Skaven Contrast (1/60) 1,6%
  • BloodBowl (0/25) 0%
  • Ejército 40.000 (5/30) 16,6%
  • Minis extra: 3

En total, 6/152 (3,9%) o más bien 9/155 (5,8%). Contando que inicialmente debería haber pintado unas 13 minis no lo veo del todo mal. Espero que según pase la SkullCup se normalice la cosa, y que las Contrast me den ese empujoncito.


[Warhammer] Los personajes de AoS de «cajas de juego», por fin por separado

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Saludos, Señores de la Guerra.

Han tardado, pero van a aparecer la semana que viene en prepedido los personajes de cajas de inicio de Age of Sigmar a la venta por separado, según han anunciado hoy en Warhammer Community. Esto, para los que seguimos jugando a Warhammer en el Viejo Mundo, es una muy buena noticia… especialmente si juegas con Skavens, Condes Vampiro del Clan Strigoi, Reinos Ogros o Goblins Nocturnos 🙂

Así pues, a un precio que (espero) estará entre los 20€ y los 30€ (quizá 40€ para el jefe goblin en garrapato gigante) vendrán estas cuatro increíbles miniaturas que podemos usar en nuestro juego de peanas cuadradas favorito 😉 Por mi parte creo que me haré con los cuatro, me encantan… ¿y vosotros?

[Warhammer] Manuscritos de Nuth: Reinos Ogros (versión revisada)

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Saludos, Señores de la Guerra.

¡Ya es oficial! Reinos Ogros son el primer ejército en tener el Manuscrito de Nuth Revisado. Podéis descargarlo de aquí: https://mdnr.page.link/ogros

Como ya mencionamos, este Manuscrito de Nuth es básicamente el que había hasta ahora, pero remaquetado a formato din-a4, añadiendo todas las erratas y aclaraciones que hemos considerado oportunas, y con algunos cambios (siempre en las adaptaciones) para favorecer su equilibrio y su jugabilidad.

Dado que esta «versión 2020» es oficial a partir de este momento, hemos eliminado las erratas del documento de erratas (en caso que aparezcan erratas sobre este PDF, las iremos corrigiendo).

Esperamos que lo disfrutéis. Los próximos meses estarán con nosotros los de Regimientos de Renombre y Mercenarios revisados.

¡Muchas gracias por vuestra colaboración! 🙂

[Warcry] Informe de batalla: Los códices antiguos (Iron Golems vs Corvus Cabal… un poco más «grimdark» de lo habitual).

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Saludos de Marmollicus,

Hoy, en un informe de batalla de Warcry, unos Enanos del Caos se embarcan en la búsqueda de los códices antiguos, en unas tierras esteparias donde ya han llegado unos curiosos Corvus Cabal más caóticos de lo habitual.

Unos años en el futuro…

Yendo de camino a cierta ciudad humana, me encontré con un viajero que acababa de visitar un importante museo. Al parecer allí había visto de primera mano unos códices que, se supone, fueron escritos por un gran maestro de los viajes. Se supone que son una relación de las tribus y pueblos que habitan a lo largo de una gran ruta comercial; sin duda una información harto valiosa para saber qué puedes encontrar en aquella vasta extensión de tierra y qué riquezas existen allí.

Muchos años después de haber sido escritos, alguien los guardó en una biblioteca o en una aldea, que en algún momento quedó en ruinas. Los pocos que conocían el valor de los documentos que aún se escondían bajo la arena, a cambio de ayuda para derrotar a sus antiguos enemigos, recurrieron a la ayuda de aventureros y conquistadores caóticos, que, venidos desde ultramar, se adentraron en aquellas tierras. A lo largo de estas batallas, un grupo de ellos llegó a las ruinas, descubriendo allí los códices. Pero cuando ya iban a llevárselos a sus barcos, por el Oeste aparecieron otros seres que también querían para sí aquella información.

El caso es que este viajero, Jozez, como creo que se llamaba (en su propia lengua), continuó contándome:
«Quiero creer que lo que te voy a desir a continuasión surge de las superstisiones de abuelas enanas tratando de haser que sus pequeños nietos barbados se vayan a dormir. Estas viejas enanas, Bulfa, Grotha… quisá recuerdan lo que sus padres y abuelos les contaban en su niñes. Historias horribles sobre lo que su rasa es capas de haser, sobre la maldad que aguarda pasiente en el interior de sus corasones, esperando salir. Como les ocurrió a sus primos del Este. Amigo, lleva cuidao cuando te aventures en las tierras de los servidores del dios toro de fuego -no recuerdo como lo llaman ellos en su retorsido idioma- porque esos tipos son capases de lo que sea con tal de conocer dónde habitan gentes que aún no conocen de su maldad, pues sólo así logran convenserles para que los sirvan o incluso para convertirlos en sus esclavos. Así es como calman las ansias de su dios y las de ellos mismos, pues viven dominados bajo el poder de sus saserdotes».

Lo que me estaba contando, más o menos, era que aquellas ruinas estaban en el reino de los «primos del Este» de los enanos que todos tratamos como amigos, y que fueron éstos quiénes sorprendieron a aquellos ladrones. ¡Maldita sea! ¿Por qué me encontraba recorriendo estas tierras malditas? ¿acaso no había rutas alternativas que evitaran el reino de los servidores del dios toro de fuego?

En fin, no se sabe cómo, al parecer, y según su relato, los códices fueron recuperados hace mucho de unos barcos abandonados. Estos barcos habían pertenecido a aquellos conquistadores caóticos que pocos recuerdan ya. De esos códices, cuatro en total, tres fueron recuperados de esos barcos y llevados al museo (quién sabe si las gentes que aparecen en ellos han muerto, o han sido devoradas por los Ogros o las legiones del Caos… ya son meras antigüedades, después de todo). El cuarto, se dice, está aún bajo custodia de seres malignos y despreciables. ¿Cómo se perdió? ¿cómo acabaron en naves encalladas? ¿qué ocurrió cuando el pueblo de Hashut encontró a los servidores del Rey Pájaro en aquellas ruinas?

En el Presente.

La Partida.

Lugar: La Escotilla Juegos.
Rival: Minirouro.
Tamaño: 1000 puntos.
Bandas: Iron Golems (Enanos del Caos) vs Corvus Cabal (Conquistadores).

Enanos del Caos y sus esclavos, inspirados en «El Libro de las Maravillas». En el momento de librar esta batalla, aún no había pintado esta banda. Si puedo haré más informes, ahora que los tengo pintados.
Conquistadores venidos de un extraño y lejano reino, donde gobierna un tal «Rey Pájaro». Los habéis visto ya en mi anterior informe de batalla, cuando, en su exploración y conquista, consiguieron liberar a una princesa del secuestro de unos inoportunos orcos. Estos sí los tengo completamente pintados.

Como podéis ver, estoy jugando a Warcry con un estilo muy personalizado. El juego me da pie a crear bandas desde cero y contar sus historias particulares (¡en función de la aleatoriedad del propio juego!). El problema, como suele ser siempre, es que si creas una banda propia, o inspirada en otro universo, tienes que utilizar las cartas, atributos y reglas de una banda «oficial». En este caso, decidí usar Iron Golems y Corvus Cabal para configurar estas dos bandas. Después de crear las minis y tal, lo que hice fue hacer cartas personalizadas, con fotos de mis minis pero con los atributos de las minis de las bandas oficiales, como si estuviera jugando con una banda básica oficial. Es decir, si una banda básica de Iron Golems se compone de 3 Legionaries, pues yo en mis Enanos del Caos metí 3 Legionaries. La mini no es la del Legionary, pero traté de representarla de la forma más fiel posible.

Como ocurre en cualquier partida de Warcry, lo primero que hicimos fue tirar un dado para determinar la iniciativa. Me parece que yo la obtuve, así que fui sacando las distintas cartas.

La primera carta, la de escenografía, fue esta. No sé muy bien qué representa, así que imaginé que se trataba de las ruinas de una antigua biblioteca. Como ocurre con las ruinas de edificios monumentales, aquellas ruinas estaban ocupadas por grupos nómadas, de pastores por ejemplo, que usaban los restos de los edificios como establos. De ahí que haya estructuras de madera toscas por todas partes.

Respecto a la Misión que debíamos cumplir para ganar la partida, nos salió la de «Cacería de las Piedras del Reino». Vale. ¿qué piedras? ¿qué reino? ¿porqué cacería? Como no tenía ni idea, mi mente tejió una mini historia rápidamente, que es la que habéis leído arriba. En lugar de piedras, serían mapas o documentos valiosos (por los que alguien iría hasta un lugar abandonado, posiblemente en medio de un desierto), relevantes para que dos bandas se enfrentasen para conseguirlos. Los códices contendrían información sobre lugares ricos de una ruta comercial importante, algo que ambos bandos querrían poseer a toda costa (los enanos para esclavizar y monopolizar la ruta comercial; y los conquistadores para buscar tesoros y negociar con los nativos de aquellas tierras).

Como podéis ver, quién al acabar la Ronda 3 tuviese más tesoros en su poder, ganaría la partida.

En todas las partidas de Warcry siempre hay un giro, algo aleatorio que afecta a la partida. En este caso, nos salió «Viento Sangriento», que básicamente consiste en que todas las minis que hayan recibido una herida tienen un +1 en sus atributos de Fuerza y Ataques. En plan que cualquier herida los hace enfurecer. Me gusta pensar que la ambición de ambas bandas por conseguir los códices es este «viento furioso».

Por último, la carta de despliegue de las minis. Ya sabéis, antes de nada cada banda se divide en tres partes (escudo, daga y martillo), y cuando se saca esta carta, queda establecido dónde y cuando desplegará cada «destacamento». En este caso, mi rival (conquistadores) desplegaría en el lado derecho, y yo en el izquierdo. Es decir, mi daga desplegaría en la Ronda 2, y mi martillo ¡en la Ronda 3! ¡Malditos enanos lentos!

La partida transcurre en algún punto de la frontera de un reino de los Enanos del Caos y unas grandes estepas salvajes, en una antigua biblioteca abandonada hace décadas. Allí, entre ruinas, se dice que los antiguos habitantes de la aldea (posiblemente esclavizados y asesinados en alguna razia proveniente de uno u otro lado) habían registrado y documentado antiguos mapas traídos por cartógrafos y viajeros que por allí pasaban. En estos códices se localizaban diversas tribus y pueblos que hasta incluso hoy en día han conseguido librarse de reinos esclavistas, conservando algunos ingenios tecnológicos y antiguos secretos anhelados desde hace tiempo por muchas malvadas voluntades.

Así, se cuenta que unos extraños visitantes, venidos de lejos, están avanzando hacia las ruinas de esta aldea para hacerse con esos planos vitales en su campaña de descubrimiento y colonización de estas tierras. Por su parte, los Enanos del Caos han recibido avisos, quizá de hobgoblins temerosos, de que alguien está amenazando un punto clave de sus fronteras. No quieren que nadie se adentre en sus territorios y mucho menos que alguien extraño se haga con los antiguos mapas… «para que otros los tengan, ¡lo tenemos nosotros!» – como diría uno de sus sacerdotes. Y es que su codicia y ansia por esclavizar no conocen límites.

Yo conduciría a los Enanos del Caos a sus fronteras, para recuperar los códices y expulsar a los extraños. Mi rival, por su parte, desembarcaría cerca de la aldea, para hacer una incursión y hacerse con los códices, para después huir de nuevo.

Siguiendo la carta de Escenografía, dispusimos el tablero así:

Después de sacar la carta de Misión, colocamos los códices (las «piedras del reino» según la carta oficial). Cada jugador podría colocar dos códices en dos sitios a más de 4» de otro códice y del borde del tablero.

Y desplegamos las minis.

Señalo que el 2/3 de mi banda desplegaría en la Ronda 2 y Ronda 3. Los Enanos del Caos son los rojos y los Conquistadores los azules.

Ronda 1

En la Ronda 1, los esclavos de los Enanos avanzaron. El Blemio se situó sobre un puente entre dos edificios, y el Cíclope orco se aventuró a recorrer una calle a ras de suelo. Por su parte, uno de los Enanos del Caos decidió (un poco a su bola, para qué nos vamos a engañar) ir a coger él mismo uno de los códices.

Los conquistadores se movieron rápido. Los que habían llegado a la pequeña plaza corrieron hacia arriba para llevarse el códice que se situaba en lo alto de un edificio. El Blemio aún estaba lejos como para atizarle (supongo que para evitar una nueva paliza de sus amos) y detenerle.

El Strike Talon de los Conquistadores subió volando hasta el punto más alto de una vieja torre, en la que se encontraba uno de los códices. Supongo que sus guardianes pretéritos no encontraron sitio más escondido para esconderlos… aunque no contaban con que un tipo que vuela podría alcanzar su escondite de forma tan rápida. Así, sin resistencia posible, los conquistadores ya tenían en su poder dos de los códices, y los enanos tan sólo uno (y porque estaba más cerca).

