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[Hobby] Entrevista a John Blanche y los inicios de Age of Sigmar.

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Saludos, stillmaníacos,

Posiblemente todos y todas conozcáis a John Blanche, el mítico ilustrador y director de arte de Games Workshop casi desde sus comienzos. A él le debemos el Warhammer con esa estética oscura, distópica, grimdark. Aparte de ser un gran tipo, es un artista singular, cuya imaginación y visión ha configurado con el paso de los años los universos de Warhammer, 40k y Age of Sigmar.

Hoy en día, el Blanchitsu (el estilo de conversionar y pintar siguiendo su arte) sigue presente en las modernas White Dwarfs, y por supuesto la explosión de Instagram en cuanto al hobby se refiere nos ha permitido conocer a mucha gente talentosa que ha seguido esta estela grimdark, llevando el conversionar y pintar a muy alto nivel. Un nicho donde el hobby se mezcla con el arte y que resulta muy excitante. Yo he visto muchos ejemplos de ello en Mordheim, Kill Team y Warcry, pero hay auténticas maravillas, como podéis ver en la revista 28 Mag de la que alguna vez he hablado.

Podéis ver un par de entrevistas en el canal Youtube de Warhammer, por ejemplo esta donde va dibujando a tiempo real.

No tengo esta WD, pero pinta que esta entrevista también es interesante.

El caso es que hace unos años, en 2013, Blanche concedió una entrevista a la revista de arte Leftlion. Hace poco un seguidor del blog, Euromonkey, la compartió, y me he animado a traducirla por si os interesara (a mí desde luego me ha encantado). Podéis leerla en inglés aquí. Es muy interesante porque no sólo habla de su propia biografía en GW, sino que también da su opinión sobre la ilustración actual y el papel que ha tenido su arte.

¿Cómo comenzaste en Games Workshop?
En 1977 había dos marcas: Citadel Miniatures y Games Workshop. En ese momento, Games Workshop estaba básicamente importando juegos estadounidenses y vendiéndolos, y Citadel Miniatures, que comenzó en Newark [Inglaterra], estaba haciendo miniaturas. Conocí a Brian Ansell, que estaba tras Citadel, antes de que comenzara, y también conocí a Ian y Steve cuando montaron Games Workshop. Yo era un ilustrador freelance, así que fue bastante natural que me encargaran hacer algunas piezas.

También creció bastante rápido como empresa, ¿verdad?
A principios de los ochenta yo trabajaba tres días a la semana para ellos, y luego crecieron hasta el punto de que podían darme suficiente trabajo para mantenerme en marcha todo el tiempo. Simplemente evolucionó, Citadel Miniatures se convirtió en la fuerza dominante, por lo que dejamos de importar juegos estadounidenses y comenzamos a producir los nuestros con la marca Games Workshop. Rápidamente creció hasta un punto que ninguno de nosotros esperaba. Fue fantástico.

¿Qué se siente al formar parte de Games Workshop ahora?
Me siento orgulloso. He desarrollado un sentido de responsabilidad para con todo el personal que tenemos.

¿Hacia dónde crees que irá Games Workshop en el futuro?
Todos estamos envejeciendo y queremos dejar un legado para que el resto del personal continúe una vez que la vieja guardia se haya ido. Pero no veo que se aleje de nuestro negocio principal de hacer soldados en miniatura, eso es lo que hacemos.

¿No crees que Games Workshop se diversificará en contenido online?
De ningún modo. Licenciamos productos a empresas de juegos. Son dos cosas separadas. Las personas que juegan juegos de ordenador también juegan con miniaturas de soldados y también van al cine, es parte de un género. Pero no es necesario que hagamos todo eso nosotros mismos.

¿Por qué Games Workshop decidió quedarse en Nottingham y no probar suerte en la capital?
Games Workshop estaba en Londres, pero debido a que las miniaturas Citadel eran la fuerza dominante en la generación de dinero y ya estaban establecidos en Nottingham, ¿por qué lo cambiaríamos? Tenemos tiendas en todo el mundo, por lo que no importa dónde se encuentre nuestra sede.

