
Saludos, Señores de la Guerra.
Los Enanos del Caos son los siguientes de los que publicamos nuestras propuestas para la Fase de Revisión, tras Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos y Enanos. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).
Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta (va sobre todo por los esclavos pielesverdes). Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.
Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.
Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.
ADAPTACIONES
Excepcionalmente, dado que este ejército no contó con libro de ejército oficial en Sexta edición, dado que todas las unidades son adaptaciones, solamente comentaremos aquellas en las que propongamos alguna modificación. El resto proponemos dejarlo como está.
MAGIA VOLCÁNICA
Esta adaptación de los hechizos de cuarta edición junto con los aparecidos en octava en el suplemento de Tamurkan no salió tan útil y balanceada como nos gustaría. Proponemos los siguientes cambios:
- Cambiar. Charco de Magma: Todo el hechizo por: El Brujo se transforma a él o a otro personaje en lava fundida que se filtra en el suelo.
- Objetivo: Un personaje enano del caos de tipo Infantería (a pie, sin montura), que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (puede ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un personaje montado.
- Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro de una unidad propia que no esté en combate.
- Duración: Instantáneo.
- Anadir: Llamas de Azgoth: Efecto: En caso de ser lanzado por un hechicero enzarzado en combate, substituye la plantilla de lágrima por 1D6 impactos de F3 a la unidad enemiga en contacto. También tendrán poder de penetración y serán flamígeros.
- Cambiar. Tormenta de Lava(7+) por Tormenta de Lava(8+).
MONTURAS: En este apartado, proponemos dos cambios, relacionados entre sí. Hemos pensado que, dado que hay dos miniaturas muy diferentes, proponer la creación de un segundo “Tauro”, tal y como aparecía en el suplemento Hordas Invasoras.

Montura: Gran Tauro
Nos planteamos esta montura como algo parecido al Grifo Alto Elfo o la Mantícora de los Druchii, un monstruo volador de 4 heridas que no ocupa slot de héroe adicional.
- Gran Tauro
Montura de Señor de la Torre por 215 puntos.
M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 Ld6
Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, Arma de aliento (fuego, F3).
Montura: Tauro de la Condenación
Esta montura tiene como referencia los dragones y al igual que ellos ocupa slot de héroe adicional.
- Tauro de la Condenación
Montura de Señor de la Torre por 305 puntos. Usa una opción de Héroe adicional.
M15 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 Ld8
Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, TSA 3+, Arma de aliento (fuego, F4), Ataques flamígeros, Cuerpo ardiente (solo montura).
PERSONAJES: Proponemos subir el coste de equiparse con Guja Ardiente, puesto que cuesta casi lo mismo que una alabarda y rinde mejor.
Comandante: Señor de la Torre
- Cambiar. Armas: Guja ardiente (+9) por Guja ardiente (+15).
Héroe: Castellano Infernal
- Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).
Héroe: Herrero Demoníaco
- Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).
UNIDADES BÁSICAS: Hay algunas unidades especiales en MdNR EdC que nos gustaría ver en básicas, así que hacemos las siguientes propuestas:

Unidad Básica: Guerreros Hobgoblin
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad.
- Cambiar. Inclusión. “No puede haber más unidades de Guerreros Hobgoblin que de Guerreros Enanos del Caos. Los Guerreros Hobgoblin no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército” por “0-1 por cada unidad de Enanos básica (trabucos o guerreros), aunque sí que cuenta para el mínimo de unidades básicas”.

Unidad Básica: Esclavos Goblin
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.
- Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
- Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.
- Errata. Tamaño de la unidad:
10+20+ - Errata. Coste:
21 punto por miniatura. Es obligatorio que elijan alguna Arma, Arma de Proyectiles o Armadura (y pueden elegir varias). - Errata. Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar Lanza (+1/m).
- Errata. Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco corto (+2/m).
- Errata. Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m). Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
- Errata. Miedo a los orejotaz. Las miniaturas de tipo Elfo causan Miedo a los Goblin a no ser que los Goblin superen en número a los elfos por dos a uno o más.
Unidad Básica: Esclavos Orcos
Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos.
- Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
- Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.
UNIDADES ESPECIALES: Tenemos algunas aclaraciones que hacer en unas pocas unidades especiales. El cambio más significativo se lo lleva la unidad de Gujas Ardientes, que está infracosteada.

Unidad Especial: Guardia Infernal
Hay que aclarar que el arma mágica de los Juramentados no permite beneficiarse del +1 TSA por arma de mano y escudo. Eso permite cierta rebaja en puntos que les va a venir muy bien. La opción de Juramentados, en cambio, se revisa al alza.
- Disminuir. Coste: Bajar de 16 puntos por miniatura a 15 puntos por miniatura.
- Cambiar. Opciones. Cambiar “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+2/m)” por “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+3/m)”.
- Cambiar. Opciones: “aunque hagan ataques mágicos no son armas mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos y efectos que habitualmente anularían armas mágicas)” por “aunque hagan ataques mágicos no son armas completamente mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos o efectos que habitualmente anularían armas mágicas pero sí que pierden el bono por parada por arma de mano y escudo).