¿Cómo se supone que un enano va a alcanzarle?
Los conquistadores avanzan desde sus posiciones. Aquí, un Cabalist con familiar observa que ahí arriba hay un códice, y no tarda en avisar a sus compañeros.

Al mismo tiempo, el líder de los conquistadores decidió escalar hasta la posición en la que se encontraba el Blemio esclavo de los enanos.

¡En el último momento, un conquistador alcanza el último de los objetivos en disputa!
Resumen de movimientos de la Ronda 1.

Y así acabó la Ronda 1. Los Enanos del Caos en inferioridad numérica, pero con un códice (al menos) en su poder. Los conquistadores, rápidos y hábiles, se habían hecho con tres, pues en el último momento uno de ellos escaló hasta alcanzar el último códice (en la imagen, en la esquina superior derecha). Ahora empezaba algo mucho peor: luchar a muerte para recuperar los códices… de las manos de los enemigos.

Ronda 2

Al inicio de la Ronda 2 resonaron tambores de guerra ¡habían llegado refuerzos para los Dawi Zharr!

En primer plano, los refuerzos. Un Legionary Enano, otro humano (diría que un esclavo de las estepas), y un Prefector (el monópodo).

Rápidamente, el Enano del Caos de refuerzo escaló hasta el edificio en el que un conquistador había cogido uno de los códices. El Monópodo avanzó hacia la plaza. Al mismo tiempo, el Cíclope orco (Signifier) subió hasta el lugar donde el Blemio iba a lanzarse contra el líder de los conquistadores. Y dos de los conquistadores se adentraron en la plaza, dispuestos a destrozar al Monópodo y a ayudar a su líder en lo alto de la plataforma.

Raudos como ellos solos, los conquistadores consiguen enfrentarse al Monópodo en medio de la plaza (1). Mientras que los conquistadores avanzan para hacerse con los códices que aún no han conseguido del todo, uno de ellos huye hacia sus barcos con un códice en su poder (resaltado en amarillo).
Raudos como ellos solos, los conquistadores consiguen enfrentarse al Monópodo en medio de la plaza (2).
En lo alto de la plataforma, uno de los Enanos del Caos de refuerzo lucha contra un conquistador para hacerse con el códice que éste tiene. El Blemio, aún esperando sobre la plataforma, ve cómo el Cíclope sube a ayudarle, para enfrentarse a los dos conquistadores que bloquean su avance y evitan que el bando Dawi Zharr consiga el códice.

Todo esfuerzo ha sido en vano. Aunque los Enanos del Caos han conseguido un códice (y su portador ha huido -está en el borde izquierdo del tablero), los conquistadores logran sacarse de encima a sus adversarios y huyen con sus tesoros camino de sus barcos (resaltados en amarillo).

Ronda 3

¡Vuelven a retumbar tambores de guerra y trompetas de bronce! ¡Llegan refuerzos para los Dawi Zharr! Su líder (un temible sacerdote) y dos guerreros de su guardia, aparecen al fin…

…cuando toda esperanza ya está perdida.

¡Maldición! El Cíclope orco, el símbolo de todo cuanto esos Enanos pueden hacerle al mundo ¡ha caído en combate! El líder de los conquistadores le ha rebanado el cuello, y de paso le ha sacado el ojo como macabro trofeo de guerra.

Como podéis ver arriba, el Blemio y el esclavo humano de las estepas consiguen matar a uno de los cabalistas conquistadores, aunque su líder sigue con vida y no tardará en escapar (con el ojo del cíclope encima).

Abajo, en la plaza, el Monópodo se zafa de uno de los cabalistas, y corre a enfrentarse al conquistador que lleva encima uno de los códices. Sin mucho éxito.

En primer plano (desenfocado), el único Enano del Caos que consiguió recuperar un códice.

Los conquistadores huyen, y los enanos tan sólo han podido recuperar uno de los códices. ¿Qué querrán hacer aquellos extraños con la información que han robado? ¿qué medidas habrá que tomar, en nombre de Hashut, para proteger las fronteras del reino y evitar más robos? ¿cuantas más aldeas abandonadas habrá por sus fronteras y los confines de las estepas?

El final de la partida. Los refuerzos enanos (abajo), apenas logran enfrentarse con algunos de sus enemigos, algo totalmente intrascendente en la partida, pues había llegado el final de la Ronda 3 y los conquistadores habían logrado robar 3/4 códices. Arriba, uno de los enanos trata de defender su (dudable) honor y baja a enfrentarse a sus enemigos. Los portadores de los códices están lejos ya. Fin de la partida.

Ganador: Conquistadores.

Y esto… ya sabemos cómo acabó. Mientras que el códice que consiguieron los Enanos del Caos aún está en su poder, los tres conseguidos por los conquistadores se perdieron cuando éstos los abandonaron en una de sus naves, posiblemente encallada o… quién sabe. Ahí, fueron recuperados y llevados al museo, donde el viajero Jozez los vio y se maravilló de tal manera que luego me contó su historia. Quién sabe si, como yo, también inició un viaje por aquella ruta llena de maravillas y peligros. Lo que se sabe es que este episodio llenó de terror a los habitantes de las aldeas fronterizas, pues recordó a todo el mundo que el reino de los Dawi Zharr siempre está listo y atento para imponer su autoridad. Esto conllevaría, como veremos, muchas más razias y otras barbaridades, que alimentaron la maldita leyenda que las abuelas enanas les cuentan a sus nietos para que se vayan a dormir.

Un saludo de Marmollicus.

[Warhammer] Loathsome Ratmen, ¡re-impresión disponible!

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Saludos, Señores de la Guerra.

Me declaro fan de los libros de Black Library / Forge World, especialmete para Warhammer. La anterior década, se publicaon un puñado de libros de trasfondo sobre Warhammer (Fantasy). Uno de ellos estaba dedicado a los Hombres Rata y su vil progenie. Pues bien, una agradable noticia: está disponible en (re)impresión bajo demanda (sólo hasta el 14 de Marzo), y con una portada bastante chula. Por 25€ un fantástico libro de trasfondo (en inglés, claro), indispensable para todo coleccionista de Warhammer 😉

[Hobby] Los puntos y el equilibrio en el juego…¿son tan necesarios?

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Saludos, stillmaníacos,

Según dice mucha gente en los comentarios de mis posts, la Stillmanía no encajaría bien con los juegos actuales. Así que el otro día se me ocurrió pensar en los juegos a los que juego y si en ellos hay rastros de ella, como parte del juego en sí y no tanto como algo que podemos hacer los jugadores. En especial este pensamiento me llevó a considerar que en Warcry hay mucho de eso. Pero para entender en qué sentido, primero me gustaría comenzar mencionando un famoso artículo de Jervis Johnson que estaba leyendo en el momento en que se me ocurrió este post, sobre la relativa importancia de los puntos en el juego (algo bastante curioso viniendo de uno de los creadores del sistema de torneo). Pincha en seguir leyendo.

Derivado de los comentarios de mi post sobre los principios de la Stillmanía en español, estuve buscando algo de información sobre otro personaje de GW que también ha hablado sobre el «espíritu del juego», Jervis Johnson, y encontré un interesante artículo suyo en la Citadel Journal de 2002, en el cual habla sobre sus propios errores al crear el «sistema de torneo» de GW, tratando de relativizar la importancia de algo tan básico (hoy en día) como son los puntos a la hora de jugar. El artículo en cuestión se llama «Points Values: who needs ‘em?!?» (Puntos, ¿¡quién los necesita!?).

Hoy no voy a hablar en profundidad sobre ese artículo, del cual tenéis algunas buenas reflexiones aquí (en inglés) y aquí (en español). Estos dos textos que enlazo analizan el artículo de Jervis de una forma parecida: señalan la relación que tiene esta «declaración de intenciones» sobre un «juego sin puntos»… y la primera versión de Age of Sigmar (donde no había puntos), diseñada por el mismo autor.

Por lo que se ve en general en foros públicos, la aparición de un juego desequilibrado y sin puntos no fue algo muy popular entre la gente cabreada por el fin de Warhammer y aquellos nuevos jugadores de AoS, y GW tardó poco tiempo en re-introducir puntos en su nuevo juego, y por tanto, el equilibrio. Pero el hecho de que la primera edición de AoS no tuviese puntos y sí otros elementos para hacer del juego un juego (como hacer sonidos y gestos y cosas así), encaja muy bien con aquella declaración de intenciones de Jervis Johnson en 2002. Y como señalan los autores de los posts que enlazo, Jervis señala que un juego así tendría que ser el epítome, el ejemplo a seguir, del «espíritu del juego». Ese que jamás debió de haberse menoscabado por el sistema de torneos. Esa primera edición de AoS representaba, según podemos deducir leyendo el artículo en retrospectiva, lo que debieron haber sido Warhammer y 40k… O lo que nunca debieron dejar de ser.

Así, y no es una cuestión menor a la luz de los intensos debates que surgen en mis posts, esto quiere decir que AoS, lejos de ser un juego contrario a esa filosofía «stillmaníaca», inició su rodaje precisamente inspirado por ella (al modo de ver de Jervis), emulando quizás a aquellas primeras ediciones de Warhammer. En mi opinión, conocer este hecho ayuda a difuminar un poco, o al menos a relativizar, los frentes de batalla entre odiadores y amadores de Warhammer y Age of Sigmar. Por ejemplo, manías que mucha gente odia del «último» Warhammer se reproducen hoy en día en AoS, y en cierta medida en AoS se recuperaron aspectos muy positivos que daban a Warhammer su particular espíritu. No se pueden enfrentar tan bruscamente, quiero decir.

Pero hoy no voy a centrarme en ese tema, del cual hablaré en otro post. Hoy os quería hablar sobre por qué juego a lo que juego, que hoy en día es básicamente Warcry y Middle-Earth SBG (últimamente lo estoy tocando poco por falta de tiempo). Quería centrarme en Warcry por ser un juego dentro de la gama de Age of Sigmar, que creo que me sirve para ejemplificar cómo la Stillmanía no sólo puede aplicarse en un juego nuevo de un universo nuevo, sino que está dentro del corazón de ese mismo juego desde el principio.

Ojo, no digo que esto sea intencional…

¿Qué elementos de la Stillmanía veo yo en Warcry a día de hoy?

En primer lugar, es un juego en el cual necesitas pocas minis. Esto es importante por dos razones. Un jugador novel con poco dinero puede jugar «al completo» casi desde el principio, y más con coleccionables como el de Mortal Realms. Yo creo, o así lo interpreto, que la idea de «hazte un ejército y no lo cambies nunca» no solamente tiene que ver con aspectos tácticos sino que es un alegato contra el consumismo voraz, cuyo ritmo elevado no pueden seguirlo todos los wargamers. Warcry es en cierta medida un juego más inclusivo en este sentido.

Pero es que además, en segundo lugar, el hecho de que se pueda jugar con pocas minis y que cada una sea de un tipo distinto te obliga desde el principio a afrontrar la creación de una banda pensando en aspectos tácticos pero también narrativos, sobre todo personalizando creativamente las minis. Bien para distinguirlas sobre el terreno, o por puro trasfondo, o por la inercia mientras las montas y pintas… el caso es que cada mini es «única», tiene su historia, su rol en tu banda, le has dedicado cierto mimo, etc. Si es que las usas exclusivamente en Warcry (lógicamente si las reciclas de otros juegos pues quizás no tanto). Y lo mismo se aplica a los componentes: yo de hecho estoy trabajando en hacerme mis propios marcadores y tokens. Ese aspecto creativo es fundamental en el «espíritu del hobby».

Relacionado con esto, tenemos la escenografía. Aunque parezca que la esceno en Warcry tiene que ser sí o sí la «oficial» para encajar con las cartas, el hecho es que puedes conversionar esta escenografía o crear la tuya propia también. Si quieres, puedes crear tu propio campo de batalla: el juego no se va a resentir con ello; simplemente no uses la carta de escenografía y ya. Aunque de todas formas, la aleatoriedad de la carta de escenografía, sumado a que es difícil colocar los elementos completamente igual a como aparecen en la carta, hacen que el campo de batalla nunca sea igual a otro aunque te compres toda la esceno oficial. Cada pequeño cambio puede darte ideas…

Precisamente la aleatoriedad de las cartas de victoria, giro, despliegue y escenografía ofrece otro punto «stillmaníaco» al juego: cada partida es aleatoria. Esto representa que siempre tienes que improvisar. Es decir, no es posible llevar una estrategia pensada de casa, ni pasar horas y horas perfilando una lista te va a garantizar nada. Puedes perder llevando a la mejor banda del mundo mundial, y puedes ganar con la peor: pues lo importante son tus habilidades como general ante una situación dada. Además, no poder predecir casi nada también permite crear historias interesantes.