¿Tienes tu propia colección de miniaturas?
Una muy pequeña.

Pero tienes todo un imperio a tu alcance para elegir …
Tiendo a disfrutar haciéndolo en lugar de acumularlo.

Entonces, ¿qué quieres que la gente saque de tu arte? ¿Tienes alguna preferencia específica?
Me gusta esa palabra, distópico. Si tomas una cosa típica de batallas diversas tipo Star Wars, todo está muy limpio, brillante y chirriante, pero Warhammer es sombrío y sucio y la gente te corta en pedazos. Lo comparo en mi mente con muchas imágenes de finales de la época victoriana, Dickens y similares, todo es bastante oscuro y no muy agradable.

¿Qué consejo le daría a alguien que se está iniciando y quiere dedicarse a la ilustración?
No es una gran industria y la gente en Inglaterra tiende a no aprender las disciplinas del dibujo. Los dos últimos artistas que contraté eran de Madrid y Singapur, son personas muy educadas, pero ese tipo de educación no ocurre en este país. La mayoría de las habilidades y talentos dentro de la industria del arte fantástico se destinan a los videojuegos. Si realmente quisieras trabajar para Games Workshop, ante todo, tendrías que ser tan bueno como las personas que contratamos, lo cual es un listón muy alto y requiere concentración, determinación, mucho trabajo duro y pasar por el sistema universitario con una mentalidad singular.

Entonces, ¿no recurrirás a ninguno de nuestros ilustradores [de la revista que hace la entrevista]?
Leftlion [quiénes hacen la entrevista] y la escena artística en este país no es la ilustración de arte fantástico, voy a Nottingham Contemporary y nunca veo nada que me guste, me deprime. No me siento conectado con el mundo del arte. Pero todas las cosas que amo, venero y me gustan son movimientos artísticos del pasado. Muéstrame a alguien que pueda pintar como un miembro de la hermandad pre-rafaelita ahora. No creo que veas muchos.

¿Entonces no te llamas a ti mismo «artista»?
Soy ilustrador si estoy haciendo una serie de ilustraciones, las veo como una serie. Y las que estoy haciendo para mí, cuando las haya terminado, las montaré en un libro y cuando el libro esté terminado, es una obra de arte que es una declaración artística. Las ilustraciones individuales son solo ilustraciones. Nunca me vi a mí mismo como otra cosa, desde los tres años.

¿Alguien te tomó en serio cuando eras más joven y te dijo que querías hacer esto para ganarte la vida?
Tenía quince años y el oficial de carreras se acercó y dijo: «Bien, haga colas: una para Raleigh, una para Players, una para Boots». No quería hacer nada de eso, quería ir a la escuela de arte y él no sabía nada al respecto. Así que fui a Nottingham Art College con todos mis dibujos en una maleta y me dijeron que me llevarían, pero que necesitaba GCE [según tengo entendido, es una especie de bachillerato en Inglaterra]. Así que fui a la universidad y volví dos años después. Luego pasé a estudiar gráficos en la Universidad de Loughborough, porque un curso de gráficos era el único lugar donde también había ilustración.

Entonces, ¿te opusiste al camino establecido que era ir a trabajar una fábrica?
En mi entrevista en la facultad de arte me dijeron que mi arte era demasiado romántico y que me lo rechazarían, pero no fue así. Luego, mientras estaba en mi curso básico, me dijeron que me olvidara por completo de dibujar cosas locas y fantásticas, ya que no podía ganarse la vida con eso, bueno, eso también estaba mal en mi caso (risas).

¿Cuál es tu influencia hoy en día?
Hay una gran cantidad, pero en particular ilustradores de principios de siglo; Arthur Rackham, Edmond Dulac, Kay Nielsen y Aubrey Beardsley.

Una vez trabajaste como ayudante de taxidermista, en tu juventud. ¿Es eso algo que te influenció de alguna manera?
Trabajé para el museo de la escuela, que enviaba exposiciones a las escuelas, e hice muchas cosas en ese lugar: ilustración, exhibiciones, exhibiciones en estuches, ayuda al taxidermista. Hice eso durante unos seis o siete años y aprendí muchísimas cosas que me han servido para el arte que hago ahora.

