Quantcast
Channel: Warhammer | ¡Cargad!
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1107

[Warhammer] Mirando al Pasado y quedándome en él: Sexta. (Respuesta a Daradriell)

$
0
0

Warhammer 6 edicion reglamento

Saludos, Señores de la Guerra.

La verdad es que el post de Daradriell (al que echábamos mucho de menos) ha generado mucho debate, y eso siempre es interesante. Voy a hacer uno de esos posts tochos de opinión que tanto gustan (y disgustan).

Antes de nada, quiero decir una cosa. El post del pobre DD intentaba exponer los, a su muy sabio punto de vista, errores y defectos de Sexta Edición. Lo que pasa es que el debate llevaba implícito un “y eso lo ha corregido Novena, de lo que hablaré en unos días”, y claro, ha sido leer Novena y ha surgido el debate. Supongo que a alguno le extrañará que yo no haya ni siquiera probado la renombrada Ninth Age. ¿Es porque estás encebollado con los MDNR? Bueno, en parte sí, y en parte (en gran parte) porque me da la impresión que el “motor” de Novena es Octava. Y Octava no me gustaba. Y, aparte, tengo mucho menos tiempo y prefiero probar otros juegos que uno basado en un “motor” que no me gusta. Pero, hey, que me voy por las ramas.

La historia es sencilla. Games Workshop dejó de sacar productos para Warhammer (Korvalus aquí diría “es un mundo muerto“… y yo le diría “sí, claro, por eso Total War está ambientado ahí… o Blood Bowl“… de vez en cuando tenemos debates curiosos entre los miembros del equipo). Así que tras el “abandono” de Warhammer, la gente básicamente ha pasado a tener cuatro opciones:

  1. Pasar a jugar a Age of Sigmar, porque si lo dice Games Workshop es lo que tenemos que hacer, y además hay marines.
  2. Pasarte a un juego compatible de la competencia. Esta lista tan extensa se reduce a Kings of War, juego del que me consta se está jugando más… pero sigue sin desbancar a la Todopoderosa GW.
  3. Quedarse en una edición que le guste de Warhammer (muchos, en 8ª). Tienes las reglas, tienes las miniaturas, tienes la gente. Si quieres usar “cosas adicionales”, 6ª o 7ª con MDNR.
  4. Abrazar una de las ediciones fan que han ido apareciendo (Ninth Age o Reforged, por ejemplo).

Pero… dejad que os cuente un “secreto”. Las cuatro opciones no son incompatibles. Puedes usar tus miniaturas para jugar un día a Age of Sigmar, otro día a Kings of War, otro dia a Ninth Age y otro día a sexta con los Manuscritos de Nuth (que serían la 3ª y 4ª opciones juntas). Nadie te va a mirar mal. No tienes que elegir una. Sí, es cierto que encontrarás más oponentes en Ninth Age. Pero puedes probar varios juegos. Seguro que tienes algún colega por ahí que quiera probar Kings of War. O un fan de Sexta que no-lo-saques-de-sexta pero que le molaría probar los bichos nuevos de los Ogros, pues Manuscritos de Nuth. Otro que le apetezca jugar con Warhammer Reforged. Que queréis un juego “filler” para pasar un rato, pues las reglas de Age of Sigmar son gratis. ¿Una escaramuza bien hecha? Dragon Rampant o Warhammer Skirmish o Warhammer Patrullas.

Las opciones son muchas Y NO SE EXCLUYEN ENTRE SI. No estás obligado a elegir uno u otro. Esto no es la película delante del cine ni la elección de un puesto de trabajo ni de si esa chica va a ser la mujer de tu vida. Es un hobby, juega con lo que te lo pases bien.

Y ahora, al lío: aquí va lo mismo, pero desde otro punto de vista. El mío. Que sí, podría haber escrito un comentario en el post de Daradriell, pero habría salido muy largo…

 

…así que he decidido escribir un post. Así que aquí va mi “respuesta” a Daradriell, no tanto para empezar una “escalada” de posts, sino para ofrecer otro punto de vista. El punto de vista de alguien para quien 6ª es la mejor edición. Que habrá quien esté de acuerdo y quien no, por supuesto. Pero para mí Octava, pese a haber corregido algún defecto de Sexta, ha introducido otros que no sé si seguirán en 9th age.

Voy a dar mi punto de vista sobre las cosas “malas” que veía Daradriell de 6.