De hecho creo que como más he disfrutado el juego ha sido ambientando mis partidas en el mundo de Warhammer, algo que he acabado haciendo porque encuentro más detalles y motivaciones que jugando en Los Ocho Picos. Te guste más un trasfondo u otro, Warcry funciona igual de bien, pero en mi opinión funciona mejor con el nivel de detalle y realismo del mundo-que-fue…

Por último, si hay algo con lo que coincidimos muchos jugadores de Warcry, es que el juego no está del todo equilibrado, en el sentido de que hay misiones que desde un principio se sabe como van a acabar, o guerreros mucho más fuertes que otros, etc. Comparto ese sentir y creo que por eso el juego es genial. Realmente a veces da igual si llevas 1000 puntos, 800 o 700 o yo que sé. Da igual si llevas unas bandas, tipo de guerreros u otros. Posiblemente siempre te vas a encontrar un rival super bestia que te puede partir, o un rival que aunque sea muy bueno no pueda alcanzar los objetivos. Tu banda puede ser bastante mala (de por sí o por tu elección de tropas), y aún así, lograr ganar la partida. Este desequilibrio, que enciende los ánimos de muchos jugadores, yo creo que es lo mejor que tiene Warcry. Para mí le da un toque realista ¿acaso la guerra en la vida real está equilibrada?

La derrota será una lección y la victoria un auténtico logro, que nunca puedes esperar aunque seas el mejor general del mundo, ya que depende de tantos factores… que al final lo importante es jugar y divertirse, contar la historia de tus minis, y tratar de ganar desplegando las tácticas más ingeniosas e inteligentes que se te ocurran en cada momento. Tengas cosas mejores o peores.

Aquí coincido con algo que creo que está en espíritu tras las palabras de Stillman o Jervis: las habilidades y enseñanzas que puedes obtener jugando así te pueden hacer crecer y ser mejor en otros aspectos de la vida, más allá de la partida.

Curiosamente, cuando apareció Warcry, GW lo llamaba «el Warhammer más Warhammer creado nunca». En aquel momento interpreté esta frase como un intento por hacer de lo nuevo la norma, y «sustituir» lo antiguo que todos conocemos por esos nuevos juegos, que ahora GW presentaba como los auténticos y mejores juegos que siempre han existido (como si no existiese nada más). Pero claro… a la luz de la reflexión de hoy, creo que estaba equivocado. La frase sobre Warcry sería correcta: este juego es el Warhammer más Warhammer creado nunca. Pero no en el sentido obvio y simplón con el que GW lo decía (¡hay más guerra que nunca, todo es guerra, muerte, sangre, calaveras!), sino si por Warhammer entendemos lo que entendían autores como Stillman, Priestley o el mismo Jervis Johnson (quién pasó de crear el sistema de torneo moderno a hacer autocrítica de todo ello): un estilo de juego donde cosas como los puntos y el equilibrio deberían tener un peso relativo. Y realmente podríamos verlo así si entendemos que una partida debería ser siempre algo enriquecedor basado en el respecto por el rival y la diversión.

¿Y vosotros, qué pensáis de Warcry? ¿Llegasteis a jugar a Age of Sigmar sin puntos? ¿Qué os pareció?

Un saludo de Marmollicus.

[Hobby] Stillmanía: El estilo de juego, en español.

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Saludos, stillmaníacos,

Seguimos explorando la Stillmanía y profundizando en sus principios. En el post de hoy hablaremos sobre el estilo de juego, a partir del artículo de Nigel Stillman al respecto en la White Dwarf (alrededor de 1996 si no me equivoco), que os traigo aquí traducido del inglés. Tengo que decir que la labor de traducción ha sido laboriosa, pues aunque Stillman se expresa muy bien en inglés, utiliza bastantes sinónimos y expresiones que requieren una lectura atenta para captar lo que quiere decir, y que en español no quedan «tan bien». El artículo en cuestión forma parte de la sección habitual de Stillman, llamada Stillmania. The Epitome of Warhammer. Or, does fun still exist? (Stillmania. El epítome de Warhammer. O, ¿existe aún la diversión?), y habla sobre el estilo de juego, critica ciertos estilos donde ve una falta de imaginación, y explica cómo jugar al completo teniendo ejércitos pequeños no perdiendo nunca el sentido de una batalla. Como siempre muy recomendable (pero que os voy a decir yo), así que… pincha en seguir leyendo.

Antes de nada, tengo que hacer algunos comentarios. Bueno, en primer lugar, que cada uno juegue a lo que quiera, al estilo que quiera, como quiera, etc. Contra lo que pueda parecer, creo que en mi sección he ido demostrando que varias «batallas» que se mantienen entre la comunidad, como la de «narrativo vs competitivo» o «Warhammer vs Age of Sigmar» en realidad se pueden afrontar de otra forma. Por ejemplo respecto a la primera, ya vimos como lo importante era divertirse y responsabilizarse de que tu rival también lo haga, y eso ocurre juegues narrativo o competitivo. Respecto a la segunda, vimos cómo hay mucho del «espíritu de juego» de Warhammer en el primer Age of Sigmar y en otros juegos como Warcry, y cómo todas las manías horribles de las últimas ediciones de Warhammer, que mucha gente se ha hartado de criticar, hoy en día también se encuentran en AoS. Así que la cuestión que yo trato de transmitir con esta sección va más allá de estas batallas.

De hecho, en mi último post mostré por qué creo que hoy en día, un juego de nuevo cuño como Warcry, tiene mucho de esta filosofía. Traduciendo el artículo de hoy he reafirmado esta sensación.

Serán bienvenidos todos los comentarios que aporten y que ayuden a debatir sobre estos temas.

En segundo lugar, está claro que el artículo surge en su contexto y en su época. Aunque esto no invalida lo que dice. ¿O es que las lecciones de la historia las tenemos que olvidar porque total, «es que era otra época»?

Era una época en la que el juego más importante, Warhammer, había derivado hacia un juego con ejércitos clónicos y donde la magia tenía un papel exagerado. En este sentido, a mi juicio, Nigel Stillman y otras personas del estudio reclaman una vuelta al «realismo» en las batallas, pues no hay que olvidar que precisamente esta gente lo que quería jugando a wargames no era otra cosa que recrear y aprender de las batallas históricas. Por supuesto que la crítica de Stillman hacia el estilo de juego se basa en el juego de esta época (por eso usa tácticas, términos y nombres de tropas de Warhammer), pero creo sinceramente que puede extrapolarse a hoy en día.

Esto no va sobre «por qué Warhammer es mejor que X juego», «tengo nostalgia de Warhammer porque es el mejor juego del mundo mundial», «eres un antiguo y un hater», o «todos los juegos nuevos son caca», etc. NO VA SOBRE ESO. Da igual el juego, en serio.

Como he dicho en otras ocasiones, no hay que quedarse con la literalidad del artículo, sino captar lo que quiere decir. Porque el artículo de Stillman trata sobre un «espíritu de juego», y como tal uno puede adoptarlo juegue a lo que juegue y como juegue. Es algo de los jugadores, de las personas. Sorprendentemente he encontrado muchas situaciones como las que describe el artículo, en el hobby actual, tanto buenas como malas. Y digo sorprendentemente porque yo pensaba que la Stillmanía no era aplicable a los juegos actuales. Si al final he acabado pensando que sí ha sido gracias al ir cuestionando cosas que consideramos «normales» en el hobby. Algo que en mi opinión da una idea de la dimensión revolucionaria que puede tener esta filosofía actualmente.

Os dejo con el artículo. He añadido algunas aclaraciones con [ ]. Las imágenes son imágenes random que pongo para aligerar la lectura del texto. Cualquier error en la traducción queda bajo mi responsabilidad.

STILLMANIA
El Epítome de Warhammer
O, ¿existe aún la diversión?

Por Nigel Stillman.
(Traducido por Marmollicus para ¡Cargad!)

EL ESTILO DE JUEGO

Hay más de una manera de jugar a Warhammer. No mucha gente lo sabe. Muchas de las partidas que veo se juegan de forma que parecen estereotipadas y predecibles. Dos ejércitos de 3000 puntos se chocan (o mejor dicho, se quedan quietos pensando sobre ello) y luchan obstinadamente, haciendo que cada uno muerda el polvo hasta que dos o tres personajes increíbles terminan luchando entre ellos en medio de la confusión de la batalla. Todos los demás ya han muerto o han huido. Es un poco como el ajedrez, donde todo el tablero se vacía hasta que sólo queda el rey, la torre y la reina acechando al rey del rival, tratando de asegurarse el jaque mate. ¡Estas no son las heroicas batallas de la historia o de la literatura de las que todos hemos leído!

¿Cual es la razón de esto? Puedo decirte ahora, casi seguro, que no es por el juego ni por las reglas. He jugado y visto un montón de partidas emocionantes y decisivas que no tienen nada que ver con las que acabo de describir, y esas partidas fueron jugadas usando las mismas reglas y tropas que tiene todo el mundo. ¿Cual es entonces el ingrediente secreto? ¡Está en usar tu imaginación!

Hay algunos estilos de juego en los que definitivamente hay una falta de imaginación. Podría identificar unos pocos de ellos:

-Una obsesión tiquismiquis con el tipo correcto de objeto mágico, y lo peor, la búsqueda del combo más poderoso de objetos mágicos. No hay duda de que sólo jugarás contra completos novatos si sólo usas estas tácticas. ¡No me dan ningún miedo!

-Jugar a lo defensivo: basarse en disparar, magia y máquinas de guerra para aplastar a tu oponente, mientras escondes tus tropas en su área de despliegue. Esto quiere decir que las tropas están colocadas de tal forma que cuando sean derrotadas, saldrán del tablero en cuanto huyan [en Warhammer cuando las tropas salen del tablero desaparecen de la partida]. Y si estás jugando contra un oponente fuerte ¡seguro que lo harán!

-Usar unidades pequeñas de pocas miniaturas. ¡Con esos pocos ataques serás absolutamente derrotado! ¡Así que no dejes que una prole de quince Goblins con un gran bonus por filas te aplaste!

-No jugando con el espíritu de las reglas, o lo peor, no leyendo las reglas por ti mismo y sólo conociéndolas de oídas. Quién no ha visto situaciones cuando todos los presentes conocen perfectamente bien lo que quieren decir las reglas, pero alguien ha elegido estirar una interpretación literal de las reglas para tener ventaja. Si tu puedes entender lo que quieren decir las reglas, entonces las reglas han conseguido comunicar con éxito la forma de hacer las cosas. Me temo que no puedes salirte de eso, aunque haya pasado. Juega en el espíritu de las reglas y el juego se beneficiará. ¡Juega por el bien del juego!

-Jugar siempre contra jugadores sin experiencia. Algunos jugadores sólo juegan contra aquellos que tienen menos experiencia que ellos, a sabiendas. Ellos conocen (o creen que conocen) mejor las reglas, y desgraciadamente consiguen convencer a su inexperto rival de su conocimiento. En tanto que evitan ser derrotados por estrategas buenos ¡pueden mantener un mito de invencibilidad! Así que sé justo y honesto con los novatos y acepta el reto de un oponente experimentado. ¡Podrías aprender algo!

¡Hay algunas contra-tácticas para este último problema! Una buena idea para los recién llegados al juego, es el buscarse entre sí y jugar un montón de batallas pequeñas y amistosas sólo para aprender las reglas. Deja fuera toda preocupación sobre ganar mientras lo hagas, y sólo concéntrate en aprender las reglas. Discute y debate las interpretaciones entre vosotros y lleva tus tácticas hasta la perfección. Entonces estarás preparado para jugar contra rivales más experimentados y “sabelotodo”. ¡Entonces comprobarás por ti mismo si realmente saben algo!

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NUEVAS IDEAS

A raíz de testar los nuevos ejércitos y escenarios de campaña, se han revelado algunas formas nuevas de jugar a Warhammer. ¡Nunca habíamos tenido tanta diversión con 1000 puntos! Lo que viene a continuación explica algunas de esas ideas.

EJÉRCITOS PEQUEÑOS

Durante mucho tiempo todo el mundo jugaba con ejércitos de 3000 puntos. Eso llevó a la situación de que los jugadores sentían que no podían comenzar a jugar a Warhammer hasta coleccionar y pintar al menos 3000 puntos. ¡Incluso los jugadores más aplicados y tozudos se hacían viejos antes de que su ejército pudiera ponerse en el tablero! Entonces llegó el sistema de torneo ideado por Jervis [Johnson]. Él, en su sabiduría infinita, dispuso que los ejércitos tuviesen un tamaño manejable de 2000 puntos. Y repentinamente comenzó a ser posible tener un ejército mucho más rápido.

Cuando tienes que jugar a 2000 puntos y no a 3000 o más, comienzas a pensar distinto sobre la composición de tu ejército. Quizás la mayor influencia de esto es un caldo de cultivo más amable en el cual sabes que puedes encontrar jugadores con un ejército de tamaño similar. El énfasis vuelve entonces a usar unidades tácticas más que descaradamente poderosas, como héroes y monstruos que tienen un coste en puntos enorme. Éstos tienen su sitio, y por supuesto se puede hacer un esquema táctico a su alrededor, pero jugando a menos puntos se convierten en una opción táctica como cualquier otra, más que en una necesidad. Este es el modo en que deber ser.