¿Alguna vez has experimentado el «bloqueo del artista»?
Oh no, nunca. Soy dolorosamente consciente de que probablemente no sobreviviré a lo que quiero lograr. Encuentro que si hago una cosa, genera cuatro, cinco o seis otras cosas en mi imaginación y si hago alguna de esas, también generan lo mismo nuevamente.

Su uso del color puede ser muy controvertido, ¿por qué eliges los rojos oscuros y los marrones?
Es una paleta de guerra. Lo encuentro muy emotivo. Si miras el trabajo de Arthur Rackham, a la gente le gusta, están usando muchas sepias y prácticamente excluyendo otras cosas. Mucho color también es un poco cursi en tu cara. Tiendo a no usar el azul porque es muy fugitivo, lo que significa que se desvanece, así que si haces un dibujo y vuelves a usarlo diez años después, todo desaparecerá y eso es bastante angustioso. Los verdes son muy fríos. Me gusta que las ilustraciones sean calientes y vibrantes.

¿Entonces tu arte retrata una especie de utopía industrial sombría?
Es una especie de comentario social, si quieres intelectualizarlo. Games Workshop trata con dos universos: hay un universo de fantasía, que es muy oscuro y tolkeinesco, y hay un universo de ciencia ficción que se sitúa 40.000 años en el futuro. Aunque esta última es ciencia ficción, es más fantasía medieval en un entorno futurista. La inspiración para eso está a mi alrededor, está en todas partes, está en la arquitectura de Nottingham, mansiones, jardines, paneles de estilo tudor. Vivo mucho en lo viejo.

Su Amazonia Gothique de 1986, ¿fue ese un comentario sobre la industria sexualizando y explotando la forma femenina?
No fue un comentario en absoluto, excepto por la moda del día. Estaba saliendo con muchos rockeros glamorosos en ese momento, todo era pelo grande y estampado de leopardo.

¿Crees que la sexualización de la forma femenina todavía es abundante, hay más o menos de lo que había entonces?
No hay mucho, pero hay algo. Cuando tenemos asesinas de la muerte femeninas en un traje ceñido, ya sabes, es lo que hacemos.

Entonces, ¿de todo lo que has hecho, cuál es tu trabajo favorito?
Es el que voy a hacer a continuación, siempre. Si miro el trabajo antiguo, esencialmente me avergüenzo y pienso: «Oh, Dios, eso es horrible, eso es una mierda», así que quiero pasar al siguiente.

¿Qué parte de ti es ahora artista y qué parte es director?
Games Workshop ha separado recientemente el departamento de escultura de la fabricación de productos de papel; las reglas y el trasfondo y esas cosas. Hemos fusionado ese departamento con otro llamado Black Library que produce novelas y cosas así para hacer Games Workshop Publishing. Me he movido a través de la escultura y más o menos dejé atrás al director de arte.

Has inspirado a mucha gente. ¿Qué se siente al ser un modelo a seguir?
Pertenezco a una comunidad de personas, en lugar de ser una especie de icono. He jugado partidas los fines de semana con personas que todavía estaban en la escuela cuando comencé en Games Workshop, así que han absorbido todo lo que soy. Son las personas que compraron los productos de Games Workshop, y me han hecho seguir adelante. Recuerdo estar en el gran estadio de fútbol de París y creo que había unas diez mil personas allí y estábamos repartiendo premios y cosas y el tipo me presentó y todo el mundo se puso de pie y aplaudió y yo estaba como «WOAH». A veces puede ser muy humillante.

Por el contrario, algunas personas son bastante negativas sobre tu trabajo. ¿Qué les dirías?
Parte de mi arte se dibuja rápidamente, es muy expresivo y tiendo a dibujar así principalmente para sobreponer ideas. Tengo diferentes estilos, pero es ese estilo en particular el que parece entusiasmar a la gente. Es casi como un expresionismo abstracto, puede molestar a la gente, les suele gustar el tipo de arte más digital, más estricto y más considerado, y eso no es lo que hago. Están perdiendo el punto.

