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[MdNR] Hombres Lagarto, Fase de Revisión

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Saludos, Señores de la Guerra.

La Fase de Revisión sigue a buen ritmo, y podéis comprobar nuestras propuestas para Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanos y Enanos del Caos. Toca ver qué hemos pensado para los Hombres Lagarto. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Montura: Terradón

Hemos pensado proponer que personajes montados en estas bestias puedan incluirse en unidades parecidas. Pero sería una excepción a la regla general, por lo que no lo hemos implementado al final.

Montura: Troglodón

Esta adaptación tenía varios errores. Puntos mal calculados  y reglas modificadas lo hacían complicado de jugar. Proponemos volver a la versión de octava edición, con sus ventajas e inconvenientes. La regla “Bestia y Jinete” de octava es complicada de adaptar, puesto que sería algo único en sexta edición, y nos parece que el hecho de ir montado en un monstruo ya ofrece protección suficiente, pero en caso que creáis que debe implementarse, recomendamos un modificador de +2 a la TSA para el jinete (como la Campana Gritona).

  • Aumentar atributo de Fuerza: Pasar de F4 a F5.
  • Aumentar. Coste: De 185 puntos a 190 puntos.
  • Eliminar. Inclusión. “Consume una opción de Héroe adicional”.
  • Cambiar. Arma de proyectiles.Escupir veneno. Se trata de un arma de aliento que usa la plantilla de lágrima. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3” por “Escupir veneno. Alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1d3, disparo rápido (no tiene -1HA por mover y disparar o largo alcance). Ataques envenenados (incluido el escupitajo)”.

Unidad Básica: Esclavos

Nos encontramos ante una unidad curiosa. A algunos les parece muy buena y a otros muy mala. Algunos quieren subirle el precio y bajarles el liderazgo (a pesar de ser una unidad estúpida) mientras que otros proponen que sean declarados “prescindibles” como otros esclavos. Pero la verdad es que su capataz es un saurio y su huida debería ser suficiente para hacer tirar pánico entre otros saurios. Para simplificar, proponemos hacerla estúpida en todo momento, no solamente mientras carezca de capataz. Y añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Opciones. “Mientras el Capataz siga con vida, la unidad tiene Sangre fría y L8 y no está sujeta a Estupidez” por “Mientras el Capataz siga con vida, la unidad tiene Sangre fría y L8”.
  • En el perfil, la armadura del Esclavo debería ser 6+ y la del Capataz Saurio 5+.
  • En Armadura añadir: Armadura: Escudo (tanto los Esclavos como el Capataz Saurio). Además, el Capataz Saurio tienen una tirada de salvación por armadura de 6+ por piel escamosa (dejando su armadura final en 5+).

UNIDADES ESPECIALES: En este apartado se adaptaron las unidades de Gélidos Cornudos, Cocodrilos y Rajadáctilos. En general, estamos satisfechos de cómo han quedado estas adaptaciones. Veréis que hay una cuarta propuesta. Se trata del Bastiodón, que al igual que hemos hecho con el Morghast y el Varghulf, lo hemos adaptado como una unidad especial, para lo que le hemos recalculado los puntos.

Unidad Especial: Cocodrilos

Hemos querido hacer con esta adaptación algo parecido a lo que hicimos con los Mastines de los Elfos Oscuros. Es decir, acercarlos a la unidad de ratas Gigantes de los Skaven (solamente en reglas, no os asusteis). El concepto “cuidador+bestia” casa muy bien y se acerca mucho al original de tercera edición.

  • Rediseño completo:

Cocodrilos

                              M HA HP F R H I A L TSA

Cocodrilo               15 3 0 4 4 1  2 1 3 5+

Cuidador Saurio    15 3 0 4 4   1 1 2 8 6+

Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Animal. El Cuidador es Infantería, Lagarto, Saurio.