Esto no quiere decir que coleccionar 3000 puntos está mal, ni mucho menos. Probablemente necesites 3000 puntos en tu colección para poder incluir buenas opciones en tu ejército de 2000. Además habrá siempre ocasiones cuando quieras usar tus 3000 puntos, especialmente si juegas una campaña. Una de las cosas buenas de las campañas es que generan oportunidades para ejércitos de 1000, 2000 y 3000 puntos o más. De esta forma las tácticas y estrategias de Warhammer pueden ser exploradas al máximo.

A través de testar escenarios yo he descubierto que se pueden jugar batallas increíbles con ejércitos de tan sólo 1000 puntos. El General de esa fuera puede ser un Héroe o un Gran Hechicero [en Warhammer había dos tipos de líderes, los Comandantes para ejércitos grandes, y los Héroes para fuerzas más pequeñas]. Ya que la batalla es un escenario, hay más objetivos que la simple condición de victoria de “muerte súbita”. Esto quiere decir que si un bando logra ganar el objetivo, la batalla acaba en ese momento en una victoria para ese bando. Si no, el juego continúa a través de una serie de turnos (ej. hasta que llega el anochecer y se acaban las hostilidades). En una campaña que involucra varias batallas, la victoria en una de esas batallas resulta en una ventaja en la siguiente o en la batalla final.

El efecto de esto es tener que concentrar la mente en la elección del ejército de 1000 puntos, el que puede ganar el objetivo. Acabas pensando de forma totalmente diferente que en la disposición de batalla normal. Además acabas jugando de forma distinta. Los jugadores se convierten en decisivos. Deja de tener sentido el estar eternamente calculando las distancias [que te separan del rival] en la zona de despliegue. Las tropas son enviadas a la batalla en un intento temerario por lograr la victoria, ¡y probablemente lo conseguirán!

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ESCENARIOS DRAMÁTICOS

Un escenario es una breve historia, o guión si quieres, para una batalla. Te cuenta unos pocos datos sobre el encuentro, que son básicamente por qué se va a librar la batalla, cuales son los objetivos y condiciones de victoria para cada bando, las fuerzas disponibles para cada comandante, así como cualquier regla especial que quieras inventar para el propósito de la batalla. Lo que un escenario hace es introducir un poquitín de pensamiento dentro de la partida, que la hará un poco más interesante. Piensa en todas las películas de aventuras que has visto, especialmente sus argumentos, y piensa en cómo el director vería una batalla de Warhammer. Bien, ¡tú y tú oponentes sois los directores! ¿Piensas una partida como un drama [una historia] o como una competición? Hay ocasiones cuando puede ser ambas, pero en general pienso que es más divertido pensar en ellas principalmente como un evento dramático [narrativo].

A menudo dos jugadores configuran el tablero y despliegan sus ejércitos en líneas de batalla sin pensar dónde o porqué se está librando la batalla. Hacer esto es algo seco y abstracto. Con toda la rica información de trasfondo que hay para todos los ejércitos del Mundo de Warhammer, ¿hay siquiera una forma no-imaginativa para desarrollarlos? ¿Debería ser cada batalla la misma lucha repetitiva, pero simplemente cambiando a los adversarios? Creo que esto proviene del mismo abismo mental del cual surge el deseo de que todos los ejércitos sean iguales: ejércitos sosos, con máquinas de guerra en todos ellos y caballería en las listas de ejército de Enanos y Skaven, o con los amantes de los árboles Elfos Silvanos con tropas que usan hachas para cortar madera, y una suerte de otras cosas que no tienen nada que ver con la raza del ejército o su cultura (por eso nosotros frecuentemente pedimos alguna explicación para este tipo de sinsentidos…). ¡El tiempo de limpiar las telarañas está próximo!

La configuración estándar de una batalla con dos ejércitos a 3000 puntos es realmente un escenario. Es el escenario de “batalla campal” [“pitched battle”]. Ambos ejércitos obviamente tienen que marchar al campo de batalla, encontrando al otro, acampando por la noche y desplegando al amanecer a más distancia del tiro de los arcos enemigos.

Realmente hay, por lo menos, una docena de formas en las cuales dos grandes ejércitos pueden llegar y desplegar en el campo de batalla. Un ejemplo de una posible variación, que he intentado un montón de veces recientemente, es la que consiste en que cada jugador despliega una unidad alternativamente. El jugador que finaliza el despliegue de su ejército (es decir, el que tiene menos unidades) puede mover una unidad unos pocos centímetros extra por cada unidad que le quede aún por desplegar a su oponente. Esto representa cómo un pequeño y compacto ejército va ganando terreno mientras que la horda más grande trata de organizarse en la línea de batalla. Variando el juego de esta forma sutil puedes dar preeminencia a diferentes tácticas y estilo de juego. Otras posibilidades incluyen tropas llegando en los bordes del tablero como refuerzos, y zonas de despliegue que están en campo enemigo o cerca de éste.

Estas variantes en la forma de despliegue de una batalla implican una historia detrás, de alguna manera. Quizás ambos bandos se apuran por dominar una zona de terreno en medio del campo de batalla, puede que incluso ésta sea un templo donde hay objetos mágicos. Quizás una fuerza ha sido rodeada y está manteniendo con flaqueza una aldea, frente a un ataque en tres de sus flancos, o desde un lado que ha sido flanqueado y está atrapado entre dos brazos del ejército enemigo.

Tu puedes dar peso a las ventajas y desventajas estratégicas de cualquiera de los bandos y compensarlas de algún modo mediante la colocación de la escenografía o permitiendo a una fuerza tener más puntos que la otra (¡shock, horror, espanto!). No hay ninguna razón por la cual dos ejércitos deban tener siempre los mismos puntos cuando la partida no es parte de una competición. Si decides que las condiciones de victoria para el ejército más pequeño es aguantar durante cierto número de turnos y las condiciones de victoria para el ejército más grande es ganar para el cuarto turno, entonces ambos bandos pueden ganar. De este modo has introducido un objetivo. En este caso, el objetivo es aguantar hasta el anochecer o ganar antes de que la oscuridad permita al enemigo huir. Es de hecho una estrategia de «cubrir la retirada», y la labor de la fuerza más pequeña sería retrasarla. La batalla es obviamente parte de una campaña militar más grande. Otros objetivos pueden ser el capturar algo importante como un puente, o matar a un personaje importante, machacar al enemigo dejando un paso libre, etcétera, etcétera.

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Esta imagen es de Wikipedia… ¡ya podían haber elegido una con las minis pintadas!
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LOS GRANDES BATALLONES

El mínimo numero de miniaturas en un regimiento de Warhammer es normalmente cinco. Por alguna razón, todo el mundo parece satisfecho con el tamaño mínimo de las tropas de élite. Ya sean cinco Caballeros Pantera, cinco Gélidos o cinco Caballeros del Caos, la historia es siempre la misma: pequeñas unidades de las mejores tropas. ¿Porqué limitar las tropas de élite a esas pequeñas unidades? ¿La victoria iría por seguro al bando con la mayor cantidad de esas tropas? Las implicaciones de esta estrategia es que el resto de puntos del ejército se usa en más pequeñas unidades de élite, o, más bien, en otras tropas menos confiables y menos duras. Los puntos son probablemente usados en máquinas de guerra, objetos mágicos y hechiceros. Pequeñas unidades de tropas de élite van por consiguiente mano-a-mano con una estrategia defensiva, que se basa en mantener las distancias, disparos de fuego, personajes muy bien equipados, y magia.

Podrías decir que es de sentido común el ir con pequeñas unidades en lugar de grandes regimientos, especialmente si tienes en cuenta que éstos cuestan un montón de puntos y llevan mucho tiempo de pintura. Quizá puedas consolarte a ti mismo con esto después de ser alcanzado por la derrota. Si tus oponentes siguen la misma estrategia, entonces también se concentrarán en disparar, magia, máquinas de guerra y personajes. ¿Qué crees que tratan de batir con todo eso? ¡Tus pequeños regimientos de élite, por supuesto!

Recientemente he empezado a adoptar una doctrina táctica totalmente distinta. Consiste en desplegar grandes unidades de las mejores tropas. Por “grandes unidades” quiero decir monstruosidades de veinte Caballeros Pantera (¡pueden suponer la totalidad de un ejército!), cincuenta Alabarderos (para aguantar), cincuenta Flagelantes (¿es el enemigo quién me pega o son flagelos?), cincuenta Matadores Enanos (los que pueden alcanzar al enemigo muy muy cabreados), sesenta Espaderos Altos Elfos (puedes creerlo ¡me traen sin cuidado los cañones!), veinticuatro Arqueros a caballo de Kislev (¡que vengan los Fanáticos [Goblins]!), veinte Lanceros Alados (estampándose contra Orcos Negros y Orcos Salvajes y gritando “quiénes son los siguientes”), cien Arqueros Goblins (irresistible), o treinta Ballesteros (un muro de disparos). Yo he usado todo esto personalmente y he ganado, o he sido horriblemente derrotado por estas tropas a manos de mis enemigos (es que me llevó mucho tiempo llegar a respetar las unidades grandes).

Empecé usando grandes batallones sólo por lo horrible que es. Entonces me dí cuenta de que funcionaba. ¡Me trajo la victoria! ¡Empecé a creer en sus perfiles y puse mi confianza en las armaduras más que en objetos mágicos! La doctrina podría ser expresada como: “¡La victoria le viene dada a aquel que más dados tira!”.

airbornegrove26
Imagen de Instagram de: @airbornegrove26

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Hasta aquí el artículo. Como he dicho al comienzo, veo mucho de esto en Warcry, pero seguramente haya algo de estas ideas en otros juegos actuales también. Me resulta muy curioso. Como habréis podido apreciar, la Stillmanía, lejos de ser una filosofía «narrativa» o que excluye lo «competitivo», en realidad es también una forma de afrontar el aprendizaje y uso de estrategias y tácticas para ganar las partidas. Y de hecho, como veremos, Nigel Stillman jugó informes de batalla usando el sistema de torneo de Jervis Johnson. Porque la reflexión de Stillman no va sobre el sistema de juego, sino sobre las personas que lo juegan.

¿Qué os ha parecido? ¿os gusta este tipo de contenido?

Un saludo de Marmollicus.

[Warhammer] Una semana para el I Torneo Escribas del Viejo Mundo

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Saludos, Señores de la Guerra.

El próximo Domingo 15 de Marzo se celebra el primer Torneo de Warhammer Sexta Edición en Escribas del Viejo Mundo (sí, éstos). Se trata de un torneo de Sexta «pura» (no Sexta con Manuscritos), a 1500 puntos y con 3 partidas, en un ambiente warhammero a tope (sólo ejércitos completamente pintados y con una escenografía brutal).

Si os interesa pasaros, ya sabéis 🙂


[Novedades] Dos nuevos Start Collecting para los warhammeros del Viejo Mundo ;)

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Saludos, Señores de la Guerra.

(Vuelvo a tener PC en casa después de varias semanas, espero retomar mi ritmo de posts habitual y responder algunos correos retrasados).

Esta semana (re)aparecen los Seraphon Hombres Lagarto en la pole de Games Workshop. Tienen nuevo libro, nueva escenografía y demás para Age of Sigmar. Os recomiendo que los fans de ese juego de peanas redondas (que sois muchos) consultéis las páginas dedicadas a ese juego (que también son muchas), que os hablarán de los más y los menos de los Seraphon en Age of Sigmar con sus skinks y sus starpriest y tal.

Para los (no tantos) aficionados ¿Qué puede gustarnos a los que seguimos disfrutando de los Hombres Lagarto en el Viejo Mundo y en el (primer) Warhammer?

Pues para empezar, hay un nuevo Start Collecting dedicado a eslizones. Esta caja de 80€ viene con el equivalente de un Bastiodón (46€), media caja de Eslizones (15€), una caja de Terradones/Rajadáctilos (45€) y un Chamán eslizón (20€), lo que por separado son 126€ (un ahorro del 36%).

¿Es de utilidad para los Warhammeros? Pues POR SUPUESTO. Es más, creo que esta caja más Start Collecting Seraphon (70€) pueden ser un muy buen punto de inicio. Que yo recuerde, en total pueden montarse (hablo, como siempre, con Warhammer 6 usando Manuscritos de Nuth):

  • (Ser) Un Saurio héroe, General (Kroq-Gar a pie)
  • (Ser) chamán eslizón montado en Troglodón.
  • (Ski) Chamán eslizón a pie
  • (Ser) Unidad de 12 saurios a pie
  • (Ski) 12 Eslizones hostigadores
  • (Ski+Ser) Un enjambre de la jungla. En las peanas de gélidos y el bastiodón había serpientes sueltas. Con algo de maña puedes hacerte una peana o dos.
  • (Ser) Ocho Jinetes Gélidos
  • (Ski) Tres Jinetes de Terradón / Rajadáctilos
  • (Ski) Bastiodón

Esto da para un ejército de algo más de mil puntos. Si añadimos tres Salamandras nos queda un ejército tipo de 1500 la mar de majo.