¿Qué inspiró la portada que hiciste para este número? [Blanche hizo la portada de un número de la revista que hace la entrevista].
Es una declaración sobre las artes. El león es un símbolo de Nottingham y las calaveras son las máscaras de Jano. No son solo los rostros sonrientes y que hacen muecas del teatro, sino que también son cabezas de muerte; todo llega a la muerte al final. El dios romano Jano mira hacia el futuro y hacia atrás, hacia el pasado, lo que está por venir y lo que ha sido. A la vez es energía y es entropía; una calavera está envuelta en rosas rojas, lo que significa el crecimiento de la creación y ahí tienes la primera y la segunda leyes de la termodinámica que gobiernan toda la creación. Los querubines revolotean a su alrededor sosteniendo rollos de textos, ilustrando música y arte. Es interesante que todo esté en rollos de papel. La ilustración real está hecha en papel y dibujada y coloreada de manera tradicional; el mundo del arte parece volverse cada vez más digital, pero he dejado todo eso atrás, así que me estoy conectando más con la entropía a medida que envejezco. Sin embargo, sigo creando lo que es energía. Supongo que esto es un poco intenso, pero todo es intencionado. La vida puede ser extraña a veces.

¿Te ves retirándote a corto plazo?
Este año tengo 65 años [era 2013, hoy en día debe tener unos 72], pero no me retiro. Cuando tenía tres años hacía dibujos y jugaba con soldaditos de juguete, y todavía lo hago. Nunca he cambiado, nunca he hecho nada más. Me pone en una posición muy privilegiada.

La verdad es que soy un admirador de John Blanche. Me encanta su estilo artístico y su visión de Warhammer ha sentado las bases del carácter de los universos más populares en el mundillo de los wargames. Normalmente uno piensa en Blanche como alguien de la «vieja guardia» de GW, y de hecho uno puede llegar a ver en el «blanchitsu» como algo artesanal, cuidado, lento… contrapuesto al régimen de novedades continuas que se lleva hoy en día. Pero resulta sorprendente que Blanche haya sido también director creativo tras Age of Sigmar y facciones «nuevas» como los Stormcast Eternals. De hecho mucha gente ha visto AoS con el prisma del blanchitsu… y ni tan mal. Es un universo compatible con el pesimismo y la distopía típicas de 40k y Warhammer.

Pero si os soy sincero, yo no conocía el papel de Blanche a la hora de crear AoS. Y es algo que descubrí leyendo una entrevista a James M. Hewitt, diseñador de juegos de GW. En esta entrevista del blog Goonhammer, explicaba el proceso creativo que siguió a El Fin de los Tiempos, y cómo John Blanche trabajaba en una habitación «super-secreta», en un proyecto «super-secreto» junto con todo el equipo artístico. Cuando el equipo de reglas terminaba con el Viejo Mundo, el equipo de arte preparaba el nuevo Age of Sigmar.

James M. Hewitt fue un antiguo empleado de Games Workshop, dentro del reglas del estudio Citadel, y fue uno de los fundadores del nuevo departamento de Juegos de Especialista. Ahora ya no trabaja en GW (en el momento de la entrevista). James comenzó a trabajar como tendero de varias tiendas de GW con 18, alrededor de 2002, y aunque quería trabajar en el equipo de diseño de juegos, no lo consiguió. En 2008, tras no obtener el trabajo en ese departamento, se mudó a Nottingham donde, dice en la entrevista: «a través del nepotismo, conseguí un trabajo en Mantic [risas] ¡Nepotismo para ganar!». Allí coincidió con su antiguo jefe en GW, que conocía de su interés por el diseño de juegos. Finalmente consiguió involucrarse en el diseño de Dreadball como freelance, pero destacando como Community Manager del juego en redes. Luego volvió a GW, donde diseñó varios juegos en caja como Betrayal at Calth, Gorechosen y Silver Tower. Después de eso, «bajé las escaleras hasta el departamento de Juegos de Especialista, que acababa de abrirse, y donde sólo habíamos tres personas. Ahí comenzamos a trabajar en Blood Bowl«, que sería «el primer gran experimento». Luego vendrían otros juegos como Titanicus y Necromunda, antes de que James abandonara GW alrededor de 2017. Hoy es diseñador freelance para Mantic, Steamforged, GW, y otros más.