Caballeros del grial a la carga 6ed

La importancia vital de las cargas

Aquí intentaré obviar escenas como la de Las Dos Torres, con Gandalf y los caballeros cargando por el flanco a los Uruk-Hai. Me gustaría recordar que, pese a estar ambientado en un trasfondo pseudo-medieval, las tácticas, estrategias y combates que se ven en Warhammer son en parte de la Antigüedad, no de la época medieval (en el medievo no había carros, por ejemplo). Al leer “Roma Victoriosa” de Javier Negrete, cuando describía las batallas no podía menos que imaginarme una batalla de Warhammer. A lo que iba. En la Antigüedad las cargas eran importantes. Muy importantes. Así que el hecho que las cargas sean importantes no es algo malo, sino la gracia del juego. Precisamente esa es una de mis grandes quejas a Octava: que daba igual quién cargara, una unidad enorme de élite cargada por el frente tenía las de ganar. En mi opinión, la gracia de Warhammer (6 y 7) está en irte posicionando de forma que seas tú quien carga donde tú quieras y cuando tú quieras. El juego se basa en las cargas (vale, hay más factores), a mí me encanta el cálculo antes de una carga “el otro tiene un bonificador de combate de +4 por filas y potencia, así que si cargo con los caballeros que en promedio harán 3 bajas, tengo las de perder… mejor intento cargar por el flanco con esta otra”.

Precisamente la importancia de las cargas era lo que daba importancia a las demás unidades: las pantallas, las (escasas) unidades inmunes a desmoralización que servían tanto para frenar la mega-unidad como para proteger flancos, los hostigadores para ralentizar al enemigo… La importancia de las cargas es uno de los conceptos claves en 6ª. Pero, insisto, para mí eso no es malo.

“Eso conlleva a que las unidades más móviles sean más útiles que las menos móviles”. Ahí discrepo. Es cierto que tener más movimiento es un factor importante, pero no hay que desdeñar las tropas tozudas, las indesmoralizables ni los hostigadores. Vale que haya tres o cuatro caballerías básicas demasiado potentes (caos, imperio, bretonia y yelmos) pero eso no rompe el juego. Reinos Ogros es uno de los ejércitos con más tropas móviles (15cm) y sin embargo siempre estuvo “bajo”.

Eso no quita que, personalmente, me hubiera gustado ver un cambio en las lanzas (armas que casi nunca se veían… si eran opcionales) que hubiera permitido dar más poder a la infantería, y que sí, las cargas son muy potentes. Pero viendo lo que pasa al reducir la potencia de las cargas (8), me quedo con Sexta.

IM Aalbarderos de Talabheim con destacamentos de espadachines y arcabuceros 2006

Las pantallas redirectoras

El poder de los apoyos, quizá se veía en el “top” de los torneos. No lo sé, yo sólo fui a un torneo y veía más combos y unidades estrella de la muerte que MSU’s y bailes de apoyos. Cierto es que una carga por retaguardia de una unidad pequeña vence; pero a ver, si has dejado que el enemigo te envuelva por detrás y por delante y te cargue con una unidad relativamente decente, creo que algo estás haciendo mal. El juego no es sólo baile de apoyos sino saber cómo aprovechar la escenografía y algunas unidades para proteger tus flancos; además, a mí me gustaba mucho más imaginarme el general moviendo las unidades dispersas por todo el campo de batalla para intentar ganar pequeños combates, que no llevar dos o tres mega-unidades y para adelante. Insisto que es una visión sesgada por lo que jugaba en mi zona, pero yo lo veía así.

De nuevo, las pantallas lo veo como algo bueno del juego, no como algo a corregir.

Malekith-on-Dragon-2_small

El excesivo poder de los monstruos y monstruos montados

Ahí no puedo más que estar en desacuerdo. La mayoría de partidas eran a 2000 puntos, si metías un comandante en dragón ya te llevabas entre una cuarta parte y un tercio del ejército en una única miniatura. No sólo eso, implicaba una opción de Comandante más una de Héroe, y llevar el Comandante a buscar setas te arriesgabas a perder 100 puntos y a perder su liderazgo. Contra un monstruo montado, además, estaba el “problema” que en combate los ataques podían ser contra el jinete. Por no hablar de los cañones y lanzavirotes, auténticos expertos en disparar a dragones (con +1 a impactar) y que, con suerte, el disparo se va al General. Y eso sin contar con fanáticos, así como las ballestas y arcabuces, ataques envenenados, cosas indesmoralizables que se traban… De hecho una de mis quejas era que no se veían monstruos en 7ª ni 6ª (aparte de algún Gigante despistado en los Orcos y Goblins). El único “monstruo” que he visto realmente peligroso es el héroe en pegaso: móvil, potente, que puede acabar con máquinas y puede ser un apoyo brutal. Pero, salvo en Bretonia (para el ejército volador) apenas se veía…

En este punto estoy en desacuerdo abierto.