Tamaño de la unidad: La unidad se organiza en manadas. Cada manada consta de 2 Cocodrilos y 1 Cuidador Saurio. La unidad la forman tantas manadas como se quiera.

Potencia de unidad: 2 por cada Cocodrilo + 1 por Cuidador Saurio.

Coste: 37 puntos por manada.

Armas: Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con arma de mano.

Armadura: Los Cocodrilos tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. El Cuidador Saurio tiene una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.

Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo.

Unidad mixta. Los Cuidadores pueden ir en cualquier lugar de la unidad (aunque suelen ir detrás). En caso de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-5 se impacta una Rata Gigante y 6 se impacta un Cuidador.

Muerte del Señor de las Bestias. Si todos los Cuidadores de la unidad han sido destruidos y no hay personajes en la unidad, los Cocodrilos deberán cargar contra el enemigo más próximo o, en caso de no tener a ninguno a distancia de carga, moverse lo más rápidamente posible hacia el más próximo (en la subfase de movimientos obligatorios).

Unidad Especial: Rajadáctilos

Nos hemos dado cuenta tarde de que por algún motivo cada Rajadáctilo tiene un total de 5 ataques en su perfil combinado. Eso sin duda se debe a un error de adaptación, por lo que proponemos devolverlo a los 3 ataques +1 por su furia asesina. A parte creemos que esta unidad arrastraba un ligero sobrecoste. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Disminuir Ataques. De 4A a 3A.
  • Disminuir. Coste. De 54 puntos a 45 puntos.
  • Errata. Cambiar. Potencia de unidad: 1 por miniatura (al ser Unidad Voladora).
  • Errata. Cambiar el párrafo de Volar por Unidad voladora.

Unidad Especial: Bastiodón

Para hacer esta adaptación, le hemos quitado el Terror y la regla Objetivo Grande, le hemos dado el mismo movimiento que a los enjambres (dado su equipamiento especial) y hemos recalculado los puntos, puesto que tenía un gran sobrecoste que debíamos arreglar.  Adicionalmente añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Rediseño completo:

Bastiodón

                          M HA HP F R H I A L TSA

Bastiodón          12 3 0 4 5   4 1 3 6 2+

4x Eslizón          15 2 3 3 2 1   4 1 5 1+*

Tipo de unidad: El Bastiodón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Lagarto, Eslizón.

Tamaño de la unidad: 1 Bastiodón controlado por 4 Eslizones.

Tamaño de peana: Carro (50x100mm).

Potencia de unidad: 4. Sólo se cuenta la Potencia del Bastiodón. Si muere, los Eslizones restantes tendrán una Potencia de unidad de 1 por Eslizón.

Coste: 105 puntos.

Armas: Arma de mano.

Armas de proyectiles: Los Eslizones llevan jabalinas (con disparos envenenados).

Armadura: El Bastiodón tiene una Tirada de salvación por armadura de 2+ gracias a su Piel escamosa.

Opciones. El Bastiodón va equipado o bien con un Artilugio Solar o bien con un Arca de Sotek (debe elegir uno de los dos). No se considera que los Eslizones “operen” el Artilugio ni el Arca de Sotek, así que pueden disparar sus jabalinas y activar estas antiguas maquinarias.

Arca de Sotek. El Arca de Sotek es un artilugio operado por los eslizones y puede activarse siempre que el Bastiodón no esté huyendo (puede activarse aunque el Bastiodón haya movido, cargado, esté trabado, etc). Puede activarse cada turno en cada una de las fases que se explican a continuación.

Si se activa el Arca en la fase de disparo propia, cada unidad enemiga (estén o no en línea de visión) a 3D6cm o menos del Bastiodón recibe 2D6 impactos F2 distribuidos como si fueran proyectiles (determina el número de impactos de cada unidad por separado). Este ataque no mágico no afecta a unidades a las que habitualmente no se pueda disparar (como unidades enemigas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, personajes enemigos cercanos a unidades no trabadas, una máquina de guerra Enana con Runa de la invisibilidad o Morghur), pero no se considera un disparo a ningún efecto más (no afecta Señor de la Lluvia, no se pueden efectuar salvaciones sólo contra disparos, etc).