El caso, y aquí viene lo interesante, es el trabajo que hizo James cuando volvió a GW, donde explica: «ayudé a matar al Viejo Mundo [risas]. Trabajé en el último de los libros de El Fin de los Tiempos, y luego, por supuesto, participé en la primera ola de diseño de Age of Sigmar».

«Cuando me uní al estudio, el primer día en que entré, me dijeron: Bien, has firmado tu contrato de confidencialidad, pero antes de entrar al estudio, debes firmar este documento adicional para un proyecto con un nombre en clave (probablemente ni siquiera puedo decir cuál era el nombre en clave) y tienes que entender que esto es más secreto aún que el secreto vinculante bajo el que ya te tenemos. Mi primer pensamiento fue ¿están trabajando en otra gran licencia cinematográfica? ¿El Señor de los Anillos o algo así?

No tenía ni idea. Lo firmé todo, entré y me dijeron: Estamos matando al Viejo Mundo, básicamente. [risas] No fue tan directo como eso, pero dijeron que sí, también tenemos este gran plan, se llama El Fin de los Tiempos. En este punto, los libros de El Fin de los Tiempos aún no se habían publicado. Pero los primeros tres de los cinco ya estaban escritos. El cuarto estaba en proceso, y el número cinco llegó más tarde.

Y dijeron que sí, hay un gran plan, básicamente vamos a destruir el mundo de Warhammer y crear algo nuevo que sea mucho más adecuado para su propósito. Porque la cuestión es que el mundo de Warhammer había crecido orgánicamente durante mucho tiempo y eso había dado problemas desde siempre. Cada vez que querían hacer una gran historia, media docena de facciones estaban muy juntas, geográficamente hablando, pero tan pronto como se querían incluir Altos Elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto, Reyes Funerarios, Reinos Ogros, tenía que haber una razón por la que estaban todos en el mismo lugar. Y así, siempre pasaban cosas en el Imperio o sus alrededores, porque ahí es donde estaban los protagonistas: en el Imperio, Bretonia, algo así. Y para que los Hombres Lagarto y los Ogros atacaran al mismo tiempo, tenía que haber algún tipo de justificación de por qué están todos allí. [Lógicamente, ¿esto era un problema en serio?].

Recuerdo la campaña de la Corona Némesis [Nemesis Crown], donde algunas de las facciones buscaban la corona, una reliquia de gran poder, y luego todos los demás tenían razones cada vez más tenues para estar allí. Mi favorito era Settra el Imperecedero, que navegaba por el Reik en una flota de barcazas, recuperando todos los trozos que habían sido cortados por los arqueólogos a lo largo de los años. Me encanta la idea de que él se suba a la torre de un mago y diga: perdón, esa es mi bisabuela, ¿puedo tenerla de vuelta, por favor?

Y entonces toda esta idea [del nuevo proyecto secreto], la idea de cambiar las cosas y hacer que sea más fácil contar historias geniales en las que todas las facciones están involucradas a tope, era para mí como: oh, eso tiene mucho sentido. Además, la narrativa no había avanzado de manera masiva en mucho tiempo, por lo que tenía mucho sentido hacer algunos cambios. Mientras escribíamos los libros de El Fin de los Tiempos, ver morir a los grandes personajes fue realmente emotivo. Pienso que esto fue realmente genial.

Había trabajado en tiendas de GW durante más de una década, charlando con jugadores y haciendo campañas, había estado jugando a Warhammer desde que era un niño. Así que sabía, no solo cuánto me importaba, sino cuánto les importaba todo esto a los clientes. Todo lo que estábamos pensando era en lo emocionante que iba a ser, la gente se iba a sorprender, pero que en realidad no estábamos quitando nada.