Otra cosa que me ha encantado es el Realmshaper Engine (45€), o sea una pirámide-templo de los Hombres Lagarto de toda la vida. Otro elemento de escenografía que se suma a mi cola de compras (cachis). Personalmente probaría de dejar sólo la pirámide, y la parte superior que hace chispas (tu primera coloooniaaaa) me gustaría probar a meterla encima de un Estegadón (o un Troglodón) para tener un Artilugio de los Dioses… mmmmhmhmh…

El otro Start Collecting interesante para los viejomundanos (¿viejomundistas?) es el de Gloomspite Gitz (80€), alias «el de nocturnos». Por 80€ (precio oficial, que ya sabéis que luego hay tiendas en las que sale mejor) os lleváis 3 Troles grandotes (de piedra, 45€), diez Garrapatos con dos dos Pastores de Garrapatos (Squig Herd, 35€) y un jefe goblin con máscara de la luna y subido a unas setas (Loonboss, 22’5€). Es un descuento algo inferior al SC de Eslizones (de hecho te «regalan» el jefe), me parece más interesante este pack de 145€ (sólo por cambiar los garrapatos por jinetes, añadir los fantásticos Despachurradores y seis Fanáticos).

No hay más novedades para los viejomundanos (hay otro SC, pero con elfas brujas medusa, y nadie va a querer tantas medusas drenasangre).

Personalmente sólo me voy a comprar la pirámide, aunque reconozco que la de eslizones es muy chula. ¿Qué os parecen a vosotros?

[No Estamos Solos] Increíble videoinforme de Asedio (Warhammer 6 + MdN)

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Saludos, Señores de la Guerra.

El canal de youtube más importante enfocado sobre todo a Manuscritos de Nuth (Warhammer 6ª edición) ha publicado un brutal informe de batalla de Asedio, para celebrar que tienen ya 1000 suscriptores en el canal. Durante una hora y media veréis cómo un ejército del Caos asedian un pueblo imperial.

El videoinforme (además de ser una gozada al ver dos ejércitos pintados con una escenografía currada, torres de asedio y demás) es muy útil porque van comentando cómo funciona el Asedio (el de Sexta) en Warhammer. ¡No os lo perdáis!

[No solo minis] Un poco de humor…

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Esto es un Enano del Caos de Warhammer y el Enano del Caos de la banda de los Iron Golems de Warcry…

-¡Pareces ridículo!
-¡No es una fase papá! ¡Los Iron Golems me entienden!

Ilustración y chiste por Pierre Mortel, de su serie «Mortel Realms».

Un saludo de Marmollicus.

[Warhammer] Hordas Invasoras (1), la tabula rasa de Sexta Edición

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Saludos, Señores de la Guerra.

Sexta es una de las ediciones de Warhammer más amadas por el público. No sólo en nuestro idioma, donde una de las iniciativas fan-made se basa directamente en ella (Manuscritos de Nuth), sino en otros países (incluyendo UK).

Precisamente en un grupo internacional de Sexta me he percatado que en algunos torneos usan Hordas Invasoras en vez de los libros de ejército. Tal como lo oís: no se usa ningún libro de ejército, sólo ese suplemento…

¿Qué es Hordas Invasoras?

Es un nombre comercial (Ravening Hordes) que ha ido usando Games Workshop para hacer tabula rasa. En 1987, justo antes de salir el reglamento de Tercera Edición (y como preámbulo a ella) sacaron el primer Ravening Hordes para segunda edición. Este suplemento de Bryan Ansell y Richard Halliwell actualizó (y creó, en cierta forma) las listas de ejército de Warhammer; de esta forma estaban todos los ejércitos en un mismo libro y todos podían jugar con lo mismo. Trece años después, en 2000, con la White Dwarf 65 (española) regalaron un suplemento con el mismo nombre, que contenía las «listas provisionales» para jugar a Sexta. Debido a los muchos cambios que hubo entre la quinta y sexta ediciones (especialmente en cuanto a generar el ejército), este suplemento se trataba de un punto de partida para que todos los fans pudiesen jugar «hasta que saliera su libro de ejército».

En mi opinión, no sólo eso; creo que Hordas Invasoras se fue gestando en paralelo al reglamento y fue lo que usaron para probar el reglamento. Es por ello que, para muchos, usar el reglamento de sexta en conjunción a Hordas Invasoras es la única forma de jugar de forma «pura» a sexta sin intereses comerciales, sin interferencias y con un criterio unificado (a diferencia de los libros de ejército, diseñdos por distintas personas), como ya hablamos hace siete años.

Poco después salió un suplemento llamado «Tilea y los Mercenarios», que contiene trasfondo y lista de ejército para usar los Mercenarios (uno de los últimos suplementos de Quinta) como ejército en Sexta. Para casi todo el mundo, ambos suplementos van juntos y la lista de Tilea y los Mercenarios forma «parte» de Hordas Invasoras.

¿Qué contiene Hordas Invasoras?

Pues listas completas para jugar con todos los ejércitos de Warhammer válidos a finales de Quinta. Y digo «a finales» porque los No Muertos ya están divididos en dos ejércitos, Condes Vampiro y Reyes Funerarios. Llama la atención que el Caos eran tres listas independientes (como serían de nuevo en séptima) en vez de la lista unificada que fue en todas las ediciones… excepto Sexta hasta la aparición de Hordas del Caos. De nuevo, el hecho de tener todas las listas en un mismo sitio (y no tener que ir buscando por libros) hace que para muchos lo más cómodo para jugar toneos sea reglamento y Hordas.

Diferencias entre Hordas Invasoras y libros de ejército

A parte de las más evidentes (puntos, atributos, unidades que son especiales en una lista y básicas en otra, reglas especiales de las unidades) hay algunas diferencias a remarcar. Obviamente, todas las miniaturas nuevas de Sexta Edición no están en los libros (Arca de las Almas, Cañón de Disformidad, Caballeros de Pegaso, etc).

El primero y que más llama la atención: los ejércitos están más unificados. No hay tantas diferencias gracias a reglas especiales; por ejemplo no están los Destacamentos imperiales, la emboscada de los hombres bestia, o el disparar a tropas amigas de los skaven. No hay saberes propios, todas las facciones usan los ocho saberes del reglamento (limitados en muchos casos) ni tienen tablas de disfunción propia ni generación de dados rara.

Otro muy importante: la lista de objetos mágicos es muy reducida. Muchos de estos objetos vienen (en concepto y nombre) de Quinta, pero hablamos de una decena de objetos por facción. Esto limita mucho los combos (una de las principales quejas de Quinta) y hace que sea más sencillo hacer listas.

El coste del grupo de mando está unificado para todas las tropas: +10 para campeón, músico o porta de infantería, +15 si es caballería.

Una curiosidad, no hay tropas con Golpe Letal. Sin embargo hay varias tropas que luego tuvieron Golpe Letal que tenían heridas múltiples 1d3 (tumularios, verdugos), por lo que me huelo que Golpe Letal fue una regla introducida a última hora y no dio tiempo a reimprimir Hordas Invasoras. Ocurre lo mismo con Resistencia a la Magia, en muchos lugares se indica «la unidad obtiene dos dados de dispersión adicionales contra hechizos que la afecte», en vez de Resistencia a la magia, por lo que es probable que fuera una regla añadida en última instancia.

Por último y no menos importante: no hay listas de final de libro, no hay regimientos de renombre, y no hay personajes especiales. Esto quita epicidad a los que querían luchar Archaón vs Teclis, pero para probar las reglas de Sexta va mejor.

Torneos: ¿con libros de ejército o con Hordas Invasoras?

En el entorno más competitivo de torneos, yo diría que es mejor adoptar la solución inglesa y jugar con Hordas Invasoras. Se minimizan las interacciones, se simplifica la experiencia de juego (menos reglas especiales, por tanto menos discusiones) y todo el mundo tiene acceso fácil a las reglas y perfiles de todos los ejércitos.

El único «pero» que veo es que en Hordas Invasoras no había libro de Reinos Ogros, por lo que son un ejército que se queda fuera (aunque puede «simularse» con orcos y goblins o hacerse una «lista previa»…).

En los próximos días estudiaremos las listas de Hordas Invasoras en detalle. Las podéis descargar desde aquí.

[Warhammer] Primera unidad desvelada del Viejo Mundo: ¡Guardia del Hielo de Kislev!

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Saludos, Señores de la Guerra.

En Warhammer Community han hecho un nuevo post acerca del Viejo Mundo (que se acerca, para regocijo de algunos y quejas de otros). Han hablado de una de las nuevas unidades en las que están trabajando es la Guardia del Hielo (Ice Guard). Sí, de Kislev. Sí, unidad (va para los que decían que podía ser un juego de mazmorras o de escaramuzas).

Mencionan poco de la Guardia del Hielo. Unidad de guerreras de élite, con arco y espada, y que son unidad mágica (o sea que la unidad puede lanzar un hechizo). Mark Bedford ha hecho algunos esbozos de lo que puede ser la Corte, tanto ellas como las armas.

Parece que Kislev podría ser una de las facciones en liza para el Viejo Mundo. Han mencionado «zar o zarina» y luego «Reina del Hielo». Recordad que Katarin es la Reina del Hielo actual, no la única, por lo que aún no sabemos cuándo podría estar ambientado realmente este juego.

Con ganas de seguir viendo cositas… muchas ganas… 🙂

[Warhammer] Hordas Invasoras (2), Altos Elfos

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Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a empezar a mirar las listas de ejército de Hordas Invasoras por orden alfabético, como dijimos el otro día. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Vamos a comparar todo el rato la lista de Hordas Invasoras respecto a la que fue finalmente en el libro.

Hay que decir que Altos Elfos fueron el tercer libro en aparecer, por lo que no hay grandes cambios. Se pierde una unidad (las Doncellas) aunque apareció en Manuscritos de Altdorf junto a Alarielle.

Reglas especiales del ejército

En Hordas Invasoras no está Intrigas en la Corte, pero por otra parte salen ganando respecto a su libro de ejército: mantienen el +1 para dispersar, contra Elfos Oscuros repiten toda la psicología (no sólo pánico), las lanzas luchan con tres filas (incluso cuando cargan, ya que no es «lucha con fila adicional») y todos los arcos disparan en dos filas.

Grupo de mando

Dado que hay un coste fijo (+10 por infantería, +15 por caballería), y dado el alto coste de las tropas élficas en general, es más barato en general poner grupo de mando en los elfos de Hordas Invasoras que en el libro. Sólo en las unidades en las que se pone sólo músico es más barato en el libro de ejército.

Objetos mágicos

La lista de objetos mágicos de Altos Elfos de Hordas Invasoras es más reducida (y sin «descuento»):

  • Armas: Lanza que impacta automáticamente en carga (80), Espada de A+2, Espada de acerdo punzante (Como la Espada de Hoeth pero 15 puntos más cara).
  • Armaduras: Armadura de protección, la misma que terminaría en el libro pero a 50 puntos.
  • Talismanes: Corona de Atrazar (misma que el libro pero a 40 puntos) y Amuleto de fuego (igual que el del libro pero sin inmune a flamígeros).
  • Arcanos: Corona de Saphery (como Vara de Plata pero al doble de precio).
  • Hechizados: Gema de Hoeth (igual pero 5 puntos más cara).
  • Estanartes: Estandarte de Caledor (inmune a saber de la muerte, 25).
mago alto elfo

Personajes

No hay Honores.

El príncipe élfico es idéntico pero con R4 y 15 puntos más barato. El archimago tiene R4 y el mismo coste, pero no puede usar Alta Magia.

El Noble es idéntico pero cuesta 5 puntos menos. El Mago idéntico, 10 puntos más barato (no puede usar Alta Magia).

En cuanto a las monturas no hay grandes cambios. El unicornio es más barato además de ser «caballería» (una herida) y tener un perfil mejor; el dragón escupe fuego de F3 sin reglas especiales.

Unidades básicas

  • Lanceros: un punto más barato. Tienen la opción de armadura pesada que no estaba en el libro de sexta (sí en MdN).
  • Arqueros: disparan en dos filas por el mismo coste.
  • Guardia del Mar: no es 0-1, dispara en dos filas, y puede llevar armadura pesada.
  • Yelmos Plateados: tienen el mismo coste pero no llevan barda, debe pagarse aparte. Sin embargo esto es una mejora ya que permite equipar con pesada y escudo, salvar a 3+ y seguir cargando 44cm, mientras que en Sexta la barda no es opcional (así que siempre cargan 40).

Ninguna de las unidades básicas puede llevar estandarte mágico.