Además, al final de cada turno propio, elige una unidad propia (esté o no en línea de visión, esté o no trabada en combate) de Enjambre de la Jungla (o de Enjambre Pequeño si usas la Hueste Roja de Tehenhauin) a 15cm o menos del Bastiodón  y tira 1D6; con un 4+, añade 1 Enjambre de la Jungla a la unidad (o 3 Enjambres pequeños si usas la Hueste Roja de Tehenhauin). Esto puede aumentar el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (pero NO de su tamaño máximo, si eso sucede el aumento adicional se descarta). Si hay varios Bastiodones con Arcas de Sotek, haz la tirada por cada uno (una misma unidad de Enjambres puede verse afectada por más de un Arca).

Artilugio Solar. Todas las unidades amigas con la regla Sangre Fría a 15cm o menos

de uno o más Artilugios Solares tienen I+1 (hasta un máximo de 10). Además, en la fase de magia se puede activar el Artilugio Solar como un objeto portahechizos de nivel de energía 3; se trata de un Proyectil mágico con un alcance de 60cm, y si impacta lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla:

– 1: Causa 1D3 impactos F3 flamígeros

– 2-3: Causa 1D6 impactos F4 flamígeros.

– 4-5: Causa 2D6 impactos F5 flamígeros.

– 6: Causa 2D6 impactos F6 flamígeros; además, la unidad objetivo sufre un penalizador de HA-1 y HP-1 hasta el final de su siguiente turno (los penalizadores son hasta un mínimo de 1, afectan incluso a unidades inmunes a psicología).

Reglas especiales: Sangre fría. Siempre ataca último. Howdah.

Defensa impenetrable. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, a efectos de calcular los modificadores a la resolución de combate, un Bastiodón cuenta como si no tuviera flancos ni retaguardia (pero, por ejemplo, una carga por el flanco implicaría un chequeo de pánico). Eso significa que una unidad enemiga trabada por retaguardia con el Bastiodón no recibe el +2 a la resolución de combate por atacar por retaguardia.

Mazazo atronador. Uno de los ataques del Bastiodón debe hacerse con un dado de otro color; este ataque lo realiza con la cola, se resuelve con F10 y tiene un +1 a las tiradas para impactar contra miniaturas situadas en su retaguardia.

UNIDADES SINGULARES: Tenemos varia propuestas que hacer en el apartado de Unidades Singulares, especialmente para el Altar de Guerra. Con las adaptaciones de los Razordones y las Salamandras, Nama intercambió sus reglas para acercarlas a otras ediciones, pero nos hemos dado cuenta de que “ataques flamígeros” no tiene sentido en unos monstruos que lanzan púas.

Unidad Singular: Salamandras

A pesar de ser una unidad oficial de sexta, se hizo una adaptación pasando sus reglas a los Razordones, pero no ha funcionado bien. Proponemos volver a las reglas oficiales de las Salamandras de sexta edición.

  • Rediseño completo: Volver a las reglas de sexta edición.

Unidad Singular: Razordones

Las reglas de esta unidad en octava son prácticamente las mismas que las de las Salamandras de sexta, así que para crear cierta diferencia proponemos que hagan menos ataques pero más potentes.