Nama Condes Vampiro

El terrible efecto del miedo y terror

Depende de con qué lo comparemos. Cierto, si lo comparamos con 8ª (y supongo que 9) el de 6ª era mucho más fuerte. Pero tenemos dos ejércitos que prácticamente todo causaba miedo que estaban en lo más bajo de la clasificación (Ogros y Khemri). Otros (Condes) eran potentes gracias a su caballería, no a sus (tristes) esqueletos; mientras que los Demonios, con esa historia de que pudiera desaparecer la unidad entera… Eso sin contar que todos los ejércitos tenían tropas que, o bien eran inmunes a psicología, o bien su liderazgo los hacía prácticamente inmunes (flagelantes, matadores, objetos que hacían inmunes a psicología, cosas con furia asesina, marca de Slaanesh, ejército de Tlazcotl…). Salvo, por supuesto, a la combinación “causo miedo + te gano numéricamente + te he ganado el combate”; pero joder, si te has enfrentado a algo que causa miedo en inferioridad numérica, supuesta inferioridad táctica, te mereces huir, tus tropas y tú 😛

En definitiva. Si el miedo y el terror hubieran sido tan fuertes, los ejércitos con más miedo y terror habrían sido los “top”, y no era así necesariamente.

HL Slann invocando hechizo

La mala solución de la magia

Ahí tengo que dar la razón a Daradriell. La “estrategia” mágica en 6ª era básicamente, o meter magia a full, o meter el desgraciado mago de nivel 1 con dos pergaminos “por si acaso”. De hecho, a no ser que llevaras Condes Vampiro o Reyes Funerarios (o si me apuras Altos Elfos), a 2000 lo habitual era no meter magos. Yo casi nunca metí el sapo a 2000 puntos (entre el sapo y la Guardia del Templo se iba un tercio del ejército), y mira que jugué docenas y docenas de partidas con Hombres Lagarto. La magia realmente no era tan potente, además las disfunciones estaban ahí. Muchos de los hechizos tenían como función hacer daño o potenciar las unidades propias, y en todas las partidas no recuerdo ningún hechizo que me hiciera ganar (o perder) la partida.

Octava tuvo la buena idea de hacer dados variables de magia (creo que es de las mejores ideas de 8ª), sin embargo la cagó en hacer que el doble 6 fuera a la vez fuerza irresistible y disfunción. Creo que fue la tercera partida que jugué, en la que una hechicera druchii en pegaso lanzó un mega-hechizo en turno 2 que me afectó a varias unidades, huyeron y causaron pánico, perdiendo la partida sin haber tirado ni un dado. Por un hechizo. Y eso nunca me pasó en 6ª… así que quizá estaba más equilibrada que en 8ª. Aún así estoy de acuerdo que adoptando la generación de dados de magia y dispersión el tema mejoraría mucho. Sin embargo esto se corrige con alguna regla de la casa (en plan “máximo 6 niveles de magia por partida”).

HL Escenografia pozo 2003

El nefasto tratamiento de la escenografía

De nuevo en desacuerdo. Poca gente lo recuerda, pero había en el reglamento un montón de escenografía variada (que además se generaba distinta si luchabas en Khemri o en los Desiertos del Caos). Si veías un bosque no es (como dice Daradriell) “un terreno impasable”, tenías los hostigadores que lo podían atravesar sin problemas (además de algunas unidades que podían cruzar bosques), era un elemento que había que saber aprovechar. Claro que había colinas, y terreno impasable, y bosques, y muros. Me gusta mucho más que no un “bosque que puede ser mágico” pero que la gente puede ver a través y mover tan pancho.

Nosotros generábamos escenografía intentando evitar el “un elemento en cada esquina”, precisamente porque esos elementos podían usarse para cubrir flancos. Pero claro, la gente jugaba sólo a campal. Y todo esto nos lleva al único defecto, para mí de Sexta…

Jugadores

El único problema de Sexta es que ofrecía muchísimas opciones de jugar (asedio, batallas en Lustria, distinta escenografía, Manual de Campo para Generales, Albión, escaramuzas, patrullas…) pero la gente siempre terminaba jugando batalla campal. Y eso que en el reglamento había no se cuántos escenarios (más los de la WD, los de las campañas…). No sé si será culpa de que hubiera tantos torneos, o porque se puso muy de moda, pero pese a todo lo que se podía hacer, la mayoría terminaba jugando a una pequeña porción de todo lo que ofrecía Warhammer. Y, claro, al jugar siempre el mismo tipo de escenario (sin objetivos, por ejemplo) y sin apenas escenografía, algunos tipos de juego desbancaron a otros (MSU) y el juego se volvió monótono… en torneo.

Mi consejo para “corregir” los fallos de Sexta no es retocar el reglamento. Es empezar a jugar de todas las formas que ofrece Sexta, que son prácticamente interminables 🙂 La próxima vez, intenta quedar para jugar a un escenario aleatorio (salvo el de personajes, claro), verás cómo las listas no son las típicas de torneo…

Y, sobre todo, jugad a Sexta (con MDNR), o a Séptima, Tercera u Octava. Jugad a Age of Sigmar, a Kings of War; a Novena o Reforged. Pero jugad con trasfondo y con amor 🙂

amimegusta


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1107

Trending Articles