Porque hay personajes en Warhammer que son personajes históricos: Gorbad Ironclaw, era un Señor de la Guerra Orco que no era contemporáneo en el trasfondo, sus cosas sucedieron hace mucho tiempo, había una gran cantidad de personajes que no eran personajes contemporáneos y encajaban bien. Entonces pensamos: no estamos haciendo nada que no se haya hecho ya. Solo estamos cambiando un poco las cosas. Sí, habrá un poco de protesta por cambiar el trasfondo, porque es muy querido. Pero podemos reemplazarlo con algo mucho más genial. Entonces, en este punto…

Todos trabajamos en los libros de El Fin de los Tiempos, pero sabíamos que se estaba haciendo un trabajo entre bambalinas, en una habitación cerrada, a la que no se nos permitía entrar pero a la que ocasionalmente podíamos echar un vistazo. Allí había un grupo de personas como John Blanche, Alan Merrett, varios altos cargos, escultores, artistas… toda esta gente. Las paredes estaban cubiertas con el arte conceptual de John para las nuevas facciones. Fue asombroso, porque lo que estaba haciendo era tomar facciones existentes y retorcerlas. ¡Vi los Fyreslayers, pensé que era genial! Está cogiendo Enanos y alejándolos de ESDLA y D&D: estos eran Enanos de Warhammer.

Los Goblins de repente tenían todas las extremidades de araña y esas cosas [¿habla de algo que aún no ha salido en AoS, quizá esa facción de goblins-araña que se rumorea?]. Todo esto es algo que existe dentro de la iconografía, simplemente lo está poniendo en primer plano, ¿sabes? Convirtiendo a los Elfos Silvanos en espíritus de árboles y cosas. Todos estos monstruos gigantes… Luego estaban los Sigmaritas, creo que «Sigmarita» era la palabra inicial que se usaba para ellos antes de que los llamaran Stormcast. Eran como Marines Espaciales de fantasía. Yo entendía por qué: una facción humana heroica y genial que va a tener el mismo tipo de impacto que los Marines Espaciales. Los Marines Espaciales son muy populares porque cuando llega un jugador nuevo y quiere comprar algo y quiere intentar pintar… pintar la piel es difícil. Pero los humanos son buenos personajes para ponerse en su punto de vista, ya que con suerte puedes relacionarte con ellos un poco más fácilmente y ver el trasfondo a través de sus ojos. Es en gran parte la razón por la que el primer ejército de la gente son los Marines, porque son fáciles de pintar, son muy icónicos y son los «protagonistas» (lo digo con grandes comillas porque en realidad no lo son). Pero ellos son los personajes que son el centro del trasfondo, y agregar algo similar a Warhammer era realmente genial. Y esto también lo sabía por todos los años en los que había sido vendedor. El Imperio era un tipo de humano muy específico y la gente a menudo batallaba mucho al pintar un ejército del Imperio, porque: oh, no me gusta pintar la piel, y no tenían un equivalente humano al que acudir.

Los Marines Espaciales además son un ejército de élite, con lo que es más pequeño; y el Imperio era lo contrario. El equivalente de los Marines en Warhammer era el Caos. Los guerreros del Caos son fáciles de pintar: con un pincel seco quedan bien y tienes un par de unidades listas bastante rápido.

Así que toda esta movida era muy emocionante. Aunque no era algo en lo que estuviéramos trabajando en ese momento, ya que trabajábamos en los libros de El Fin de los Tiempos. Para darte una idea de la estructura, contamos con redactores de trasfondo y redactores de reglas. El equipo de trasfondo escribiría todo el trasfondo, e iríamos y aplicaríamos reglas a eso. Entonces, las miniaturas se hacían primero, luego se escribirían el trasfondo y narrativa, y las reglas se escribían para adaptarse al trasfondo y las miniaturas. Las reglas fueron en gran medida lo último en el proceso, y eso fue como el microcosmos de cómo era en GW en ese momento. Eso era así para todos los proyectos».

Bueno, hasta aquí este post. Si os interesa, en unos días comparto el resto de la entrevista a James M. Hewitt. ¿Qué os parece el trabajo de John Blanche?

Un saludo de Marmollicus.

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