1299

Unidades especiales

  • 0-1 Guardia del Fénix. Esta unidad mejora en Hordas Invasoras; es especial y es más barata (11 en vez de 15). En contrapartida tienen L8 y no causan Miedo. El campeón no puede llevar objetos mágicos.
  • 0-1 Hoeth. Un punto más baratas, a cambio bajan a HA5. El campeón no puede llevar objetos mágicos.
  • Sombríos. Esta unidad está idéntica.
  • Guardianes de Ellyrion. Son un punto más baratos.
  • 0-1 Príncipes Dragoneros de Caledor. Esta unidad es peor en Hordas Invasoras: un punto más cara, sin armadura de dragón (es sólo pesada) y con barda normal (mueven 20). Por tanto son básicamente Yelmos con más HA y especiales.
  • Carro de Tiranoc. Más barato, puede llevar cuchillas, y llevan arco largo.

Unidades singulares

  • 0-1 Leones Blancos. Es más cara (15/m en vez de 13/m), aunque cambian la ligera por pesada y ganan opción a escudos. Se pierde Leñadores y a cambio se gana Heridas múltiples (1d3), lo que como vimos el otro día era el «proto Golpe Letal». Para mí, con HA5, F6 y múltiples 1d3 salen ganando respecto al libro y esos dos puntos de más valen la pena.
  • 0-1 Guardia de Doncellas. Pasa a ser unidad genérica, mucho más barata (210 unidad de 10 con grupo de mando), aunque llevan ligera en vez de pesada. No son inmunes a psicología ni tienen los objetos mágicos. Personalmente las vería mucho mejor como unidad especial; opino que son una unidad cara en Sexta, y con Hordas siguen siéndolo.
  • Lanzavirotes: sin cambios.
  • Águilas Gigantes: sin cambios.

En resumen

Personalmente veo más competitiva la lista de Hordas Invasoras que la del libro definitivo. Los añadidos del libro me parecen bien, pero hay detalles (disparo en dos flas, yelmos con barda opcional, heridas múltiples en los Leones) que mejoran el ejército sin apenas tocarlo.

Intuyo que en entorno competitivo, con Hordas se verían más arqueros, Guardia del Mar y quizá Guardias del Fénix. Creo que los Yelmos, Lanzaviotes, Carros y Águilas seguirían siendo las opciones «obligatorias», pero quizá se verían más listas de infantería con esta lista…

¿Qué opináis?

[Warhammer] Hordas Invasoras (3), Bretonia

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Saludos, Señores de la Guerra.

El siguiente ejército en orden alfabético es Bretonia. Vamos a mirar, según el suplemento Hordas Invasoras, qué diferencias hubo respecto a su libro de ejército. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Vamos a comparar todo el rato la lista de Hordas Invasoras respecto a la que fue finalmente en el libro.

Bretonia fue un libro que apareció hacia la mitad de la edición. Tuvo una «lista provisional mejorada» en un Manuscritos de Altdorf, que era un punto intermedio entre esta lista y el libro definitivo, pero hoy tendremos en cuenta la lista de Hordas Invasoras vs el libro final.

Reglas especiales del ejército

Hay varios cambios importantes en Bretonia. No había ninguna de las reglas especiales de Sexta: ni virtudes, ni votos para personajes, ni El deber del campesino, ni aura de la dama, ni siquiera la Formación en lanza.

En cambio, las unidades de caballería forman en triángulo (como en quinta); un caballero delante, dos detrás de él, tres en la tercera fila… Esta formación se mantiene hasta que hacen una carga, momento en el que atacan todos los caballeros «exteriores» (si hay 6 caballeros 1-2-3, pegan 5). Las unidades de caballería bretoniana son más fuertes en ruptura. Si son cargadas se alinean como hostigadores y se encaran al enemigo, haciendo de ellos la mejor caballería del juego al ser imposibles de flanquear. Como dijeron cuando diseñaron el libro de sexta, esto era un engorro (jugar con triángulos en un juego de cuadrados), y lo transformaron en la «formación en lanza». Mucho más práctica pero mucho menos molona, seamos sinceros. Recuerdo que durante algún tiempo hubo empresas que comercializaban bases de movimiento especiales para Bretonia…

Purasangre (ignorar penalizador por barda) se mantiene.

La Bendición de la Dama es sensiblemente peor. Para empezar, si va segundo no puede rezar. La salvación especial de Sexta aquí es una «tirada antes de disparar», así que no se aplica ni a combate ni a magia (ni a salamandras por ejemplo).

Grupo de mando

La regla de Bretonia de «campeones gratis» del libro de Sexta hace que pagar por el grupo de mando sea más caro en todos los casos en Hordas Invasoras.

Objetos mágicos

Bretonia tiene 10 objetos mágicos.

  • Armas: Espada de los Héroes (igual que en el libro pero 15 puntos más cara), Trenzas de Isolda (sí, es arma mágica… como el objeto hechizado de 6ª pero también hiere a 2+, y vale 50), y Mangual de Fracasse (al doble de precio que en el libro).
  • Armaduras: Armadura brillante (pesada con escudo, -1 a impactar, 100 puntos) y Armadura de la suerte (pesada con especial de 5+, por 40).
  • Talismanes: Garra de dragón (especial de 5+ y es inmune a alientos de dragón, 35). La especial sin tener la Bendición está bien, la inmunidad a alientos es anecdótica.
  • Arcanos: No hay..
  • Hechizados: Poción bendita. Aunque se parezca a la Poción Sacra es un hechizado (lo puede llevar cualquiera) y por 15 puntos permite sumar 1 o restar 1 a una tirada (con lo que puede ayudar en caso de chequeo de desmoralización). El Cáliz de Malfleur está pero cuesta 50 puntos, a cambio suma dispersión y energía (actúa en ambas fases).
  • Estanartes: Pabellón de la Dama del Lago (igual) y Estandarte del Valor (igual que Valerosos pero 15 puntos más barato).

En general hay pocos objetos, algunos demasiado caros.

Personajes

Como ya hemos mencionado, la personalización de los personajes es bastante más pobre; no sólo hay menos objetos mágicos, sino que se pierden las Virtudes y los votos.

El General (Señor) es igual, pero 10 puntos más barato. Va a pie gratis (sin necesidad de pagar Empatía) y no tiene pesada (con lo que, con pesada, es 4 puntos más barato). El GRan Hechicero (Profetisa) no tiene la Aura de la Dama, pero tiene R4 y pero cuesta 15 puntos menos; además puede usar adicionalmente Fuego, Metal y Luz.

El Paladín es 10 puntos más caro, el Hechicero (Damisela) 10 puntos más barato (a cambio de perder el Aura). No hay obligatoriedad de llevar porta de batalla, pero en contrapartida hay que pagar si lo quieres (25 puntos y opción de Héroe).

El Hipogrifo es algo distinto; en Hordas mueve 15 (no 20), tiene HA5 (no 4), iniciativa 5 (no 4) y liderazgo 7 (no 8).

Unidades básicas

  • Caballeros Noveles. Mucho más caros (25 puntos en vez de 20) y pierden Impetuosos (que es la gracia de Noveles).
  • Caballeros del Reino. No son 1+ y son algo más caros (27 en vez de 24).
  • Hombres de Armas. Perfil distinto (MdN), con HA3, L7. Los humanos normales, vamos. Distintas opciones de equipo (por ejemplo con alabarda, escudo y ligera son 7). Mucho más flexibles, y comparativamente más baratos, aunque no tienen El deber del campesino (no pueden usar L del general y sus estandartes dan puntos de victoria9.
  • Arqueros. Coste y perfil «imperial», así que mejores que los del libro de ejércio de Bretonia de sexta (HA3, L7) pero más caros (8 en vez de 6), sin estacs, sin Deber del Campesino, y sin braseros.

Unidades especiales

Sólo hay una unidad especial: Escuderos. Son como los Hombres de Armas, pero con la posibilidad de transformarlos en hostigadores (más caros que en sexta, aunque con más liderazgo y más HA) o ir como hombres de armas a caballo (un punto más caros que los de sexta). Muy triste que la unidad «especial» sea una unidad realmente sosa en vez de una apetecible.

Unidades singulares

  • Caballeros Andantes. Salen perdiendo respecto a sexta en todo: son singulares en vez de especial, 3 puntos más caros, con laza de caballería en vez de arma a dos manos.
  • 0-1 Caballeros del Grial. Dos puntos menos, pero con un único ataque por miniatura, con menos iniciativa, sin ser todos campeones…

En resumen

Bretonia era un libro muy cojo en cuanto a tropas en Quinta, y fue igualmente cojo en Hordas Invasoras, mientras que en el libro de Sexta se añadieron tres nuevas unidades (relicario, pegasos y trebuchet) que añadieron color. Prácticamente todas las unidades de Bretonia mejoraron en el libro respecto a Hordas Invasoras, además que se hizo más jugable (gracias a la desaparición de punta de flecha). Este sería bajo mi punto de vista el ejército que más saldría perdiendo en un torneo al usar Hordas Invasoras.

¿Qué opináis?


[Age of Sigmar] Los Lumineth Realmlords ¿la facción que siempre pedimos a Games Workshop?

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Avalenor, el Rey Corazón de Piedra

Saludos de Marmollicus,

Hace unos días vimos nuevas tropas para el nuevo ejército de Age of Sigmar, los Lumineth Realmlords. Se trata de los aelves creados por Teclis, que viven en el reino de Hysh, el reino de la luz. En el post de hoy quería enseñaros las nuevas minis, y comentar cuáles pueden ser los motivos de que nos parezca tan extraña… y por qué creo que es una de las facciones que siempre pedimos a GW para Warhammer. Pincha en sigue leyendo.

En primer lugar, veamos las nuevas minis:

Alarith Stoneguard

Estos son los «Alarith Stoneguard», martilladores elfos. Luchan con objetos inmóviles. Este matiz me parece muy interesante, pues contrasta con el resto de la facción en la cual vemos elementos delicados, efímeros, que se mueven. Por ejemplo los detalles de las peanas en las que hay hierba movida por el viento.

La «vaca» que encabeza el post, es «Avalenor, the Stoneheart King», que también se puede montar como «Alarith, Spirit of the Mountain» (la foto está un poco más abajo). Parecen ser dos personajes, con lo que no veremos mucho spam de ellos sobre la mesa. Son criaturas especiales y raras, que complementan el rollo etéreo que tiene la facción.

El caso es que uno de los puntos que más se ha criticado de este ejército, y en concreto de las nuevas minis, es que son demasiado… «diferentes» a lo que estábamos acostumbrados. Los cascos con cuernos inmensos, la vaca-montaña, los elfos con martillos. Es cierto que hay un contraste bastante intenso entre la delicadeza de los Lumineth, con sus bonsáis y estilo oriental, y la rudeza de martillos de piedra de algunas de sus tropas.

Son un concepto distinto.

Creo que parte de la crítica viene causada por la expectación que creó la propia GW con su lanzamiento, donde, recordemos, se trató de vincular a esta facción con los Altos Elfos de Warhammer. La propia GW trazó una cronología interna donde los Lumineth eran «herederos» de los Altos Elfos, su nueva versión. Lo nuevo que salía del banquillo de lo viejo.

Esta vinculación hizo que mucha gente pensase que los Lumineth deberían tener una estética mínimamente relacionada con sus predecesores. Pero al parecer, esto no ha sido totalmente así.

En mi opinión, creo que los diseños de estos aelves son versiones estereotipadas de los Altos Elfos, algo que creo que tiene mucho que ver con el trasfondo de AoS donde las tradiciones, costumbres y estética de los ejércitos actuales son una versión «recordada» de lo que había en el Mundo-que-fue. ¿Y quién no exagera un poquito cuando recuerda algo? Así, no me extraña que los cascos sean versiones exageradas de los cascos de los Altos Elfos, por ejemplo. Donde antes había arqueros buenísimos, hoy hay arqueros que tienen arcos totalmente fantásticos, y la caballería e infantería no deja de ser una versión actualizada bajo el filtro de la propia idiosincrasia de AoS. Donde había un pequeño casco alargado, hoy hay una cabeza de carnero o león con cuernos gigantes, o un penacho que no tenían ni los Hombres Lagarto.

Lumineth Realm Lords | Sigmaroteca | Fandom

Buscando información para hacer este post, he visto este artículo de BOLS en el que se hace una comparativa de las miniaturas. Muy curioso. Por ejemplo, se puede entender mejor cómo de un detalle del casco de Teclis han surgido unos cuernos gigantes. O cómo la idea de ceguera de Eltharion sigue presente en el hecho de que es un fantasma y no lo podemos ver.

Hasta ahí bien. Pero entonces, de repente, nos enseñan dos tipos de tropa que no encajan con los Altos Elfos. Algo así como ver un partido de fútbol jugado con una pelota de baloncesto: aelves martilladores y dioses élficos (o criaturas, espíritus) de la piedra.

En mi opinión creo que estas minis son buenas, aunque les sobra el martillo. Podrían haber ideado otra forma de representar la piedra en el estilo «delicado» de la facción, quizá con mejor acierto que coger martillos que parecen de clara factura enana y colocarlos en sus manos.

Y lo mismo ocurre con la famosa «vaca». Es tan distinto a lo que esperábamos, que aún parece que no conseguimos encajarla en el universo élfico que nos habían vendido.

No acabo de entender el martillo, ¿no os resulta un poco desproporcionado?

Pero a mí me gusta la idea.