  • Cambiar. Arma de disparo. Lanzar púas. “Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparos con un alcance máximo de 38cm; pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y disparar. Designa un objetivo del disparo y lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)* por cada Razordón. Una vez determinado el número de impactos, mide para comprobar si están en el alcance (38cm). El total en los dados indicará el número de impactos que se hacen (son impactos, no hay que tirar HP para impactar). Los impactos son Ataques flamígeros, tienen F3 y Poder de penetración (el enemigo tiene un -1 a la tirada de salvación por armadura). Por cada resultado de Problemas que obtengas en los dados para determinar el número de impactos, los Razordones se comen 1D3 eslizones de la unidad. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen. Los Razordones no son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra necesiten un 4+ (como por ejemplo por Señor de la Lluvia… están todo el día bajo el agua, ¡no les afecta que llueva!).” por “Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparos con un alcance máximo de 38cm; pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y disparar. Designa un objetivo del disparo y lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)* por cada Razordón y divide el resultado entre dos. Una vez determinado el número de impactos, mide para comprobar si están en el alcance (38cm). El resultado (total de dados/2) indicará el número de impactos que se hacen (son impactos, no hay que tirar HP para impactar). Los impactos  tienen F5. Por cada resultado de Problemas que obtengas en los dados para determinar el número de impactos, los Razordones se comen 1D3 eslizones de la unidad. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen. Los Razordones no son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra necesiten un 4+ (como por ejemplo por Señor de la Lluvia… están todo el día bajo el agua, ¡no les afecta que llueva!).

Unidad Singular: Estegadón

Esta unidad no fue adaptada completamente. En Séptima edición, en caso de ser montura de un Chamán eslizón, podía equiparse con un objeto llamado Artilugio de los Dioses. Queremos adaptarlo, pero proponemos cambiarle el nombre a “Puerta Estelar” para evitar confusiones con el Arcanodón. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Arma de disparo: “Si el Estegadón está montado por un Personaje, no tiene ninguna arma de proyectiles.” por “En el caso que el Estegadón esté montado por un Chamán Eslizón, irá equipado con una Puerta Estelar. Si va montado por cualquier otro personaje, no llevará arma de proyectiles alguna.

Puerta Estelar: Si el Chamán está vivo y la unidad no está huyendo, al inicio de cada fase de magia podrá activar la Puerta Estelar ( y hacer magia normalmente). Puede elegir uno de estos tres efectos, que durará hasta el inicio de su siguiente fase de magia:

1) El Chamán Eslizón de encima del Artilugio tiene un +1 a lanzar hechizos

2) Las unidades amigas a 15cm tienen una Tirada de salvación especial de 6+ que no puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo.

3) Toda unidad enemiga trabada con el Estegadón, al inicio de fase de magia, recibe 1d6 impactos de F3.

Estos efectos no se consideran hechizos, por lo que no pueden ser dispersados.”

  • Errata. Añadir: Tipo de unidad: El Estegadón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Eslizón, Lagarto. Ten en cuenta que no es Máquina de guerra (aunque lleve un lanzavirotes) sino Monstruo, por lo que no puede pivotar gratis y disparar (puede pivotar, se considera movimiento, y disparar).

Unidad Singular: Terrorsaurio

Hemos aplicado el algoritmo de comparación de monstruos y, a pesar de ser una criatura excepcional, el Terrorsaurio está bastante sobrecosteado.

  • Reducir. Coste. De 430 puntos a 350 puntos.

Unidad Singular: Altar de Guerra

Esta adaptación de Nama era completamente injugable (por buena). Primero como “parche de emergencia” la erratamos. Ahora hemos calculado a fondo sus capacidades y proponemos algunas modificaciones junto a la errata inicial:

  • Aumentar. Coste. De 255 puntos a 280 puntos.
  • Cambiar. Reglas Especiales. Escudo de los Ancestrales. “El Altar (y cualquier unidad a la que se haya unido) tienen una tirada de salvación especial de 5+” por “El Altar (y cualquier unidad a la que se haya unido) tienen una tirada de salvación especial de 6+”.
  • Errata. Presencia inspiradora. Cualquier combate librado a 30cm 15cm o menos del Altar se resuelve con +1D6 puntos de Resolución del Combate para el jugador Hombre Lagarto. Ten en cuenta que se suma +1D6 puntos en total al combate, no por cada unidad trabada.



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