Unidad Especial: Gujas Ardientes
Proponemos cambiar el tamaño de unidad para que sean tan versátiles como los Dracohierros enanos y encarecer algo su coste puesto que nos parece muy bajo.
- Cambiar. Tamaño de la unidad: De 10+ por 5+.
- Cambiar. Coste: De 12 puntos a 16 puntos.

Unidad Especial: Lanzavirotes Hobgoblin
Nos han comentado que la tripulación de esta máquina de guerra era de 2 miembros. Proponemos el cambio.
- Cambiar. Tamaño de la unidad: “1 Lanzavirotes, 3 Hobgoblins de dotación” por “ 1 Lanzavirotes, 2 Hobgoblins de dotación”.
UNIDADES SINGULARES: Por un lado hemos recalculado el coste de la adaptación del Destructor K’daai. Por el otro, hemos rediseñado el Demonio de Hierro para que no sea ni tan destructivo ni tan frágil. Finalmente, proponemos añadir como unidad singular el Gigante de Asedio, aparecido en el suplemento de Tamurkan.

Unidad Singular: Destructor K’daai
Al igual que con el resto de monstruos de todos los ejércitos, se ha recalculado el coste de este monstruo con el nuevo algoritmo y se ha detectado un moderado infracoste. Proponemos ponerlo al precio que se merece.
- Cambiar. Coste: De 305 puntos a 365 puntos.

Unidad Singular: Demonio de Hierro
Esta adaptación sufre de un diseño algo deficiente. Por un lado es una máquina increíble de destrucción por tan solo 200 puntos. Por el otro, acabar con su dotación y por tanto destruirlo, es extremadamente sencillo. Proponemos el siguiente rediseño, que va en consonancia con lo que hemos propuesto para el Juggernaut Enano. Básicamente se trata de convertirlo en un carro muy blindado con un cañón pequeño.
- Demonio de Hierro
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | TSA | |
Demonio | 18 | – | – | 5 | 7 | 4 | – | – | – | 3+ |
3x Enanos | – | 4 | 3 | 3 | – | – | 2 | 1 | 9 | – |
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos. La tripulación es Infantería, Enano, Caos.
Tamaño de la unidad: 1 Demonio de Hierro manejado por 3 Enanos del Caos.
Potencia de unidad. El Demonio de Hierro tiene una Potencia de unidad de 4
Coste: 150 puntos.
Armas: Los Enanos van con Arma de mano. El Demonio de Hierro lleva cuchillas.
Armadura. El Demonio de Hierro tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+. Opciones. Debes equipar al Demonio de Hierro con una de las dos armas posibles (elige una, el coste está incluido en el Demonio de Hierro):
- Cañón de vapor ligero. Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples (1D3) que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.
- Rompecráneos. El Demonio de Hierro realiza 3 ataques en cada fase de combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas o unidades situadas en su frontal; estos ataques impactan automáticamente y se resuelven con F6. No afecta si no hay miniaturas en su frontal.
Reglas especiales (Enanos del Caos): Desprecio. Firmeza.
Reglas especiales (Cañón Infernal): Objetivo grande. Terror. Carro.
Tren de artillería. Si al inicio de la fase de movimiento está en contacto peana con peana con una máquina de guerra amiga (Lanzacohetes, Cañón de magma, Mortero terremuerte o Cañón estremecedor) puede “enganchar” la máquina al Demonio. La máquina se mueve con el Demonio, y al final de la fase de movimiento puede “desengancharse”. El enganche no puede hacerse si el Demonio o la Máquina de guerra están trabados en combate. Se considera que ambas máquinas han movido a todos los efectos, por lo que no podrán disparar.

Unidad Singular: Gigante de Asedio
Proponemos añadir esta unidad, descrita en MdNR Reinos del Caos: Mortales, como opción para los Enanos del Caos, tal y como aparecía en el suplemento de Tamurkan.
PERSONAJES ESPECIALES: Hay muy pocos personajes especiales de Enanos del Caos, pero hay uno que proponemos retocar, debido a los cambios propuestos en las monturas.

Personaje Especial: Drazhoath el Lívido
La miniatura monta un Tauro de la Condenación sin lugar a dudas,por lo que proponemos cambiarle la montura.
- Cambiar. Inclusión: Cambiar “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido como una opción de Comandante y una de Héroe en un ejército de Enanos del Caos” por “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido y a su Tauro de la Condenación como una opción de Comandante y dos de Héroe en un ejército de Enanos del Caos.
- Aumentar. Coste:Pasar de 770 puntos (540 de Drazhoath + 230 del Gran Tauro).a 845 puntos (540 de Drazhoath + 305 del tauro de la Condenación).
- Cambiar las reglas del Gran Tauro (montura) por la Propuesta de Tauro de la Condenación (ver propuestas de monturas).