Me parece interesante que sea un bicho con elementos de carnero y león, que de lejos recuerda a una montaña que se mueve. Como un león de Cracia (insisto en que las referencias a Warhammer las hago porque la propia GW ha querido vincular ambos ejércitos) en forma de montaña. Es la propia imagen de la naturaleza salvaje que acompaña a los Lumineth, que son los señores de su reino, y que parece que son fuerzas del absoluto bien. Digamos que me parece coherente trasfondísticamente. Aunque los martillos me siguen sobrando, todo hay que decirlo.

Lumineth archivos - La Forja de Marte - Noticias de Warhammer ...
A mí me parece un martillo enano de los Enanos de Warhammer de 7a u 8a.

El caso es que a mí esta criatura me recuerda mucho a Ind, del trasfondo de Warhammer. O a esos reinos orientales que jamás se llegaron a explorar. Muchas veces se ha pedido que se sacasen facciones de aquellos reinos. ¿No queríamos novedades? ¡Pues dos tazas! ¡Yo creo que así sería una facción de elfos en Ind!

Los elfos siempre han tenido un toque oriental, pero en los Lumineth está exagerado. De unos Altos Elfos que eran atlantes y orientales al mismo tiempo, hoy obtenemos por ejemplo los perdidos Idoneth Deepkin, por una parte, y los orientales, los Lumineth Realmlords, por otro.

Para mí, estos Lumineth podrían ser esa facción estilo indio-oriental que siempre habíamos pedido a GW. Son elfos, perdón, aelves, distintos, diferentes. No estábamos acostumbrados a algo así, y el link que hizo GW con los Altos Elfos yo creo que ha provocado la extrañeza con la que hemos visto a esta raza. Pero si dejamos de verlos como herederos de los Altos Elfos clásicos, y los entendemos como «otros» Altos Elfos, o incluso como otro tipo de elfos totalmente distintos, no creo que estén tan mal.

GW Reveals Lumineth Realm-Lords Battle Cattle & More! - Spikey Bits
Como decía un lector del blog: ¿No quedaría bien como El Rey Mono?
lumineth Instagram posts (photos and videos) - Picuki.com
Ojos rasgados.
miniwars: Las Vegas Open 2020: Lumineth Realm-Lords, Seraphon y ...
Paisajes orientales…

Y hasta aquí el post.

¿Qué os parecen estos elfos una vez que ya hemos visto casi todas las minis?

Un saludo de Marmollicus.

[Warhammer] Hordas Invasoras (4): Condes Vampiro

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Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabéis, estamos mirando las listas de ejército de Hordas Invasoras comparando con los libros de ejército (siempre hablando de Warhammer sexta edición). Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Hoy toca comparar la lista de Condes Vampiro de Hordas Invasoras respecto a su libro (tras ver Bretonia y Altos Elfos).

Condes Vampiro fue uno de los primeros libros en aparecer. En gran parte se debe a que no tenían que renovar mucha gama, ya que el libro de Condes de quinta era bastante reciente. Por ello, la lista de Hordas Invasoras y la del libro final son bastante parecidas entre ellas (de hecho tiene las mismas unidades y sólo un personaje de diferencia).

Reglas especiales del ejército

Los No Muertos tienen muchas reglas particulares. Prácticamente son las mismas entre Hordas Invasoras y el libro de ejército; las únicas diferencias remarcables son que en Hordas son inmunes a veneno y nunca pueden marchar, mientras que en el libro no son inmunes a veneno y pueden marchar si están cerca del General. La Desintegración es algo peor en Hordas (las unidades sin personaje ni campeón desaparecen directamente); a cambio, en Hordas Invasoras los personajes no muertos NO disfuncionan (simplemente si sale doble 1 el hechizo falla).

¡Ah! No es obligatorio que el General sepa magia, así que puedes tener sólo vampiros genéricos a menos de 2000.

Grupo de mando

Dado que hay un coste fijo (+10 por infantería, +15 por caballería), y dado el alto coste de los no muertos en general, los grupos de mando son más baratos con Hordas Invasoras generalmente.

Nigromancia

Los hechiceros de Condes Vampiro usan Saber de la Muerte y Fuego. Sin embargo, pueden ELEGIR la Invocación de Nehek (suma +1d6 esqueletos o zombis a una unidad existente de esqueletos o zombis) y la Danza Macabra (una unidad mueve o pega).

Objetos mágicos

Los Condes Vampiro sólo tienen tres objetos mágicos en su lista (a no ser que en la versión en inglés vengan más…).

  • Anillo de los Túmulos, típica TSE4+ por 45.
  • Báculo de la Condenación (arcano), un pepino de 50 puntos qe tiene un portahechizos que hace la Danza Macabra a TODAS las unidades a 90cm.
  • Pabellón de los Condenados. Estandarte mágico que hace lo del Libro Maldito (pero siendo estandarte).

Personajes

Por supuesto, en esta «versión simplificada» no hay Clanes ni Poderes vampíricos. Dado que lo estándar son los Von Carstein, vamos a compararlos con ellos.

El Señor de los Vampiros (no es 0-1, no ocupa opción adicional de héroe) es casi igual, con HA7, y cuesta 10 puntos menos. El Conde Vampiro tiene HA6 y a cambio cuesta 30 puntos menos. El Gran Nigromante es idéntico, pero cuesta 5 puntos menos

El Vampiro Neonato cuesta 5 puntos menos y, a cambio, pierde un punto de HA y gana uno de Liderazgo. El Nigromante es idéntico. El Señor Tumulario cuesta 5 puntos menos y a cambio pierde un punto de iniciativa y uno de liderazgo; pierde el golpe letal pero gana heridas múltiples 1d3.

En cuanto a las monturas, el Dragón Zombi tiene L8, su escamosa es de 3+ y el aliento es el normal de F3 (a cambio es 20 puntos más caro). El Gran Nigromante puede ir en Mantícora. La Pesadilla Alada es bastante peor (M15, H3, I3, A2) pero a cambio cuesta sólo 100 puntos.

Unidades básicas

  • Esqueletos: 7 puntos de base y llevan escudo (es decir, un punto más barato que en el libro), suben a L5 y no tienen máximo de unidad. Pueden llevar alabarda (en Sexta no) y pesada (en Sexta tampoco).
  • Zombis: Un punto más baratos (5), sin máximo. No son Descerebrados (así que atacan con i1) y tienen L5.
  • Necrófagos: bastante distintos. En Hordas Invasoras costaban 9 puntos; tenían el mismo perfil que los esqueletos pero con R4, I3 y 2 ataques por barba (L5). No tenían ataques envenenados ni hostigaban; a diferencia de los de Sexta, si superaban en número al enemigo eran inmunes a desmoralización, si tenían menos potencia huían automáticamente al perder un combate.
  • 0-1 Enjambres de murciélagos. Iguales que los de Sexta, a 50 puntos, aunque no causaban miedo y volaban 20cm en vez de 25.

Unidades especiales

  • Lobos Espectrales. Los Lobos en Hordas eran especial en vez de básica; costaban 1 punto más, pero ganaban F4, bajaban a i2, y su Liderazgo caía a 3. Sin embargo, ganaban A+1 en carga, por lo que 5 lobos eran 10 ataques de F4 (por 55 puntos) que causan miedo.
  • Guardia de los Túmulos. Un punto más baratos, con F3, con el «proto golpe letal» (1d3 heridas) y con ligera y escudo en vez de pesada. Sin límite máximo, y sin ataques mágicos.
  • Caballeros Negros, parecido (F3, con «proto golpe letal», escudo de serie), por el mismo coste. Llevan escudo y lanza, y se puede cambiar la lanza por Lanza de caballería, quedándose en el mismo cose (pero un poco peores).
  • 0-1 Hueste espectral. 15 puntos más cara que en Sexta, y con un perfil muy parecido (i2 L5 en vez de i1 L6).

Unidades singulares

  • 0-1 Carruaje Negro. Mucho más caro (250 puntos en vez de 200), con casi el mismo perfil (pero 4 heridas), tiene armadura 4+ en vez de especial, no es objetivo grande y el Poder de la Muerte aumenta sus impactos por carga en vez de sus heridas.
  • Doncella Espectral. 10 puntos más cara, con R+1, con prácticamente el mismo Lamento.
  • 0-1 Murciélagos Vampiro. Más caros (30 en vez de 20), con F4 y R4, y 1 herida.

En resumen

Condes es un ejército que, en general, sale ganando. El hecho de no tener disfunciones «asegura» un poco más la vida del General; las tropas en general son un poco más baratas, y aunque es cierto que se pierde «configuración» de los personajes, eso redunda en mayor simplicidad de uno de los ejércitos más potentes de Sexta Edición.

Pese a los cambios, no veo que Condes sean peores de lo que fueron finalmente en Sexta.

¿Qué opináis?

[Catalogando Warhammer] Kislev

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Saludos, Señores de la Guerra.

Fue hace menos de cuatro meses y parece una eternidad desde que dejamos aparcado el proyecto Catalogando Warhammer. Ya habíamos catalogado todas las miniaturas que han salido para Warhammer desde 3ª a 8ª edición (y eso que de Age of Sigmar podríamos añadir algunas como los personajes aparecidos en algunas cajas de inicio). Unos posts que quizá tengan que ampliarse cuando salga el Warhammer Viejo Mundo

Especialmente lo que hoy nos atañe. Sabemos que parte del Warhammer Viejo Mundo tendrá que ver con Kislev. Pues bien, qué mejor forma de honrarlo que… ¡catalogando el viejo Kislev!

Arqueros a caballo

Hubo nueve (sí, 9) miniaturas distintas de Arqueros a Caballo de Kislev. Son obra de Alan Perry y salieron en 1992, inicialmente bajo la serie 73749, como parte del ejército imperial. Se renombraron a la serie 202005 (tropa) y 202006 (grupo de mando) más tarde. Me faltan fotos pintadas de cinco, si las tenéis por casa enviadlas por favor 🙂

Lanceros alados

La otra unidad kislevita que apareció en Cuarta Edición para el Imperio fueron los Lanceros Alados, inspirados en los húsares alados polacos. Hubo cinco miniaturas distintas, obras de Michael Perry, que salieron bajo el código 73752 (luego 202007 y 202008).

Kossars

En Sexta Edición se reintrodujeron los kislevitas como contingentes aliados (mi impresión es que iban a hacer más aliados, como ya os comenté). Una de las unidades nuevas fueron los kislevitas a pie, conocidos como kossars. Hubo 6+3 miniaturas nuevas (muy buscadas hoy en día… habrá que esperar dos años a ver si los hacen en Made to Order cuando salga Viejo Mundo), obra de Dave Thomas.

Legión del Grifo

La unidad nueva de caballería de Sexta eran los «lanceros alados de élite», llamados Legión del Grifo. No sé hasta qué punto no iban a ser su sustitución y en último momento no los sacaron como unidad nueva, porque son prácticamente idénticos. Hubo 2+3 miniaturas, obra de los Perry y de Dave Thomas.

(Nota: la foto del portaestandarte parece que le pusieron lanza normal, pero en los catálogos ese cuerpo es el portaestandarte…)

Personajes

Sólo ha habido tres personajes de Kislev…

73823-01 (202014) Zarina Katarin, Reina del Hielo de Kislev 1992 Michael Perry

El primer personaje especial que salió de Kislev fue la Reina del Hielo. Obra de Michael Perry en 1992, salió bajo la referencia 73823 y fue uno de los personajes especiales del Imperio. Salió de nuevo para Sexta Edición.

202124 Zar Boris Ursus 2003 Dave Thomas

Boris Ursus fue el único personaje especial kislevita puro de Sexta Edición. Esta miniatura de Dave Thomas está bastante buscada hoy en día…

202195 Boyardo 2003 Dave Thomas

Dave Thomas, responsable (como hemos visto) de la gama kislevita de 2003 (Sexta Edición) esculpió también el único personaje común de Kislev, el Boyardo a pie.

Mordheim

En 2003 salió también una gama de miniaturas de Mordheim bastante extensa, bajo las series 2036 a 2038. Desconozco el escultor, y no tengo fotos pintadas de muchas de ellas…

Esto no es todo, la 2039 era un oso y un cuidador (concepto que también estaba en Warmaster, todo sea dicho).

2039 Mordheim Kislev oso y cuidador 2003

La última miniatura de Kislev de Morhdeim que apareció fue la exploradora kislevita de Mark Harrison, de 2004, con arco, espada y un buen par de encantos.

[Novedades] Gigantes, la nueva facción de AoS y…¡Elfos Oscuros para Warcry!

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Saludos de Marmollicus,

En el anuncio de novedades de hoy de Games Workshop, entre otras novedades se ha anunciado el aspecto de la nueva facción de Age of Sigmar, los Sons of Behemat, y nos han sorprendido con el anuncio de una nueva banda para Warcry, los Khainite Shadowstalkers, con una marcada estética elfo oscura (según GW).

Bueno, en primer lugar, tenemos una de luz y otra de oscuridad. Por orden de aparición, os voy a enseñar la última mini que quedaba por verse de los Lumineth Realmlords, los elfos de la luz. Se trata de Scinari Cathallar, un importante personaje que canaliza las emociones de los Lumineth, acumuladas en las piedras «aetherquartz» del Reino de Hysh, para usarlas en batalla.

Que por cierto, según nos dicen se pronuncia: «SIN-ar-ee CATH-ull-arr«. Que sirve tanto para nombrarla como para invocar a Satán (no entiendo lo de los nombres en GW, no lo entiendo).

Desde hace un tiempo ya sabíamos que había una nueva facción de Gigantes (Gargants en AoS), los Sons of Behemat (sí, suena a grupo de heavy metal). Es un ejército con todas las de la ley, y los demás ejércitos podrán tenerlos de aliados (a cambio de ingentes cantidades de comida). De momento han anunciado un gigante nuevo, enorme, que tendrá varias opciones de montaje.

Es más grande que el gigante actual… Al final acabaremos jugando con Action Man, ya veréis. Se supone, nos dicen, que es la miniatura más grande hecha por GW en plástico, a la altura del nuevo Archaón.

Y por último, una nueva banda de Warcry, los Khainite Shadowstalkers. Son servidores de Morathi, sus espías fuera de su reino, moviéndose entre las sombras. En Warhammer Community se dice explícitamente «These dynamic models hark back to a classic Dark Elf aesthetic from the world-that-was, that of Khaine worshippers like Assassins and Shades» (Estas miniaturas dinámicas traen de vuelta la estética de los Elfos Oscuros clásicos del mundo-que-fue, la de adoradores de Khaine como Asesinos y Sombras).

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¿Es esta estética la que seguirá la facción de Elfos, perdón, Aelves, que siguen a Malerion? Aunque nos dicen que siguen a Morathi, me resulta sorprendente porque de esa facción habíamos visto las nuevas Elfas Brujas para Underworlds, y ya hay un ejército con su estética definida, las Hijas de Khaine. Pero bueno, quedan bien como hostigadores y espías. En caso de ser exclusivamente de Morathi, podríamos descartar esta estética para los nuevos aelves de las sombras de Malerion.

En todo caso, cabe preguntarse: ¿Está haciendo GW otra vez lo que hizo con los Lumineth y los Altos Elfos, al relacionar las nuevas facciones de AoS con las facciones del mundo de Warhammer? ¿Estos elfos oscuros son un guiño, una anécdota? ¿o un precedente de algo que está por venir?

Ya lo sabremos…

¿Qué os parecen las novedades?

Un saludo de Marmollicus.

[Warhammer] Informe de Batalla Warhammer 8 (Imperio vs Orcos y Goblins)

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Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Post invitado de Armando Fierro, un brutla enfrentamiento entre Gorbad y un ejército imperial en Warhammer octava edición… ¿preparados?

Saludos, hace unos meses subí un reporte de batalla entre Khemri contra guerreros, en esta ocasión les traigo una partida de un clásico, pieles verde contra humanos imperiales, fue una batalla a 2500 puntos de octava edición de Warhammer donde todo el ejército imperial estaba pintado.

Ya saben que no entro en mucho detalle con las listas pero los ejércitos se componían de lo siguiente

Orcos y Goblins

  • Comandantes
  • Gorbad
  • Chamán goblin nocturno nivel 4
  • Héroes
  • Gran Jefe Orco salvaje
  • Chamán orco salvaje nivel 1 con la mascara
  • Jefe goblin nocturno con estandarte de batalla
  • Básicas
  • 39 orcos salvajez grandotez
  • 20 goblins nocturnos con dos fanáticos
  • 5 jinetez de arañas goblins
  • Especiales
  • 19 inmortalez con músico
  • Una horda de 40 pastores de garrapatos
  • 1 lanzapiedroz
  • Una carreta de orcos
  • Raras
  • Gigantón
  • Garrapato despachurrador
  • Catapulta lanzagoblins

Imperio

  • Comandantes
  • Mago de bestias nivel 4
  • Héroes
  • 2 sacerdotes uno a pie y el otro a caballo
  • Capitán a pie
  • Capitán a caballo con estandarte de batalla
  • Básicas
  • 20 caballeros del círculo interno
  • 60 espaderos
  • Especiales
  • 20 Reiksguard
  • 30 grandes espaderos
  • Raras
  • Cañón de salvas

El terreno

Como la última vez, decidimos tirar en la tabla de escenografía, en esta ocasión salieron 2 bosques, dos edificios y unas barricadas.

El despliegue

Yo gane la tirada en el dado para elegir lado y comencé a desplegar, sin embargo mi oponente al tener menos unidades terminó primero de desplegar y gano la tirada en el dado.

Foto de los ejércitos desplegados y preparados para la partida

El glorioso imperio

El waaagh de Grimgor que va tomando color poco a poco

Primer turno

El primer turno fue muy rápido, la magia y disparos de los dos ejércitos no hicieron prácticamente nada, el mago de vida intento castear lanza de ámbar potenciada pero fallo y el chamán goblin logro lanzar dos hechizos que al ser potenciaciones no afectaron en nada, las máquinas de guerra fallaron todo al impactar, la catapulta de orcos sufrió problemas y quedo dos turnos inutilizada, únicamente nos dedicamos a posicionarnos y ver quién podía ganar la carga.

Ambos ejércitos se ven ferozmente

Ya posicionados para terminar el turno 1

Segundo turno imperio

El segundo turno imperial fue poco más de lo mismo, el mago fallo una vez más al intentar lanzar el mismo hechizo, sin embargo el cañón de salvas termino por eliminar al Garrapato Despachurrador, quitándose un gran peso de encima.

Segundo turno orcos y goblins

Ya en segundo turno comenzaron las hostilidades, la carreta de jabalís y el gigante cargaron a la horda de espaderos donde iban un sacerdote y el capitán a pie, sin embargo solo la carreta llego. En magia el chamán le dio ataques envenenados a los orcos negros y redujo 3 a al movimiento e iniciativa de los espaderos, ya en combates la carreta tuvo una desastrosa carga pues solo hizo dos heridas con ataques e impactos y recibió 3, perdió el combate y al huir saco doble 6 salvándose de ser arrasada.

La carreta ocultándose detrás del gigante

Foto terminando el turno 2

Turno 3 imperio

En su turno 3 el imperio cargo con la horda de espaderos al gigantón, mientras que la Reiksguard no quiso arriesgarse a cargar a Grimgor por miedo de no llegar y quedar en una situación comprometedora, sin embargo los grandes espaderos avanzaron sin miedo para recibir la carga, el mago hizo de las suyas y fracaso una vez más en la magia, el canon de salvas que por cierto era un mortero disfrazado, mato un poderoso orco salvaje. El combate fue desastroso para el imperio pues aunque le hicieron 3 heridas al gigante, este salto con singular alegría y con el golpetazo hizo 10 heridas ganando prácticamente el combate, sin embargo gracias a la tozudez de las hordas lograron quedarse en una posición inoportuna.

Los espaderos comienzan a sufrir las bajas causadas por el gigante.

Turno 3 Orcos y goblins

Para el turno tres los Garrapatos contracargaron a los espaderos, y Grimgor con sus inmortales intentaron hacer una carga contra los grandes espaderos pero fallaron miserablemente, las arañas se posicionaron para estorbar la carga de las caballerías y la carreta recupero la moral, en disparos la catapulta hizo una herida al canon de salvas y el lanzapiedroz saco problemas quedando inutilizada dos turnos, en magia el chamán saco 4 hechizos potenciando a las unidades de Grimgor y orcos salvajez, quitándole movimiento e iniciativa a la Reiksguard. En combate los espaderos terminaron por matar al gigante que cayó frente a ellos, entre las heridas que el gigante alcanzo a hacer y los imperiales que se comieron los garrapatos, los espaderos perdieron a doble 1, huyendo sin ser perseguidos, pues los garrapatos se posicionaron para pelear el centro de la mesa.

Foto tomada antes de la tragedia del imperio

Foto tomada después de la tragedia

Turno 4 imperio

El turno 4 del imperio estuvo lleno de cargas, los grandes espaderos cargaron contra Grimgor, comiéndose dos heridas de los fanáticos goblins que salieron y la Reiksguard contra las arañas, los espaderos continuaron huyendo sin salir de la mesa, la magia por fin brillo en el imperio pues el mago de bestias le dio más uno a la fuerza y más uno a la resistencia a los grandes espaderos, mientras que el sacerdote logro darle repetir para herir y escudo de fe a su caballería, volviéndola verdaderamente destructiva. En combate Grimgor en desafío termino haciendo pedazos al campeón espadero, los inmortales lograron hacer varias heridas ganando el combate, sin embargo los imperiales no huyeron, mientras que la caballería termino arrasando a las arañas estopándose contra la horda de orcos salvajez.

Turno 4 orcos y goblins

Los garrapatos cargaron por el flanco a los grandes espaderos, y la carreta declaro carga a los espaderos que iban huyendo, con una carga de 20 pulgadas los arraso, en disparos la catapulta volvió a fallar y en magia el chamán goblin (que fue una de las miniaturas el juego) le dio poder de penetración a los orcos salvajez, Gorko lo arregla a la Reiksguard, y el chamán orco salvaje se dio puños de Gorko volviéndose a sí mismo una bestia. Ya en combate los garrapatos y los orcos negros continuaron matando grandes espaderos sin embargo son difíciles de hacer correr y se quedaron valientemente, por otro lado la carga de la Reiksguard dolió a los orcos salvajes pues el sacerdote mato al chamán salvaje y a pesar de las muchas heridas que los orcos hicieron, la armadura de la caballería resistió, ganado el combate, gracias a que el jefe orco salvaje tenía la corona de mando se quedaron.

La carga de la caballería metió mucho daño mientras que los grandes espaderos están prácticamente eliminados.

Turno 5 imperio

Para su penúltimo turno coloco en posición de carga a la caballería del circulo interior, el canon de salvas termino por matar a la carreta de jabalís, en magia la tirada únicamente saco 4 dados por lo que el mago opto por tirar su ultimo hechizo a la Reiksguard dándoles más uno a la fuerza y más uno a la resistencia, en combate Grimgor despedazo al mago en un desafío, sin embargo un único gran espadero sobrevivió para impedir que los orcos negros y los garrapatos se posicionaran para cargar a las caballerías, por su parte los orcos salvajez siguieron aguantando sufriendo varias bajas.

Turno 5 Orcos y Goblins

Poco ocurrió en este turno, la catapulta por fin mato al cañón de salvas, en la magia el chamán goblin logro lanzar un par de hechizos hasta que sufrió un uno con la seta. Los combates se ponían cada vez más intensos, Grimgor termino por eliminar al último gran espadero, aunque su unidad sufrió bastante quedando únicamente 3 orcos negros, los salvajez continuaron resistiendo pues la Reiksguard sufría muy pocas bajas. (Olvide tomar fotos de este turno)

Turno 6 imperio

El turno 6 en general fue decisivo, el imperio cargo a Grimgor y lo que quedaba de los inmortales con la caballería del circulo interno, en magia el goblin logro dispersar los canticos del sacerdote, ya en combate; Grimgor mato al campeón de la caballería, pero el resto de la caballería arraso con los inmortales antes de que pegaran, por fortuna Grimgor supero su chequeo de liderazgo, del otro lado el jefe orco entro en desafío con el sacerdote, pero únicamente se vieron con maldad porque ninguno recibió alguna herida, la Reiksguard gano otra vez el combate pero los orcos resistieron.

Los orcos resisten la carga de las caballerías imperiales, mientras que estos van perdiendo poder en el transcurso de los combates.

Turno 6 Orcos y Goblins

Para el turno 6 y último, los garrapatos no cargaron a la caballería pues un fanático tapaba la carga, en magia el chamán logro sacar un último hechizo dándole envenenados a los orcos salvajez, sin embargo después saco un uno con la seta y termino la fase de magia, en disparos ya no había nada más a que dispararle, en combate Grimgor mato a tres caballeros del circulo interior sin recibir una herida, ganando así el combate sin embargo los caballeros aguantaron. La Reiksguard gano por última vez el combate pero a pesar de que la unidad quedo casi diezmada, los orcos aguantaron.

Ultima foto tomada de la partida, con el desafío de fondo entre el sacerdote y el gran jefe orco.

Conclusiones

Al final fue una victoria casi mayor para los pieles verde, pues aunque sufrieron muchas bajas la mayoría de unidades quedaron completas, aproximadamente quedamos 1700 vs 1200 puntos, las caballerías aguantaron bastante, sin embargo un turno se estorbaron dándole a los orcos la oportunidad de prepararse para la carga de los caballeros del circulo interno, la batalla se decidió prácticamente en los últimos dos turnos, he de admitir que con esta victoria termino una racha de derrotas que había sufrido.

Y pues esta cuarentena intentare subir uno que otro reporte de batalla ya que hay tiempo de sobra, mucha fuerza y nos vemos pronto, saludos desde México.

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